
本指南将向您展示如何在 Edgegap 的专用游戏服务器上托管使用 netfox 构建的 Godot 游戏,然后添加匹配功能,以便自动将玩家分组并连接到离他们较近的服务器。
一旦您的游戏服务器完成容器化,Edgegap 只需通过一个简单的 API 调用即可将其按需部署到全球 615 多个边缘云节点,并且完全按使用量计费:无需租用、配置整台服务器,也无需在比赛间隙保持其运行。针对具有预留容量的持久服务器,Edgegap 提供了专用舰队(Private Fleets)。Edgegap 的匹配基于此构建,并且是可选的。
netfox 是 Godot 4 的一组插件,它在 Godot 内置的多人游戏功能之上,补充了快节奏游戏所需的功能:共享网络时间、具有服务器协调的客户端预测、回滚以及平滑插值。它遵循 Godot 自身的节点所有权机制,因此服务器拥有游戏状态的主控权。刚接触 Godot 多人游戏?请参阅 Godot 引擎以了解 Godot 本身包含的功能。
本指南涵盖:
准备 Godot、netfox、您的 Edgegap 账户以及容器化工具
将您的代码智能体(coding agent)连接到 Edgegap(可选)
让您的 netfox 游戏准备好使用专用服务器
构建并容器化您的游戏服务器
部署测试服务器并进行连接
添加匹配功能(可选)
双人测试完整流程
您可以通过两种方式进行操作,也可以结合使用:
使用代码智能体。将 Claude Code、Cursor 或其他智能体连接到 Edgegap MCP 服务器及其智能体技能。智能体将编辑您的项目、构建并容器化服务器并进行部署。您只需在 Godot 和 Edgegap 控制台中进行点击操作,并进行游玩测试。Edgegap 的技能通过其与引擎无关的服务器和容器指南涵盖了 Godot;专门针对 Godot 或 netfox 的技能尚未发布。
手动操作。以下每个步骤也可以在没有智能体的情况下完成。
对于构建和容器化服务器,Edgegap 的 Godot 游戏服务器托管插件是可选的。它可以直接在 Godot 编辑器中构建服务器、进行容器化并部署到云端,这是首次看到服务器上线的最快方式(步骤 4,选项 A)。
在这里,我们使用 Forest Brawl,这是 netfox 的示例游戏,一款玩家互相击落出地图的派对乱斗游戏。任何 netfox 项目的工作方式都相同。
1. 开始之前
一个免费的 Edgegap 账户。请验证您的电子邮箱。测试无需信用卡。
Godot 4.3 或更高版本。
在您的项目中配置 netfox。可从 Godot 的 AssetLib(搜索 netfox)、发布页面或源码获取,然后在项目 → 项目设置 → 插件中启用该插件。如果您使用其输入或武器辅助功能,也请安装 netfox.extras。每个版本还包含 Forest Brawl。
正在运行的容器化工具。我们推荐使用 Docker Desktop,并在构建过程中保持其安装并运行。
其他容器工具也可与 Edgegap 配合使用,但本指南仅涵盖 Docker。
对于 Agent 路径:需要一个 Edgegap API 令牌,可从控制面板 → 用户设置 → 令牌获取。该令牌适用于整个组织,因此请像对待密码一样妥善保管:切勿将其放入您的项目、游戏客户端或聊天中。
2. 将您的代码代理连接到 Edgegap
如果您全程手动操作,请跳过此步骤。
Edgegap MCP 服务器允许您的 Agent 在您的账户上创建应用程序和版本、部署服务器、读取日志并生成撮合系统(matchmaker)配置及 Dockerfile。Agent 技能则为其提供了 Edgegap 的服务器设计规则、容器配置、本地测试例程以及已知问题规避指南。
Claude Code:安装 Edgegap 插件。它会同时添加 MCP 服务器和技能,并在安装过程中要求输入您的 API 令牌(存储在系统的凭据存储中):
运行 /plugin marketplace add edgegap/llm-agent-skills,然后运行 /plugin install edgegap@edgegap。重启会话。
仅需要 MCP 服务器而不需要插件?请改为在您自己的终端中运行此命令:claude mcp add --transport http edgegap https://mcp.edgegap.dev/mcp -H "Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN" --scope user。请勿两项都执行,否则将会产生两个 edgegap 服务器。
Cursor、VS Code 及其他支持发送请求头的客户端:添加 https://mcp.edgegap.dev/mcp,并附带请求头 Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN,然后使用 npx skills add edgegap/llm-agent-skills --skill "*" 安装技能。
Claude Desktop:自定义连接器无法发送请求头,因此请改用本地服务器(Node 18+):{ "mcpServers": { "edgegap": { "command": "npx", "args": ["-y", "@edgegap/mcp"] } } }。首次使用时会要求输入令牌。
检查是否正常运行:
“列出我的 Edgegap 应用程序。”
返回空列表是正常的。如果出现有关令牌的错误,通常意味着请求头格式变成了 token token ...。
3. 为专用托管准备好您的 netfox 服务器
