Manus 可以构建可玩的多人网页游戏,并将其服务器托管在云计算机上。该托管不包括匹配系统、服务器浏览器或弹性扩缩容:一台机器运行所有对局,无论游戏繁忙还是空闲,其规格和价格都保持不变。当互不认识的玩家需要进行匹配时,可将游戏服务器迁移到 Edgegap。Edgegap 会在靠近玩家的位置为每场对局启动专属服务器,并在比赛结束时将其关闭。Edgegap Matchmaker 则负责将玩家分组并引导至该服务器。
本指南涵盖:
将游戏拆分为客户端和权威服务器
将 Manus 连接到 Edgegap
为 Manus 提供 Edgegap 操作手册(可选)
部署一台测试服务器
在测试服务器上游玩
添加 Edgegap Matchmaker(可选)
在两个浏览器标签页中测试完整闭环
各组件协同工作方式:
Manus --(Edgegap MCP)--> Edgegap: 应用、版本、部署
浏览器客户端 --HTTPS--> Edgegap Matchmaker --启动--> 专属服务器(每场对局一个)
浏览器客户端 <== wss:// (TLS 升级) ==> 专属服务器
Manus 通过 Edgegap MCP 执行的操作 | 您需要执行的操作 |
|---|---|
拆分客户端和服务器、编写 Dockerfile、推送镜像、创建带有 TLS 升级的应用和版本、部署和停止测试服务器、读取日志以及生成匹配器配置。 | 创建 Edgegap 账户和 API 令牌、连接 MCP、在控制台中创建并启动匹配器,以及进行测试游玩。 |
Manus 如今为你带来的体验
于 2026 年 9 月 28 日发布的 Manus 2.0 将桌面应用转变为配备游戏开发环境的 Manus Studio。你只需描述一款游戏,Manus 就能构建出可玩版本,然后你可以在编辑面板中手动调整移动机制、美术、场景和代码。Manus 表示多人游戏“适用于竞速、正面交锋、竞技和 3D 游戏”。
要让游戏上线,Manus 的发布公告给出了如下路径(截至 2026 年 10 月 15 日):
Configure → Multiplayer → Select Cloud Computer → Buy one
Manus 负责处理服务器部署、网络连接以及保持游戏状态同步。你只需将游戏发布为网站并分享链接,好友即可加入。对于初次开发多人游戏的人来说,这确实是我们见过的最简单的途径。
什么是 Cloud Computer
Cloud Computer 是一台持久运行的虚拟机,即使你合上笔记本电脑,它也会继续运行。截至 2026 年 10 月 15 日,Manus 的账单页面列出了两种方案:
方案 | vCPU | 内存 (RAM) | 存储空间 | 价格 |
Standard | 2 | 4 GB | 70 GB | $30 / 月 |
Advanced | 2 | 8 GB | 120 GB | $50 / 月 |
两者均运行 Ubuntu Server 24.04 LTS,配备一个专用公共 IP,并按月计费。
对于多人游戏而言,这意味着:
每场比赛共享相同的 2 个 vCPU。从 Standard 升级到 Advanced 仅增加内存,并不增加 CPU。当十场比赛同时进行时,它们都会竞争相同的两个核心,导致所有玩家感受到的服务器 tick rate 下降。
一台机器,一个地点。玩家都连接到该机器所在的运行地点。远隔重洋的玩家在每次输入时都要承受这段距离带来的延迟,这在竞速和正面交锋游戏中尤为明显。
固定账单,不论忙闲。凌晨 3 点无人在线时,你支付的费用与发布之夜完全相同,而发布之夜也不会获得任何额外容量。
单点故障。如果该机器出现问题,所有比赛都会同时中断。
从“分享链接”到正式发布之间缺少了什么
截至 2026 年 10 月 15 日,Manus 在 Cloud Computer 上托管游戏服务器,但其发布公告和账单页面中均未提及匹配系统、服务器浏览器以及任何上下扩缩容能力。一台 Cloud Computer 运行所有比赛,无论是有 2 名还是 2,000 名玩家在线,其容量和月费都保持不变。玩家通过分享的链接加入游戏。这非常适合原型制作以及与朋友一起游玩。
当你知道和谁一起玩时,链接很有效。但当陌生人打开你的游戏时,他们期望的是点击一个按钮,就能与附近的玩家匹配到一场公平的对局。这就是匹配系统的工作。
替代方案:每场比赛一台服务器
Edgegap 将你的游戏服务器作为容器运行,并在离对局玩家最近的可用位置为每场比赛启动一个全新副本。比赛结束时,服务器即停止运行。
对于 Manus 游戏来说,这将彻底改变局面:
| Manus Cloud Computer | Edgegap |
服务器 | 一台虚拟机运行所有对局 | 每场比赛一台专用服务器,按需启动 |
每场比赛的 CPU | 所有比赛共享(共 2 个 vCPU) | 为该场比赛独占预留 |
