全球边缘云节点分布
可按需调度游戏服务器容器的不同部署目标。

迁移
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Agones
保留您构建的架构,免去管理游戏服务器编排的繁琐工作,重新专注于游戏开发。
只需一次简单的 API 调用即可在全球范围内进行部署,获取返回的地址和端口,而您的容器二进制文件始终无需更改。被取代的是其底层的平台:集群、节点池、控制器与分配器、机群自动扩缩容机制、镜像分发路径,以及永远紧跟三次 Kubernetes 发布周期的升级循环。
Edgegap 的混合编排将裸机私有机群(您仍拥有完全控制权的容量)与包含 615+ 个按需位置的边缘云网络相结合,确保您的托管服务兼具成本效益。每次边缘云部署都会在请求发出时,根据玩家端的测算结果部署到最佳可用位置。
保持不变的是什么
您的网络代码和传输层
Edgegap 绝不干涉您的传输、序列化或 Tick 循环。容器运行的正是您今天构建的同一服务器二进制文件。
容器化
您已经交付了容器镜像,因此构件保持不变。请将相同的镜像推送到我们的注册表,或者保留您今天使用的镜像。
您的客户端连接流程
您的客户端仍然会接收到一个地址和端口并进行连接。唯一改变的是该地址的来源。
您的分配模型
你所构建的东西的形态保持不变:你的后端请求一个服务器并获取返回的连接详情。你只是用一个请求代替了另一个请求,而不是重新设计会话的分发方式。
有哪些变化
Agones SDK 发布了
Ready()、Health()、Allocate()、Reserve() 和 Shutdown() 会脱离您的二进制文件,SDK 边车(sidecar)也会随之脱离 Pod 规范。Edgegap 不需要服务器 SDK。您的服务器在部署时会从环境变量中读取其公网 IP 和端口映射,并在开始监听时立即就绪。
一次部署调用即可替代 GameServerAllocation
您的后端无需再创建 GameServerAllocation 并从结果中读取状态、地址和端口,只需向部署端点发送一次请求,然后通过部署 Webhook 或轮询部署状态即可获取 FQDN 和端口。无需标签选择器,也无需分配器拓扑。
该集群不再由您运行
无需操作控制器和分配器,无需预置和装箱节点池,无需构建镜像分发路径,无需在凌晨3点紧盯着集群仪表板,也无需纠结在哪些区域建立集群并为此买单。一次调用即可覆盖所有位置,您只需为部署付费,而非为其背后的闲置集群付费。负责启动您比赛的调度警报,将由我们来替您守护。
升级的无尽循环就此终结
Agones 一次支持三个 Kubernetes 版本,因此集群和编排器的升级在每个地区、永远都按照别人的节奏进行。那个时间表以及对其进行测试都不再是您需要担心的问题。
预期时间表
步骤 1
从您的 pod 规范中移除 Agones SDK 调用和边车(sidecar)。没有任何专有内容会取代它们。
~2 小时
步骤 2
您的服务器已经以容器形式运行,因此此步骤是一个检查,而不是一项工作。
已完成
步骤 3
Edgegap 的注册表可免费使用,或者您也可以继续保留运行现有的注册表。
~30 分钟
步骤 4
只需一次部署请求,再加上用于获取地址的 Webhook 或状态检查,即可取代您后端目前创建的 GameServerAllocation。
约1天
第 5 步
在全球边缘云(Edge Cloud)上进行部署,还可选择通过专属机群(Private Fleets)免流量费托管来进一步降低成本。
即时部署
详细迁移步骤
如果您在自己的集群上运行 Agones,并且希望在无需亲自运维的情况下获得相同的编排服务,以下简单步骤将使您立即运行起来。如果您想先了解您的设置,我们的工程师随时可以为您提供协助。
在开始之前,先明确各组件之间的集成关系会很有帮助。Edgegap 是一个 API:您的后端发送部署请求,并在部署就绪后通过 Webhook 或轮询其状态来接收地址和端口,而无需在您的游戏服务器二进制文件中添加任何内容。没有服务器 SDK,也没有边车(sidecar)。我们假定:您目前在自己的 Kubernetes 集群上运行 Agones,拥有一个正常工作的游戏服务器容器,并且能够更改后端的分配调用。
