
车队管理
舰队管理是游戏服务器运行主机的控制层:保留多少主机、在何处保留以及保留哪种类型。它负责添加和淘汰主机,保持主机健康和更新,在维护前排空主机,并报告利用率。当舰队满载时,编排系统会将游戏服务器实例放置在这些主机上,或放置在按需容量上。
又称
舰队管理器, 游戏服务器舰队管理, 服务器舰队管理
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车队管理的对象是什么?
舰队管理管理的是机器,而不是对局。游戏服务器实例是托管对局的进程。主机是运行这些实例的裸金属服务器或虚拟机。启动、运行和停止实例是游戏服务器编排。而决定存在多少台主机、在哪里、是哪种类型,并保持它们的健康运行,则是舰队管理。
工作室在这方面的工作量取决于其容量的付费方式:
预留舰队是专为一间工作室保留的主机,通常按月计费。月度账单不会随使用情况而变化,因此舰队在繁忙或空闲时的成本是相同的,并且它仅存在于租用的位置。保持这些主机的数量合适、位置正确且处于繁忙状态是全部的工作。
按需容量运行在提供商的机器上。当对局请求时服务器就会启动,并在运行期间计费。当没有服务器运行时,成本为 0 美元。提供商负责管理机器,因此工作室没有自己的舰队需要管理。
许多游戏两者都使用:通过预留舰队来承担具有成本效益的一部分整体流量,并用按需容量来应对超出该部分的所有流量。预留部分是舰队管理器所管理的。作为资源的舰队在服务器舰队中介绍,而要保留多少预留容量则在暖池中介绍。
文章的核心洞察
什么是私有舰队 (Private Fleets):为您的工作室在特定地点保留的专属私有容量,用于专用游戏服务器托管。该硬件专为您预留,无出站流量费,且无需在比赛间隙关闭服务器。
一轴两面:零线以下的所有内容代表您自己的舰队,零线以上的所有内容则是溢出到公共云的容量。
每个柱状图代表每小时平均值,而非峰值:运行 15 分钟的 4 vCPU 部署会显示为使用了 1 vCPU,这就是为什么突发性工作负载看起来比实际感受要更平静。
空闲的绿色并不总是可用的绿色:空闲数值是城市中每个主机的总和,因此在三个主机上共有 3 vCPU 空闲的舰队仍然无法容纳 1.5 vCPU 的部署。
小型部署可能会因四舍五入而变得不可见:运行 6 分钟的 0.25 vCPU 服务器在一小时内仅为 0.03 vCPU,大约占 12 vCPU 舰队的 0.25%。悬停即可查看真实数值。
故意隐藏了最后三小时,这样仍在解析为“错误”状态的部署就不会夸大您的使用量。
车队管理与协同调度是如何协同工作的?
这两个层共享相同的数据,但作用于不同的对象。Orchestrator(编排器)负责放置每个实例。Fleet management(舰队管理)决定有哪些可用资源来放置它,并在一个较慢的周期上运行自己的循环:
观察。 观察每个主机在数小时和数天内的负载情况、主机健康状况以及按位置划分的需求。
决策。 决定是添加主机、淘汰主机、将容量转移到另一个位置,还是停机维护某台主机。
行动。 保留或释放主机,对其进行修补和更换,并在主机下线前排空其上的负载。
报告。 报告一段时间内的利用率,以便下一次的承诺额度基于真实数据。
启动和停止实例遵循自动扩缩(auto scaling)策略,而将一个比赛(match)绑定到一台服务器则是服务器分配(server allocation)。
这两个层在舰队的边缘交汇。添加主机需要时间,因此当所有主机都装满时,编排器会决定如何处理下一个比赛:让其等待、使其失败,或在按需容量上启动它。舰队管理决定达到该边缘的频率。仅在高峰期溢出的舰队规模是混合编排(hybrid orchestration)的基础。
日常管理服务器集群涉及哪些工作?
