从点对点到公平对决:《血腥混蛋》启用专用服务器

与...合作撰写

Tibith Games

主要亮点

作弊结束了

作弊结束了

《Bloody Bastards》是一款移动端格斗游戏,通过将其多人游戏模式从点对点(P2P)架构迁移到无头(headless)、具有权威性的专用服务器,使游戏变得更加公平且免受作弊干扰。用该工作室自己的话来说,自 5.0.0 版本以来,还没有黑客能够成功作弊。在过去,当比赛结果信任单一客户端时,这些结果可能会被伪造。而现在,服务器掌握着最终的真相。

点击“战斗”即可

点击“战斗”即可

玩家在开始游戏前不再需要选择服务器区域。Edgegap 的匹配系统会根据延迟(Ping值)对玩家进行分组,并在距离他们最近的地方部署专用服务器,因此世界上的任何人只需点击一个按钮,就能获得一场公平的对决。区域选择器已完全从流程中移除。

非同步和网络延迟不均衡问题已解决

非同步和网络延迟不均衡问题已解决

在对等(P2P)比赛中同步物理效果是公认的难点,以前的模型会让玩家在去同步和极不均衡的延迟中苦苦挣扎。现在,权威服务器负责运行模拟,而客户端仅渲染结果,这从根本上消除了去同步问题,并平衡了延迟(Ping)差异。

来自匹配系统的在线运营

来自匹配系统的在线运营

Tibith 直接在生产环境中调整基于延迟(ping)的匹配扩展和段位等级,无需重新部署,且重启几乎是瞬时完成的。对于一家运营着 1000 万次下载量爆款游戏的开发工作室来说,这意味着他们可以像运营在线服务一样不断迭代匹配机制,而无需背后有一支专门的后端团队支持。

工作室介绍

Tibith Ltd 是一家总部位于英国的游戏工作室,由总监 Tibi Tircomnicu 领导,其旗舰游戏是《Bloody Bastards》(血腥混蛋)。

该游戏是一款基于物理原理的中世纪格斗游戏,玩家可以在冠军竞技场中与混蛋兄弟展开对决。它将像素艺术、2D 物理和布娃娃力学融入到独一无二的格斗体验中:点击并按住屏幕两侧控制双手,双击进行移动,并将数百种武器、盾牌和装备混合成数千种致命组合。匕首、斧头、剑、锤、铁锤。胜者只能有一个。

玩家们深有同感。《Bloody Bastards》仅在 Google Play 上的下载量就已突破 1000 万次,在超过 403,000 条评论中获得了 4.6 星的高分,此外,在网络应用商店的 45,000 个评分中也获得了 4.8 星的好评。这是一款名副其实的移动端爆款游戏。

面临的挑战

在 5.0.0 版本之前,《Bloody Bastards》采用的是点对点(P2P)模式。这对于让多人游戏起步阶段运行起来是有效的,但随着游戏的成长,P2P 的裂痕演变成了玩家和工作室的真实难题。

  • 作弊猖獗。由于没有权威的服务器,玩家必须信任其中一个客户端(即房主)提供的比赛结果。正如 Tibi 所描述的,结果“可能在该客户端上被伪造,多人游戏中的作弊行为非常猖獗”。在竞技格斗游戏中,这是流失最在乎游戏的玩家最快的方式。

  • 比赛不同步。用工作室的话说,“不同步问题”直接源于 5.0.0 版本之前的“点对点拓扑结构”。在点对点网络中保持物理模拟的同步是多人网络中最难解决的问题之一,而 P2P 让 Tibith 在每场比赛中都不得不为此而挣扎。

  • 延迟极度不均。Tibi 指出“玩家的延迟存在巨大差异”。由于玩家之间没有中立的服务器,比赛经常将网络延迟差异极大的玩家配对在一起,因此,一个玩家流畅体验的同时,另一个玩家可能卡得一塌糊涂。

  • 玩家必须选择地区。多人游戏要求玩家在共同游玩之前选择自己的服务器地区。Tibi 在列举问题时提到:“玩家必须选择自己的服务器地区,才能在同一个地区互相切磋。”