Edgegap 不需要服务器 SDK 即可集成。第一步是从您的游戏服务器中移除 Agones SDK:与 SDK 服务器的连接、启动后的 Ready() 调用、Health() ping 循环,以及在各个状态之间推进 GameServer 的 Allocate()、Reserve() 和 Shutdown() 调用。任何通过 GameServer() 或 WatchGameServer() 读取数据的操作,以及用于携带比赛元数据的任何 SetLabel() 或 SetAnnotation() 调用,也都需要一并移除。SDK sidecar 会连同 AGONES_SDK_GRPC_PORT 和 AGONES_SDK_HTTP_PORT 一起从 pod 规范中移除。在 Edgegap 上,您的服务器从部署时注入的环境变量中读取所需内容(包括其公共 IP 和端口映射),并且只要它开始监听,就可以随时供玩家接入。过去作为标签传递的比赛元数据,现在作为部署请求中的环境变量进行传递。
您的游戏服务器已经作为容器运行,因此这一步是检查而不是重建。确认镜像在没有 SDK 边车(sidecar)的情况下构建并启动,然后将其推送到 Edgegap 的免费注册表,或者保留您目前运行的注册表。如果您构建了镜像分发路径以加快拉取速度(许多大规模运行 Agones 的团队都这样做过),这些都不需要您带走:镜像拉取和放置将由我们来解决。
Agones - 功能特性 | Edgegap - 功能特性 |
|---|---|
Agones SDK 与边车(sidecar) | |
GameServerAllocation | 只需向部署端点发送一次 POST 请求。FQDN 和端口通过部署 Webhook 或轮询部署状态获取。 |
Fleet 与 GameServerSet | 用于镜像的应用与版本,用于持久容量的专属队列(Private Fleets)。 |
副本数与缓冲区大小调整 | 在 Edge Cloud(按需)上无需调整大小。专属队列每月自动合理调整规模。 |
FleetAutoscaler | 全自动。当专属队列占满时溢出至 Edge Cloud。 |
RollingUpdate、maxSurge 与 maxUnavailable | |
紧凑型(Packed)或分布式(Distributed)调度 | 请求时就近部署,基于玩家位置测量。 |
多集群分配 | 单个统一端点。无需维护分配器拓扑。 |
节点配置、装箱算法(bin-packing)与集群自动扩缩容 | 由 Edgegap 全权处理。无需配置、调整大小或装箱节点,容量按部署自动扩缩,无需调优集群自动扩缩器。 |
镜像仓库与分发路径 | |
Kubernetes 与 Agones 版本升级 | 代您完全托管的平台 |
平台监控、日志、告警与安全 | |
迁移工作 | 可选:将您的编码智能体连接到 Edgegap MCP 服务器。它会加载 Edgegap 经过测试的智能体技能,并使用您现有的镜像来创建应用与版本并部署您的服务器,每次更改都可以先进行试运行预览。目前还没有针对 Agones 的专属技能:Deploy API 技能负责编写分配调用,而 launch 技能则涵盖利用专属队列进行容量规划。 |
Private Fleets(私有集群)最接近您当前运行的 Fleet:具备持久、专用的容量,以及免出站流量费用的托管服务。不同之处在于围绕它的一切。您无需调优副本,无需编写自动扩缩策略,无需配置节点或进行装箱(bin-pack),也无需升级集群。您只需按月合理调整私有集群的规模,超出部分的流量则会自动突发扩展至 Edge Cloud。
定价
了解 Edgegap 的编排服务与您自己运行的成本相比如何。
Agones 负责处理 GameServer pod、Fleet 以及 FleetAutoscaler。平台所需的其余一切,均由自托管团队自行提供。此表为任务清单,而非价目表:您的工程成本需要您自行评估建模。
平台工作任务 | 自托管 Agones | Edgegap |
|---|---|---|
节点配置、规格选型与装箱(Bin-packing) | 由您负责 | 由 Edgegap 处理。无需配置节点、调整规格或进行装箱 |
镜像仓库与分发路径 | 由您构建和运营 | |
容量缓冲与自动缩放策略 | 由您按 Fleet、按集群进行调优 | |
Kubernetes 和 Agones 升级 | 由您负责,在每个区域遵循三个版本的支持窗口 | 代您提供全托管平台服务 |
平台监控、告警与值班传呼 | 由您负责 | |
多集群分配拓扑 | 由您负责 |