位置 | 虚拟机所在运行地点 | 按场次选取,靠近该场比赛的玩家 |
高峰期 | 同一台机器,负载更高 | 自动增加更多服务器 |
低谷期 | 相同的月费 | 费用接近为零:无对局,无服务器 |
召集玩家 | 分享链接 |
两者可以协同工作:继续在 Manus 中进行构建和迭代,当你准备好迎接陌生玩家时,再将游戏服务器迁移到 Edgegap。
网页端游戏需要安全的 WebSocket
Manus 游戏在浏览器中运行,而浏览器无法开启原生 UDP 连接。它们通过 WebSocket 与游戏服务器通信,并且通过 https:// 提供的页面只能使用安全的 WebSocket (wss://)。Edgegap 的 TLS Upgrade 为每台服务器提供一个安全的 WebSocket 端点,无需你购买或续订证书。Edgegap MCP 服务器在创建你的服务器版本时会自动启用该功能。
面向陌生玩家的對局配對
Edgegap Matchmaker 根据你选择的规则对玩家进行分组:比赛规模、队伍、游戏模式和技术水平,然后就近启动服务器。Edgegap 的延迟规则依赖于 ping 信标,而浏览器无法对其执行 ping 操作,因此对于网页端游戏,匹配系统会根据玩家的地理位置来部署服务器。随着玩家等待时间的增加,规则可以适当放宽,好友可以组队排队,并且回填机制可以在玩家中途退出时补充新玩家。你可以免费测试该功能。
1. 将游戏拆分为客户端和权威服务器
先问问 Manus:
“将这款游戏拆分为一个浏览器客户端和一个权威 WebSocket 游戏服务器,该服务器在 Linux 容器中独立运行。服务器决定移动、碰撞、命中、得分、计时器以及谁胜出。浏览器仅发送输入并根据服务器的指令进行绘制。从环境变量中读取监听端口。当比赛结束,或所有玩家都离开时,让服务器停止其自身的 Edgegap 部署。”
“权威(Authoritative)”意味着由服务器决定发生什么,因此玩家无法通过修改浏览器代码来获胜。
Edgegap 运行该服务器,每场比赛运行一次。
2. 将 Manus 连接到 Edgegap
Manus 可以使用远程 MCP 服务器。通过 URL 添加 Edgegap 的服务器(Connectors → Create → Add MCP by URL;Manus 的文档中还显示了 Settings → Integrations → Custom MCP Servers):
URL:https://mcp.edgegap.dev/mcp
身份验证(Authentication):选择 Bearer token 并粘贴您的 Edgegap API 令牌,获取路径为 Dashboard → User Settings → Tokens。仅粘贴令牌本身,前面无需加上“Bearer”或“token”字样。
保存后,Manus 会连接并列出 Edgegap 工具。
请保护好您的 API 令牌。它拥有对您 Edgegap 账户的控制权限。请仅将其保存在 Manus 的连接器设置中,切勿放入游戏代码中。如果泄露,请在仪表板中将其吊销。
3. 向 Manus 提供操作剧本(可选)
Manus 支持开放的 Agent Skills 标准。在 Skills 选项卡中,选择 + Add → Import from GitHub 并粘贴 https://github.com/edgegap/llm-agent-skills。然后在聊天中输入 / 即可调用技能。
对于 Manus 网页游戏,这些与引擎无关的技能非常适合:
edgegap-server-design:一个权威服务器,每次对局都会干净利落地启动、运行和停止。
edgegap-containerize:Dockerfile、镜像推送以及应用版本。
edgegap-local-testing:在产生花费之前,先在本地运行容器。
edgegap-troubleshoot:针对无法启动、重启或无法访问的服务器进行问题排查。
4. 部署一台测试服务器
“在 Edgegap 上部署我的游戏服务器并进行 TLS 升级,以便浏览器通过 wss:// 进行连接。让服务器在比赛结束时自动停止。然后把测试服务器的地址发给我。”
Manus 编写 Dockerfile、推送服务器镜像、创建应用和版本、部署测试服务器并返回其地址。
Edgegap 通过环境变量告知服务器其端口信息,包括用于监听的内部端口。浏览器则连接到 Edgegap 返回的外部端口,该端口在每次部署时都会发生变化。
5. 在测试服务器上畅玩
将游戏客户端指向 Manus 返回的地址:wss://、主机名以及外部端口。在两个标签页中打开游戏并玩一局。
然后让 Manus 停止测试服务器。免费层一次只能运行一个部署,遗留的测试服务器会阻塞匹配。
如果游戏无法连接,请检查:
页面使用的是
ws://而非wss://,或者该端口未启用 TLS 升级(TLS Upgrade)。客户端使用了内部端口,而不是 Edgegap 返回的外部端口。
服务器监听的端口与应用版本中的端口不同,或者监听在
127.0.0.1而不是0.0.0.0。部署仍在启动中。请等待其显示“就绪(Ready)”,并允许客户端重试最多一分钟。
测试服务器仍在运行,阻塞了免费层的单一部署额度。
后台标签页未响应点击。将每个标签页切换到前台。
服务器崩溃并不断重启。请停止服务器,修复问题原因,然后重新部署。
在停止部署前,让 Manus 通过 MCP 读取部署日志:日志在停止时会被删除。
在这里,Manus 选择了位置,而你共享了地址。若要自动将互不相识的玩家匹配到同一场游戏中,请添加匹配器(matchmaker)。
6. 添加 Edgegap Matchmaker(可选)
“为我的游戏生成一个 Edgegap 匹配器配置:每场比赛 4 名玩家;如果我的游戏有队伍模式,则支持组队;提供玩家可选择的游戏模式;好友能够组队排队;如果我的游戏需要,还需支持补位以替换中途离开的玩家。允许我的游戏网站作为来源(origin),并且不使用延迟规则。”
Edgegap 的延迟规则依赖于 ping 信标,而浏览器无法 ping 它们。对于网页端游戏,匹配器会根据玩家的位置来分配服务器。
然后,在控制面板中(此步骤没有 API):
打开 Matchmaker 并选择 Create Matchmaker。
为其命名,上传 Manus 生成的配置,然后选择 Create and Start。
状态显示为 ONLINE 时,复制 API URL 和 Auth Token。
匹配器的 Auth Token 与您的 API token 是分开的。游戏客户端使用它来请求比赛,它无法管理您的 Edgegap 账户。如果该令牌被滥用,可以在控制面板中重新生成。
回到 Manus:
“添加一个‘寻找比赛’按钮,使用此 API URL 和 Auth Token 向我的 Edgegap 匹配器发送工单(ticket)。搜索期间显示排队状态,允许玩家取消,如果在 2 分钟后仍未找到匹配项,则停止并显示明确的消息,并使用分配的服务器的主机名和外部端口通过 wss:// 连接到该服务器。”
已经拥有自己后端的游戏可以直接从该后端调用匹配器,而无需从浏览器端调用。
7. 在两个浏览器标签页中测试完整闭环
确保没有测试服务器仍在运行。
在两个浏览器标签页中打开您的游戏。点击前将每个标签页切换到前台:后台标签页可能会遗漏点击。
在两个标签页中都选择寻找比赛(Find Match)。两个标签页将加入同一台服务器。
结束或离开比赛。服务器会自动停止并从仪表板中消失,从而在无人游玩时让您的账单保持为零。
如果启用了补位功能,可以离开正在进行的比赛来测试补位。
在免费套餐中,匹配器每次启动后会在 3 小时后停止(从仪表板重新启动),部署会在 60 分钟后停止,且一次只能运行一个部署。
在 Manus 中构建了想要扩展规模的项目?欢迎在 Edgegap Discord 上向我们展示或联系我们。
常见问题
关于在 Edgegap 上通过专属服务器和匹配系统扩展 Manus 多人游戏的常见问题。
Manus 游戏可以同时容纳大量玩家吗?
在一台云电脑上,每场比赛都在同一台机器上共享 2 个 vCPU,因此容量是固定的。为了应对更多比赛,可以在像 Edgegap 这样按需启动服务器的平台上,为每场比赛运行一个服务器。
Manus 是否拥有匹配系统或游戏大厅?
Manus 在云计算机上托管游戏服务器,但截至 2026 年 10 月 15 日,它不提供撮合系统、服务器浏览器,也不支持自动扩缩容。Edgegap 则提供这三项服务:Edgegap 撮合系统、服务器浏览器,以及每场比赛一个专用服务器。
Manus 云电脑需要多少费用?
根据 Manus 的计费页面,按月计费的价格为:2 个 vCPU 和 4 GB 内存每月 30 美元,或者 2 个 vCPU 和 8 GB 内存每月 50 美元。
Edgegap 比云电脑更便宜吗?
这取决于玩家的游玩频率。云电脑按月收取固定费用。而在 Edgegap 上,您只需在对局进行时付费,因此玩家少的游戏成本极低,而繁忙的游戏成本会更高,但能获得其所需的服务器。测试是免费的,无需信用卡。
我的 Manus 网页游戏可以在 Edgegap 上通过 WebSockets 运行吗?
是的。Edgegap 支持 WebSocket,并且 TLS 升级为每个服务器提供了一个 wss:// 端点,以便 https:// 页面上的网页游戏可以进行连接。
Manus 使用的是什么引擎?
Manus Game Dev 负责开发网页端游戏,其技术栈可能因项目而异。Edgegap 则可以运行任何兼容 Linux 容器的服务器。

