了解Edgegap的工作原理

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對局配對深入分析:區域對局配對与服务器区域选择

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對局配對深入分析:區域對局配對与服务器区域选择

核心洞察

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  • 选择地区是玩家的抱怨,而不是功能需求:当玩家要求选择服务器地区时,他们实际上是在报告一个他们无法看到或控制的延迟问题。他们要求的功能只是其中一种可能的解决方案,而在玩家基数较小的情况下,这会用糟糕的比赛匹配换来无法满员的比赛。

  • 基于延迟的分组解决了区域限制试图缓解的问题:区域是行政边界,而延迟是可以测量的。通过测量的延迟(Ping值)将玩家分组,可以将远距离的玩家排除在同一个大厅之外,而无需按地理位置划分队列。

  • 随着时间的推移放宽规则是大多数匹配机制未充分利用的杠杆:动视(Activision)发布的研究表明,随着排队时间的增加,放宽技能限制的速度要快于放宽连接限制的速度。同样的渐进方法也适用于任何池化规则。

  • 当权衡过程可见时,排队时间是可以商榷的:几个社区的玩家都自愿等待更长时间,以获得更好的连接或人数更满的比赛。让他们感到沮丧的不是等待本身,而是不知道等待能换来什么。

  • 透明度和自主权缩短了反馈循环:可见的 Ping 值和选择等待更近服务器的选项,可以将模糊的指责转化为玩家可以采取的行动,代价是可能会暴露你不想公开的数据。

这种诉求几乎最终会出现在每个多人游戏社区中,而且具体的措辞也几乎没有什么变化。一位《战地 6》玩家要求 EA “让我们选择自己的服务器区域,不要强加高延迟的服务器给我们”,并解释说他们住在中西部,到东海岸官方服务器的延迟是 50-60 毫秒,但最后却进入了他们怀疑是西海岸的服务器,延迟大约在 100 毫秒左右。一位《火箭联盟》玩家询问是否可以禁用扩大区域的對局配對,因为他们遇到延迟超过 200 毫秒的对手。一位《绝地求生》玩家则在寻找服务器选择按钮,该按钮以前位于大厅底部,但在一次更新中消失了。

这些社区的反馈都没有错,所涉及的游戏也并没有做任何不寻常的事情。这也正是该诉求值得探讨而非简单作答的原因。动视的第二份對局配對白皮书 (2024) 仍然是关于大型工作室如何在连接质量与其他对局标准之间进行权衡的最详细的公开说明。其余的分析则来自于在各种在线人数规模的实时游戏中运行 Edgegap 的對局配對系统,在这些游戏中,这些权衡已不再是理论问题。

以下是玩家在要求选择区域时所反馈的情况、可用于解决该问题的机制,以及每种机制所付出的代价。

玩家正在反馈的问题

最常见的投诉形式是:

  • 对局体验不稳定。有些对局还行,有些则根本无法进行。

  • 玩家无法预知自己会遇到哪种情况,而且游戏里没有任何解释这种差异的内容。

这实际上描述的是一个缺乏可见性和无法进行人为干预的连接质量问题。

这也为回应提供了方向。如果反馈是“我的延迟不稳定”,那么区域选择器是解决该问题的几种机制之一,但它恰好会带来最大的副作用。从字面上理解,这个需求产生的功能只是解决了表象问题,而对局配對系统最初是如何对玩家进行分组的这一根本原因却未得到解决。

细分队列的代价

区域选择并不会创造玩家。它只是将已经在队列中的玩家进行了分割。

一款拥有健康玩家基数的网络游戏可以轻松承受这种分割,这就是为什么这一功能在拥有数十万同时在线用户的游戏中是标配。而一款只有几千人在线的游戏则无法承受。当分流到不同区域、不同的技术水平等级、队伍规模和游戏列表时,在非高峰时段,每个玩家池可能会萎缩到只有几十人。對局配對系统剩下的选择就是等待。而玩家剩下的选择就是停止等待。一位《Apex 英雄》玩家展现了这种极端情况,反馈排队需要 50 分钟,而且在他们切换到的每一个区域,等待时间都一样长。

玩家有时自己也能琢磨出其中的机制。在某款较小游戏的反馈贴中,针对区域选择诉求,获得最多点赞的回复指出,工作室不会推出该功能,因为这“会导致對局配對时间过长”,并暴露玩家群体的规模。

区域只是这种细分的一个维度。游戏模式列表是大多数开发人员已经了解但仍然轻视的维度,因为模式的数量是在一个没有人关注玩家池深度的会议室里决定的。以下是三个应对行动,按难度由高到低排列:

  • 增加每个区域的玩家人数。 这是一个用户获取问题,而不是工程问题,也是唯一一个可以让其他选项变得多余的选项。

  • 整合模式。 向玩家清晰地沟通,游戏模式的选择是优先考虑的事项,但与确保玩家能加入对局相比,这不是一项强制性的规则。

  • 增加队列后备机制。 为在一种模式中等待时间过长的玩家提供相邻模式的对局,而不是继续让他们等待。

没有人喜欢削减模式,而这种抵制是合情合理的:多样性是人们继续玩游戏的部分原因。后备机制保留了多样性,但需要小心处理,因为如果玩家被投入到他们没有选择的模式中,他们会将其视为 Bug,除非在此之前有明确的提示。无论哪种方式,区域选择始终取决于玩家人数。当每个区域都能维持自己的队列时,它就能发挥作用;而当某个区域无法维持时,它就会迅速恶化。

限制因素是物理距离,而非区域

区域是行政上的划分。网络距离则是物理上的,它决定了一场对局是否能完全公平地提供服务。这种效果很容易独立验证:像 Globalping 这样的分布式测量工具可以向您展示全球探测器到您选择的任何主机的真实延迟,这就是计算平衡点所用的原始数据。

Edgegap 在對局配對时测量每个玩家到信标网络的延迟,然后计算出一个平衡点:即与拟定对局中每个玩家的网络距离大致相等的近似位置。它回答了一个问题,即是否存在一个能对这组特定玩家一视同仁的服务器位置。

下面的热力图绘制了跨一组实时部署的平衡点。美国中部和英国上空的集群并不足为奇,因为实际的服务器容量就在附近。高亮的集群才是最有趣的。那些是对局的最公平服务器位置在北大西洋的对局。

Heatmap of matchmaking balance points across live game server deployments, showing dense clusters over the central United States and the United Kingdom plus a highlighted cluster of transatlantic matches whose fairest possible server location falls in the middle of the North Atlantic Ocean

显然那里没有基础设施,因此这些对局中的每一场都会托管在偏向其中一方的某个地方。在上述情况下,最常见的是北美东海岸或英国。

这种情况并非海洋所独有。一个跨越大型国家两端的游玩大厅在较小尺度上也会产生相同的结果。每当群体过于分散时,就会有人在与自己的瞄准技术无关的劣势下进行游戏,公平性也会明显下降。Edgegap 的 1v1 测试发现,在构建和托管对局时考虑延迟均等性,可以使公平性提升 28%。

有两种机制可以在不使用区域下拉菜单的情况下解决这个问题。

  • 根据测量的延迟而不是声明的区域对玩家进行分组,并根据需要放宽该限制,这也是 Edgegap 的對局配對系统处理该问题的方式。

  • 或者在低于最大填充率的情况下进行部署,例如以 4v4 开始一场 6v6 的对局,而不是从另一个大洲拉入第七名玩家。第一种方法的代价是队列的复杂性以及在边缘情况下更长的等待时间。第二种方法的代价是对局规模,这在纸面上看是一种降级,但在实际游玩中的体验往往比另一种选择更好。这两种方法有多大程度的必要性取决于有多少服务器容量位于您的玩家附近,这也是需要更多位置而非更多区域的实际原因。

随时间放宽的规则

大多数對局配對限制都是一次性设置并统一应用的。将它们视为固定的阈值会导致严苛与宽松的争论,而这场争论没有赢家,因为这两种设置在一天的不同时间段都是错误的。

动视的白皮书描述了更为细致的做法。系统会追踪 Delta Ping(玩家可获得的最佳连接与他们与其他数据中心的连接之间的差异),并在排队时间增长时应用退避机制。限制会随着等待时间的增加而放宽。技术限制比连接限制放宽得更快,这体现了该白皮书的立场,即连接质量重于技术水平(参阅 Edgegap 对这些研究结果的剖析,以及应用延迟规则的机制)。

可推广的部分并不是阈值。而是具有放宽曲线的规则比具有单一数值的规则能更好地服务于多变的人群,这适用于任何分组逻辑、延迟或其他方面。

其代价是调整。曲线必须拟合真实的人群,并在人群发生变化时重新评估,而根据设计,在非高峰时段排队的玩家会匹配到更宽松的对局。深思熟虑地决定这一点,比被动发现要好得多。