此表未涵盖的内容:运营成本。我们使用 Deconstructor of Fun 的第三方总体拥有成本(TCO)计算器对中等规模的 Agones 采用方案进行了测算,结果显示集成成本约为 4.2 万美元,三年内的开发和维护成本为 56.7 万美元,年维护成本基准为构建成本的 15% 到 25%。在该模型中,最大的单项支出是机会成本。阅读完整细目及相关注意事项。
编排器的日常核心任务不是部署,而是填充率。在自托管 Agones 上,无论节点上有无玩家,只要节点在运行,您就必须为每个节点付费。
自托管 Agones | Edgegap | |
|---|---|---|
扩容 | 以整机节点为单位。一旦超出阈值,就必须为一整台机器付费以承载溢出流量 | 按单次部署计量,最小可细分至 0.25 vCPU |
缩容 | 必须等待有状态会话排空后,节点才能下线 | 对局结束即随之终止 |
温热缓冲(Warm buffer) | 预留规模需覆盖节点配置时间,天然存在闲置浪费 | 在 Edge Cloud 上无需缓冲。从零开始配置部署到容器就绪,中位数仅需 2 秒 |
配置耗时 | 取决于节点配置和镜像拉取速度,这就是为什么进行大规模运营的团队在获得理想指标前,需要用自己的节点配置和镜像分发系统来扩展 Agones | 从冷启动算起中位数仅需 2 秒,无需扩展任何额外系统 |
计费方式 | 按节点计费,只要节点运行就持续收费,无论其游戏服务器是满载还是空载 | 在 Edge Cloud 上按部署按分钟计费,对局结束即停止计费。Private Fleets 按小时计费 |
自托管 Agones | Edgegap | |
|---|---|---|
算力 | 您的云服务或裸金属合同,按您协商的价格计费 | Edge Cloud 上每 vCPU 每分钟 0.00115 美元,全球统一价格,或在 Private Fleets 上每 vCPU 每小时 0.0261 美元 |
覆盖范围 | 仅限于您已搭建集群的区域 | 按需提供 615+ 个 Edge Cloud 节点位置,每次部署均在请求时以距离玩家最近的最佳可用位置进行 |
出网流量(Egress) | 按您的提供商协议计费 | Private Fleets 已包含在内 |
数千 CCU 时的实际效果 | 成本为算力加上平台团队的人力开销 | 通过合理优化的混合分流架构,成本比纯云方案低 25% 至 35%。可在价格计算器中进行测算 |
Edgegap | Google Cloud | |
|---|---|---|
编排 | 混合编排,无需游戏服务器 SDK: | 无托管游戏服务器服务:Google 的游戏服务器网址现已跳转至“游戏开发云”页面,且其客户端库注明“Cloud Gaming API 已正式弃用”;Google 引导工作室使用开源的 Agones 在 GKE 上“运行和扩展专用游戏服务器”,并由工作室自行安装和运营 |
基础设施 |
| 单一提供商:43 个 Google Cloud 区域和 130 个可用区(位置页面,更新于 2026 年 10 月 28 日);工作室在其服务的每个位置创建区域级或可用区级 GKE 集群 |
硬件 |
| GKE 节点为“Compute Engine 虚拟机”实例;机器类型在 GKE Standard 上由工作室选择,或在 Autopilot 上由 Google 托管,其中 Agones 具有“预配置的固定限制”(无 Windows 容器、设有 Pod 资源请求下限) |
节点放置 |
| 工作室选择集群的区域或可用区;Agones 安装 Ping 服务以便客户端可以“根据延迟确定连接到哪个集群”;对于多集群分配,Agones 目前建议“在每个 Agones 集群中配置服务网格 (Service Mesh)” |
定价 | 每集群每小时 0.10 美元管理费,每个结算账户享有每月 74.40 美元赠金;Autopilot 为每个 vCPU 小时 0.0445 美元加上内存费用(us-central1,按需);Standard 节点按 Compute Engine 价格计费;互联网出站流量最高 1 TiB 每 GiB 0.12 美元(优质层级,爱荷华至北美) | |
可扩展性 |
| 每个 GKE Standard 集群最多支持 65,000 个节点,每个 Autopilot 集群最多支持 5,000 个节点;“并非所有节点配额增加都是自动的”;未公布游戏服务器负载测试或部署速率数据(截至 2026 年第四季度) |