客户
了解更多已接入 Edgegap 的客户案例
提供 31 个从其他平台迁移至 Edgegap 的工作室案例研究。

《以太之战 2》完美的全球发布
Aether Studios
了解Aether Studios是如何快速添加Edgegap并向他们的社区交付完美的启动和后启动服务的。
案例研究

克服因虚拟现实在竞技Multiplay中使用WiFi而引入的延迟
Halfbrick Studios
Discover how Halfbrick successfully launched & maintains a multiplayer-focused Early Access on META Quest's VR platform.
案例研究

MENA的社交应用添加了在线游戏
WOLF
了解这款在中东和北非地区广受欢迎的社交应用如何轻松地将 matchmaking 和多人游戏编排添加到 WOLF Qanawat。
案例研究

混合编排让开球策略随时应对任何流量做好准备
Birch Games
混合编排如何帮助 Birch Games 应对流量——将免流出费用的 Fleets 与无区域限制云相结合。
案例研究

7天血月
The Fun Pimps & iLLOGIKA
了解 Illogika 如何大幅降低服务器成本,并确保提供《七日杀 (7 Days to Die)》玩家所期望的在线体验。
案例研究

真实的在线战争需要终极的协调
Highwire Games
了解Highwire对性能的需求如何需要只有Edgegap才能提供的编排。
案例研究

22,000 条评价、4.8 颗星以及自动扩展的基础架构
Sinn Studios
一个由 Slack 提供支持的简单集成,如何让 Sinn Studio 的热门 VR 游戏快速上线并保持稳定运行。
案例研究

动态服务器编排
Under NDA - AAA Studio
了解世界上最大的AAA工作室之一如何通过边缘计算改善其对等多人游戏体验。
案例研究

对于 AAA 格斗游戏的近零延迟
AAA Studio - Under NDA
一个未宣布的项目如何实现了最低延迟,并改善了其1v1游戏中的公平性。
案例研究

Play Gods with Multiplayer Physics
Squido Studio
Learn how Squido uses Edgegap's highligh optimized game servers to deliver mind-bending & chaotic VR gameplay.
案例研究

全面托管的解决方案为独立游戏节省时间 多人VR恐怖游戏
Dirty Pearl Studios
了解Dirty Pearl Studios如何通过Edgegap的轻松集成和自动编排,以及其Nakama集成,节省了开发时间。
案例研究

即时全球服务器部署以促进协作式XR医学教育
AlensiaXR
AlensiaXR如何利用Edgegap为全球医学生提供低延迟、始终可用的共享解剖课程。
案例研究