放宽机制还能与基于延迟的分组相结合,这是区域锁定无法复制的。因为放宽的限制是测量的延迟而不是区域标签,所以放宽限制会把实际足够近的人拉进来,而不是恰好坐在同一个行政框里的人。如果亚洲和印度的两位玩家在非高峰时段排队,且两人都处于相同的延迟范围内,则他们可以匹配在一起。在严格的区域锁定下,这种对局是不存在的。玩家池是由地图而不是网络决定的,因此非高峰时段的队列无处可以拓宽。

当权衡透明时,排队时间是可以协商的

排队时间是游戏工作室力保的指标,数据也支持这一点。Edgegap 的延迟研究将 34% 的玩家流失归结于在队列中等待的时间。

而论坛里的帖子则对这一观点进行了有益的补充。《战地》的帖子作者表示愿意接受更长的對局配對时间,以换取更好的连接。一位玩规模小得多的游戏的玩家在帖子里给出了一个数字:最近的排队时间“经常在 2 分钟以内”,并明确表示如果对局能玩,愿意接受 5 分钟或更长时间。

两人都不是在抱怨等待。他们抱怨的是等待之后却匹配到了一场无法进行的对局。当玩家明白等待是为了换取什么时,等待时间似乎是可以容忍的;而当等待似乎毫无收获时,等待时间就变得无法容忍了。

这指向了一个低成本的行动,即在排队时让这种权衡变得清晰易懂。如果队列显示正在寻找低延迟对局,或者提供继续寻找更近服务器的选项,就是让玩家主动选择参与这种权衡,而不是默默承受。代价是必须坦诚公布您自己的数据,并承担一些玩家拒绝并离开的风险。34% 的流失率并不会因为论坛用户说他们愿意等待就凭空消失。

透明度与自主权

这些帖子中的两个诉求与服务器无关。玩家希望能看到自己的延迟,并希望在接受糟糕的延迟时拥有发言权。

在某款较小游戏的公开功能诉求板上,于 2026 年 6 月提交的第一条记录要求在记分牌上显示玩家和服务器的延迟,以及所连接服务器的位置。论坛评论者也提出了同样的诉求,其中一人指出,他们不理解隐藏这一数字的决定。

这种挫败感背后的机制很简单。在没有延迟显示的情况下,玩家无法将距离较远的服务器分配与他们自己的连接问题或网络代码问题区分开来。每一次糟糕的对局都变得无法归因,而无法归因的糟糕对局往往会被归咎于开发商。显示这一数字并不能改善任何人的连接。但它改变了玩家对待糟糕连接的态度,即去诊断原因而不是去指责。

有两个已经上线的案例值得研究。《反恐精英 2》提供了“最大可接受對局配對延迟”设置,将延迟上限连同随之而来的排队时间交由玩家决定。《街头霸王 6》在前置对局背景信息上更进一步,在对局开始前显示对手使用的是 Wi-Fi 还是有线网络,这向玩家告知了 raw ping 无法反映的连接稳定性信息。《狂热之兽 2》是另一个对公开其网络真实状况做出积极反应的社区(参阅对其网络体验的剖析)。

Counter-Strike 2 settings screen showing the Max Acceptable Matchmaking Ping slider set to 190 ms, with measured latency to nearby official datacenters listed beside it, an example of giving players direct agency over the latency versus queue time tradeoff in matchmaking

代价是暴露问题。

公布延迟数据会招致对基础设施决策的审视,而一个糟糕的数值会被截图并在 Reddit 上遭到抱怨。隐藏这个数字可以避免这种情况……但它往往只是转移了话题而不是消除了讨论,因为玩家仍然会带着同样的抱怨而来,只是没有数据可以佐证。

这些诉求给我们带来的启示

论坛里的玩家对于他们所描述的体验并没有说错。在多款游戏和不同玩家基数规模中,玩家都进入了他们连接无法支撑的对局中,却不知道是什么原因。

区域选择是一种应对方式,也是最直接缩小可匹配玩家池的方式,这就是为什么它在大型游戏中行得通,而在小型游戏中举步维艰的原因。

动视在大多数工作室永远无法达到的规模上进行测试后,得出的结论是,与糟糕的连接相比,玩家更容易容忍技术水平上的不匹配。而社区帖子补充的内容是,只要有人告诉他们等待是为了什么,他们似乎也愿意容忍更长的等待时间。

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本文基于并引用了 EA 官方论坛(《战地 6》综合讨论)以及《火箭联盟》、《PUBG: BATTLEGROUNDS》和《Apex 英雄》的 Steam 社区讨论板上的公开社区帖子,同时参考了动视研究部于 2024 年发表的《使命召唤對局配對系列》白皮书(research.activision.com)。原始内容的所有权利归其各自所有者所有。

书写者

Jakub Motyl,Edgegap 产品负责人

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