在 Edgegap 上,没有玩家充当主机。游戏由无头(headless)专用服务器全权掌控,因此专用服务器必须能自行启动、监听固定端口,并在比赛结束时停止运行。
使用您的智能体:
“加载 edgegap-server-design 技能,使这个 Godot netfox 项目具备专用服务器支持:一个能自行启动的无头服务器,通过 ENet 监听 0.0.0.0:7777,掌控所有保存游戏状态的节点,在客户端连接时生成玩家,并在比赛结束时停止自身的 Edgegap 部署。请参考 docs.edgegap.com/godot 和 netfox 文档。然后在一个服务器和两个客户端的本地环境中验证其能否正常工作。”
手动操作:
引导(Bootstrap)。添加一个脚本,用于在服务器构建版本中启动服务器(无头模式或通过
--server参数),使用 Godot 的多人联机 API 和 ENet 监听所有网络接口上的 7777/UDP 端口。Edgegap Godot 文档包含适用于 Forest Brawl 的引导脚本。所有权(Ownership)。netfox 将节点的所有者视为其服务器。请确保服务器始终是所有保存游戏状态的节点的所有者;每个玩家仅拥有自己的输入权限。
Tickrate(时钟率)。netfox 运行自己的网络 tick 循环(项目设置 → netfox → Time → Tickrate)。服务器的时钟率是基准:设置客户端如何处理不匹配的情况(警告、断开连接、调整或发出信号),并确保其处于服务器 vCPU 的承受范围内。
回滚(Rollback)。同步
_rollback_tick()使用的所有属性,并在服务器和客户端上运行相同的逻辑,否则移动会出现瞬间拉回(snap back)。不需要 noray。netfox.noray 用于连接自行主持游戏的玩家。在 Edgegap 上,客户端会直接连接到专用服务器。
比赛结束时,让服务器停止其部署:向 Edgegap 注入的
ARBITRIUM_DELETE_URL发送DELETE请求,并将ARBITRIUM_DELETE_TOKEN作为 Authorization 请求头。
Forest Brawl
Forest Brawl 位于 netfox 的 examples/forest-brawl 文件夹中,也包含在每个 netfox 发行版中。将来自 Edgegap Godot 文档 的 Edgegap Forest Brawl 引导脚本添加到其主场景中,它即可作为专用服务器运行。
先在本地测试:在 127.0.0.1 上运行一个实例作为服务器,两个实例作为客户端。切勿将无法在 localhost 上正常运行的游戏进行容器化。
4. 构建并容器化您的服务器
Edgegap 会在容器内运行您的 Linux 服务器构建版本。可以使用其中一种方式,也可以结合使用两者:例如,首次部署使用插件,之后的每次构建则使用智能体。
选项 A(可选):适用于 Godot 的 Edgegap 游戏服务器托管插件。这是直接从 Godot 编辑器进行首次云端部署的最快方式。它使用 Docker 对您的服务器进行容器化。下面的视频展示了使用 Forest Brawl 演示的该流程。
在 Godot 中,打开 AssetLib 标签页,搜索 Edgegap,然后点击 Download(下载)和 Install(安装)。或者从 GitHub 将插件复制到项目的
addons文件夹中。在项目 → 项目设置 → 插件中启用它。属性检查器(Inspector)旁边会出现一个 Edgegap 标签页。
选择 Get token(获取令牌),登录,然后将令牌粘贴到插件中。
验证导出模板,添加第 3 步中的引导脚本,然后选择 Build server(构建服务器)。
在 Docker 运行的状态下,选择 Validate Docker(验证 Docker),然后选择 Containerize with Docker(使用 Docker 进行容器化)。可选操作:Deploy local container(部署本地容器)并将客户端连接到该容器。
选择 Upload image and create App version(上传镜像并创建应用版本)。在控制面板中,将端口设置为 7777,协议为 UDP,命名为
gameport。提交。
选项 B:向您的智能体发出指令。
“加载 edgegap-containerize 技能。导出适用于 Linux 的 Godot 专用服务器,使用 edgegap_generate_dockerfile 生成 Dockerfile,针对 linux/amd64 构建镜像,将其推送到带有新标签的 Edgegap 容器镜像仓库(Container Registry),然后创建应用和应用版本,端口为 7777 UDP,命名为 gameport,重启策略设为 Never。”
智能体会要求您自行运行 docker login registry.edgegap.com,并使用来自容器镜像仓库页面的用户名和令牌,从而确保这些凭据不会出现在聊天记录中。请确保应用版本已配置镜像仓库凭据:如果未设置,部署将失败并提示“Unable to pull image from registry”。
每次构建请使用新的镜像标签,切勿使用 latest。
以下是我们针对 Edgegap 的 Godot 插件的视频教程,使用的是 netfox 的 Forest Brawl:
5. 部署测试服务器并连接
在添加玩家匹配之前,请先手动启动一个服务器,以验证镜像、端口和您的网络代码是否正常工作。以下任一方式均可:
通过插件:选择您的应用和版本,然后选择部署到云端 (Deploy to Cloud)。
通过控制面板:在 Edgegap 控制面板中打开您的应用版本,选择部署 (Deploy),挑选一个离您较近的地点并进行部署。
通过您的智能体 (Agent):“在我附近部署我的最新 Edgegap 版本,等待其就绪,向我展示日志,并提供地址和外部端口。”
当部署状态变为就绪 (Ready) 时,复制其主机 (Host) 和外部端口 (External Port),将它们填入客户端的连接设置中,并使用两个客户端加入。外部端口在每次部署时都会发生变化,因此每次都需要查看。服务器在处于就绪状态后可能需要长达一分钟的时间才能接受玩家。如果移动仅在线上出现瞬移或卡顿,请查看步骤 3 中的 tickrate 和回滚说明。
完成后停止该部署(可通过插件、控制面板或您的智能体)。免费套餐一次只能运行一个部署,遗忘的测试服务器会阻碍玩家匹配。
到这里,您已经手动选择了地点并分发了地址。若要自动对玩家进行分组并在他们附近启动服务器,请添加匹配器。
6. 添加匹配功能
Edgegap 的匹配器是一项托管服务:玩家发送匹配票据(ticket),它会根据您的规则(比赛人数、队伍、延迟、技术水平、模式)对他们进行分组,在离他们最近的位置部署您的服务器,并将地址返回给每个客户端。
使用您的智能体(Agent):
“为我的应用版本生成一个 Edgegap 匹配器配置:一个由 2 到 8 名玩家组成的队伍,并允许单人玩家在 20 秒后获取服务器,以便我可以单独测试。将其保存为 matchmaker-config.json。”
然后,在控制台中(此步骤没有 API):
打开 Matchmaker 并选择 Create Matchmaker。
为其命名,上传
matchmaker-config.json,然后选择 Create and Start。当其状态变为 ONLINE 时,复制 API URL 和 Auth Token。Auth Token 可以安全地内置在游戏客户端中发布:它不会提供访问您 Edgegap 账户的权限。
回到您的智能体:
“使用 HTTPRequest 编写一个 Godot 匹配客户端:使用匹配器 API URL 和 Auth Token 创建票据,对其进行轮询直到分配到服务器,然后连接到分配的主机和端口。将其连接到我的‘开始游戏’按钮,然后重新构建并推送服务器,创建一个新的应用版本,并告诉我匹配器中需要更新什么。”
Edgegap 的技能目前尚未提供 Godot 匹配客户端,因此智能体需要根据匹配器的票据 API 编写它,只需进行几次 HTTP 调用。
手动操作:请遵循匹配文档。
当您发布新的服务器构建时,请在匹配器配置中更新 application.version(停止、编辑、启动),否则比赛将继续部署旧的构建版本。
7. 与两名玩家一起测试完整循环
确保没有测试部署仍在运行。
运行两个客户端:两个导出的构建版本,或者编辑器加上一个构建版本。
在两端都选择寻找对局。两个客户端将分配到同一服务器并建立连接。
离开对局。服务器会自行停止部署,并从控制面板中消失。正是这种自动停止机制,确保了在无人游玩时您的账单费用为零。
在免费层级中,撮合系统每次启动 3 小时后会停止(可从控制面板重新启动),部署会在 60 分钟后停止,且一次只能运行一个部署。
刚接触 Godot 多人游戏?请查看 Godot Engine 了解 Godot 本身包含的功能。Edgegap 上的 Godot 配置:Godot 文档。
准备上线?让您的智能体运行 edgegap-launch 技能的检查清单:版本推行、重启策略、最长持续时间、成本控制。
遇到困难?让您的智能体加载 edgegap-troubleshoot,或者在 Edgegap Discord 上向我们的团队和其他工作室寻求帮助。
常见问题
关于在 Edgegap 专属服务器上托管基于 Godot 的 netfox 游戏(无论是否使用匹配功能)的常见问题。
netfox 是否支持专用服务器?
是的。netfox 支持客户端-服务器架构的游戏,并遵循 Godot 的节点归属权机制,因此拥有游戏状态的无头(headless)Godot 服务器即为权威端(authority)。你可以通过引导脚本(bootstrap script)在固定端口上使用 ENet 来启动它。
在 Edgegap 上托管 netfox 游戏需要 noray 吗?
不。netfox.noray 帮助玩家连接到其他玩家主持的游戏。在 Edgegap 上,客户端直接连接到专用服务器的主机和外部端口。
netfox 会取代 Godot 的内置多人游戏功能吗?
不,它是在其基础上构建的。你仍然使用 Godot 的多人游戏 API(通常是 ENet)来连接对等节点。netfox 则在此基础上增加了共享网络时间、带对齐机制的预测、回滚以及插值功能。
netfox 服务器在 Edgegap 上使用哪个端口?
无论您的 ENet 服务器监听什么端口:Edgegap 的 Godot 插件和文档默认使用 UDP 端口 7777。请在您的 Edgegap 应用版本上设置相同的端口,命名为 gameport。玩家将连接到 Edgegap 为每个部署分配的外部端口。
托管一个 netfox 游戏服务器需要多少费用?
测试是免费的,无需信用卡。之后,Edge Cloud 仅在服务器运行期间按每 vCPU 每分钟计费,因此在每场比赛结束时停止的服务器在比赛之间不产生任何费用。

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