守光人:具有专用服务器的 VR 社交合作游戏
Spectral Games
Spectral Games 如何在无需任何服务器经验的情况下,利用 Edgegap Matchmaking 和 Server Browser 为其 VR 社交大厅启动专用服务器。
案例研究

全球范围内快速可靠的部署,适用于PvPvE挑战者Gravebound
Crater Studios
Edgegap 的调度和配对如何帮助 Crater Studios 使他们能够将重心从基础设施转移到游戏玩法上。
案例研究

快速扩展网络元宇宙
Hiber
了解Hiber如何通过Edgegap消除服务器容量规划中的猜测。
案例研究

高硬件要求和自定义游戏服务器池
Alderon Games
了解Alderon Games如何瞬间利用全球多个供应商的自定义游戏服务器池来支持其热门MMO。
案例研究

独立开发者的简单集成
WhaleFood Games
阅读关于WhaleFood Games如何使用Edgegap解决其网络代码问题的文章。
案例研究

推动东南亚首款电子竞技游戏的尖端技术。
Anantarupa Studios
了解Edgegap如何通过一个无缝解决方案简化复杂基础设施和尖端技术,从而改变东南亚的游戏格局。
案例研究

一次打击。全球抵达。
Triple Hill Interactive
Triple Hill Interactive如何利用Edgegap的编排来提供低延迟,并提高在每毫秒都至关重要的游戏类型中的公平性。
案例研究

快节奏团队大逃杀...带着枪的动物毛绒玩具!
SANDYFLOOR
了解一家韩国独立工作室是如何将其多人游戏发布到全球的。
案例研究

移动端赛马游戏凭借即时、高效能的服务器走向全球
Mirai Labs
看 Mirai Labs 如何通过即时服务器部署和细分 vCPU 来运行 Pegaxy Blaze 的全球多人竞速游戏,从而将单个玩家的成本保持在极低水平。
案例研究

服务器管理与分发
Matrioshka Games
阅读关于Matrioshka Games如何在资源有限的情况下发布早期访问的战斗 Royale。
案例研究

听我的信号,释放地狱!
TyGames
探索独立工作室TyGames如何让玩家沉浸在第三人称角斗士战斗的多人游戏中。
案例研究

瞬时全球编排
Soliton Interactive
探索Soliton Interactive如何做到了不可能……首次推出可多人玩的版本!
案例研究

竞技游戏具有服务器端物理引擎,确保理想的低于50毫秒的延迟
NS7
了解为什么仅有Edgegap能够使独立工作室通过服务器端物理和权限实现其AAA质量的免费游戏体育玩法愿景。
案例研究

iGaming的区域部署
X1 Contra 1
X1 Contra 1 通过经济高效的托管和区域部署,为其巴西玩家提供实时 PvP 休闲游戏,确保数据和法律合规。
案例研究

仅在玩家游玩时付费:经济实惠的多人游戏基础设施
Meltdown Interactive
Edgegap 如何帮助独立开发商 Meltdown Interactive Media 在无需复杂方案的情况下,以高性价比解决扩缩容和匹配问题,从而让他们能够专注于游戏开发。
案例研究

同一个 Edgegap 平台,三种截然不同的网络配置
Warped Games
了解 Warped Games 如何在同一个 Edgegap 部署 API 和同一个容器管线上运行社交中心、实时合作以及回合制合作。
案例研究

台球大师巡回赛Max
RETA Games
案例研究

韩国的Web3 POP提取射击游戏走向全球,即刻启程
NDUS Entertainment
XOCIETY 如何轻松地添加 Edgegap 编排并集成自定义 matchmaking,与 Edgegap Ping Beacons 一起优化延迟。
案例研究

Multiplayer in Every Dimension
Arcadia.tv
Discover how Arcadia.tv uses Edgegap's edge network to deliver an innovative, team and location-based athletic VR sport.
案例研究

F2P 移动格斗游戏利用即时(Just-In-Time)服务器降低基础设施成本
Game Changers Worldwide
Game Changer Worldwide 如何在全球移动端托管 Rumble Rush 的实时 3v3 PvP 游戏。
案例研究
他们选择 Edgegap 的关键原因
了解 Edgegap 自动化游戏服务器编排如何带来无缝的多人游戏体验。