预留容量带来了按需容量留给提供商的工作:
装箱。空闲数量可能会夸大舰队拥有的空间。三个 4 vCPU 主机各运行 3 vCPU,显示有 3 vCPU 空闲,但没有单个主机能容纳一个新的 1.5 vCPU 服务器,因此它会转入云端。确定舰队规模意味着要读取每个主机上能容纳的内容,而不仅仅是总数。我们的读取私有舰队使用率图表指南(2026 年 9 月)详细介绍了该示例。
排空。在对主机进行补丁或退役之前,新的匹配必须转到其他地方,并且正在运行的匹配必须完成。
健康状况。如果主机发生故障,或者遭受提供商停机或 DDoS 攻击,则需要进行更换,且不能让发送到该主机的匹配处于搁置状态。
镜像。每个主机都对当前服务器镜像进行缓存,因此在补丁上线时,实例无需下载即可启动。
调度。添加主机需要时间,因此已知的峰值(例如发布、重大更新、促销或主播活动)需要提前规划,并利用心愿单等早期信号。
读取使用率。每小时平均值会抹平短暂的匹配:运行了 15 分钟的 4 vCPU 服务器显示为使用了 1 vCPU。使用率图表回答的是在一周内有多少舰队发挥了其价值,而不是主机在某一时刻有多忙。
关于上述所有内容的一点说明:手动或使用单独工具将舰队作为其自身的层进行管理是运行游戏服务器的传统方式。现代多云和混合编排器将这两个循环自动结合在一起。它们可以保持预留舰队的成本效益,同时在更多位置添加按需容量:服务器启动时离更多玩家更近,主机保持更繁忙的状态,且峰值会溢出而不是等待新主机。
在 Edgegap 上,舰队管理和编排是一个自动化层,因此该列表中的大部分内容无需工作室参与即可运行。私有舰队文档对此进行了说明:优先级列表中的主机、以相同 ID 自动回收故障主机、停止新放置的维护状态、预定主机以及用于溢出支出的云警报。工作室保留的是能带来价值的决策:舰队与云的比例,平衡成本效益、覆盖范围等,而不是运营舰队的成本。文档指出,寻找该比例“通常需要进行多次迭代”(2026 年 10 月版)。在内部运营舰队之前,值得问一问:团队的时间花在运营上还是花在比例本身上回报更多。
您应该自己构建、自托管还是购买车队管理器?
通常有三种路径:
自行构建。 为游戏编写的工具,部署在工作室租用的主机上。这能提供完全的控制权,主机和实例的双重循环均由工作室编写和运行代码。
自托管开源编排器。 通常基于 Kubernetes,并带有一个专门的游戏层,用于识别哪些服务器正在进行比赛。该软件可以免费安装。但更大的成本在于运维:每个区域的集群、升级、监控以及轮值排班。需要评估这一完整范围,而不仅仅是集成工作。
使用托管平台。 服务商运行主机、实例以及溢出流量。工作室只需制定规则:主机的位置、优先级,以及何时进行比赛溢出。
决定性成本很少在于软件。而是保证这两个循环全天候运行的工程师,以及他们本可以去构建的其他东西。在 Edgegap 上,舰队管理和编排作为一个自动化层运行,其规模和布局均旨在降低成本:分布在 58 个地点的私有舰队(Private Fleet)主机,以及在 615 多个地点进行边缘云(Edge Cloud)溢出(平台数据,2026年9月18日)。
来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语
专用专属物理集群 (Private Fleets) 在 58 个地区为您提供专用的裸金属计算服务,实现持久、高性价比且免流量费的托管。当您的玩家数量激增时,边缘云 (Edge Cloud) 会根据需求自动吸收溢出的流量,无论您的玩家身处何地,都能保持稳定的在线性能。
Edgegap 的观点(仅代表个人意见,姑且听之即可!)
车队理应进行针对性调校,而非盲目购置
预留容量通常是根据预测购买的:其大小是根据工作室预期的最高峰值确定的,并锁定一年或更长时间。实际流量很少与预测相符,而这其中的差距每月都要通过空置的服务器来买单。在发布之前,工作室很少能知道其实际使用量。
这使得灵活性的价值与每小时费率一样高。根据您的数据支持的期限进行承诺:在流量尚新时承诺一个月,在流量得到证实后承诺 6 或 12 个月,并用按需溢出覆盖机群之外的所有内容。
然后不断进行微调。每周对比每个位置的两个数值:高峰时段的空闲机群容量,以及溢出到云端的容量。高峰时段空闲意味着该处的机群规模过大。每天晚上都出现溢出则意味着可以扩大机群规模。每次调整一台主机。
我们的私有机群就是这样运作的:最少租用一个月,6 个月和 12 个月租期可享受更低费率,并且当机群满载时会自动溢出到边缘云(定价)。
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