解决方案

Edgegap 从三个方面解决了这一迁移问题,其顺序正是玩家体验这些功能的先后顺序。

對局配對

以前的流程要求玩家在与附近的其他玩家分组之前先选择服务器地区。Edgegap 的對局配對系统省去了这一步骤,它根据延迟对玩家进行分组,并将比赛交给部署在离他们最近的专用服务器。正如 Tibi 所说,流程中不需要玩家选择地区,这“太棒了”,因为玩家现在“……只需按下‘战斗’按钮,就可以与世界上的任何人对决”。

對局配對系统也是 Tibith 运行最接近实时运营的地方。由于它是完全托管且可配置的,因此可以在生产环境中调整對局配對规则,而无需重新部署游戏,并且對局配對系统重启速度极快,可以进行实时迭代。按延迟匹配、调整扩张时机、重塑段位梯度:所有这些都直接在生产环境中进行。

“Edgegap 提供的對局配對系统非常棒,尤其是因为我可以根据延迟进行匹配,而且无需重新部署任何内容即可对其进行微调,而且它重启得非常快。这就像微型实时运营。我喜欢直接在生产环境中微调扩张和段位。” - Tibi Tircomnicu,Tibith Ltd 总监

集成与生产管线

所有这些都必须由工作室自己进行集成和运营。Tibith 在 Unity 内部运行整个 Edgegap 堆栈,并且集成过程没有妨碍游戏的开发。将服务器构建从编辑器导入到生产环境的过程非常顺畅,管线绝对不会成为项目的阻碍。

“在 Unity 中集成和运行 Edgegap 堆栈的整个过程极其无缝且无摩擦。作为一个独立开发者,这简直太棒了。” - Tibi Tircomnicu

服务器权威专用服务器

这就是改变游戏局面的举措。点对点模式将比赛放在玩家的设备上,并信任其中一个玩家(房主)得出的比赛结果。而 Edgegap 托管了一个无头、权威的专用服务器,因此由服务器运行物理模拟,客户端仅渲染服务器报告的内容。

这单一的转变解决了 Tibith 最关心的两个问题。由于服务器具有权威性,比赛结果无法再在客户端上伪造,蔓延到点对点版本的作弊行为被拒之门外。由于由一个服务器运行比赛中所有人的物理模拟,困扰 P2P 的不同步问题也随之消失。其结果是,这款竞技格斗游戏终于在设计上实现了公平,而无需依赖补丁。


“托管权威的无头服务器使游戏变得公平且无伪造,终于实现了,哈哈。字面上看,自 5.0.0 版本以来,没有任何黑客能够作弊。在多人游戏中同步物理效果是众所周知的难,但是让权威服务器运行模拟而客户端仅渲染结果一直都是最好的方法。” - Tibi Tircomnicu

专用服务器还避开了移动端特有的一个问题。在蜂窝网络上,直接的点对点连接非常脆弱,在蜂窝网络中,运营商级 NAT 通常会阻止 P2P 所依赖的入站连接(运营商级 NAT 会阻止这些应用程序所需的端口转发和直接连接)。通过托管的专用服务器路由每场比赛,为使用移动数据的玩家消除了整类连接失败的问题。

这里有一个总体上有利于移动端游戏的成本维度。快速、基于会话的移动比赛很少需要完整的 CPU 核心,而 Edgegap 的分段 vCPU 规格允许工作室运行更小、尺寸合适的专用服务器,而不是为空闲的容量付费。对于高容量的移动游戏,根据比赛调整服务器规格是保持大规模权威专用托管经济性的关键。

结论

《Bloody Bastards》是一款拥有 1000 万下载量的移动端爆款游戏,且自 5.0.0 版本起,它也被证实是公平的。从点对点到 Edgegap 专用服务器的迁移使得每场比赛都由服务器主导,结束了 P2P 固有的作弊和不同步问题。Edgegap 的對局配對让玩家只需点击一下,即可与世界上的任何人进行公平对决,无需选择地区。

这就是现代多人游戏基础设施应该做的事情:为数百万玩家玩的游戏运行权威的专用服务器和生产环境對局配對,默默提供支持,助推游戏取得成功。


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