集成 |
| 需要 Agones 客户端 SDK:“游戏服务器必须使用客户端 SDK 才能与 Agones 配合工作”,支持 Unreal Engine、Unity、C++、C#、Node.js、Go、Rust、Python 和 REST;通过 Google 游戏常见问题中提及的开源 Open Match 进行撮合匹配 |
技术支持 | “游戏服务器支持包含在 Premium 支持套餐中”(根据 Edgegap 计算,每月至少 15,000 美元,每年 180,000 美元);Agones 相关问题提交至 GitHub 和社区渠道 | |
延迟 | 相比公有云平均降低 58%(Edgegap 案例研究) | 未公布 GKE 游戏服务器的延迟测试数据(截至 2026 年第四季度);客户可测量 Agones 的 HTTP 和 UDP ping 服务耗时 |
成功案例 | Agones 由 Google 和 Ubisoft 自 2017 年共同开发,并由 Google 捐赠予 CNCF(2026 年 3 月);DeNA 被提及在 GKE 上运行其专用游戏服务器(Google Cloud 博客,2023 年 3 月) |

客户
共有 15 个从其他平台迁移到 Edgegap 的工作室案例研究可供参考。

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研究方法
每个指标都说明了测量的内容、时间窗口以及排除的内容。基准测试结果的日期可追溯到产生这些结果的测试,并且不会重述为当前数据。
服务器可以在何处运行,以及我们已经运行了多少个。
我们的编排系统交付服务器的速度有多快,以及在测试压力下的承载表现。
我们在编排服务合同中承诺的内容,以及监控系统所记录的内容。
严格履行我们的服务等级协议(SLA)承诺。过去90天的实测正常运行时间达:99.999%。
已签约并承载生产流量的云和裸机服务商,支持自动故障转移。
实时组件状态已发布在 status.edgegap.com。
每个指标一条记录:衡量内容、衡量方式以及时间窗口。
“位置”是一个独立明确的部署目标:它是我们基础设施提供商旗下的一个数据中心站点,可在需要时调度游戏服务器容器。无论同一大都市圈内有多少提供商在运营,每个站点仅计入一次,且仅在接受部署期间才计入。
返回指标 ↑与提供按需云容量的 615 多个边缘云节点分开计算:专属队列(Private Fleet)节点是工作室预留主机供其独家使用的站点。已在 Fleet Manager 页面实时发布。每台专属队列主机每月包含 6 TB 的出站流量。
返回指标 ↑统计自 2019 年 2 月以来的总部署记录,包括启动失败的部署,统计标准与我们的竞争对手一致。
返回指标 ↑从冷启动开始:从头开始配置,而不是分配到已经在运行的服务器上。测量范围截至容器就绪,在游戏引擎启动之前。
返回指标 ↑编排器在 60 分钟内持续启动真实的游戏服务器容器,整个小时平均每秒启动 40 次部署,按部署启动时计数,而非就绪状态。测量范围为 2023 年 11 月的 550 多个地点和 17 家供应商。该基准测试针对单款游戏运行。容量按游戏分配,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。每秒 40 次是标准速率。需要更高速率的工作室可以与我们一起规划:在 2026 年 10 月的一次客户负载测试中,部署峰值达到每秒 70 次,单秒最高 85 次,使用的是所有客户共用的同一生产 API 和调度器,且对其他客户没有可测量的影响。我们如何进行这次测试。
返回指标 ↑2023 年 11 月,该平台在 550 多个地点和 17 家供应商中,持续 60 分钟保持了每秒 40 次的游戏服务器部署,按每台服务器 100 名玩家计算,并发会话数达到了 1400 万。游戏服务器为真实容器,玩家客户端为模拟客户端。该基准测试针对单款游戏运行。容量是按游戏分配的,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。
返回指标 ↑根据我们的服务等级协议(SLA),可用性承诺达到 99.99%,并通过对五个独立监控组件的持续监测来进行衡量:容器镜像仓库(Container Registry)、控制面板(Dashboard)、公开 API、公开文档和网站。过去 90 天内测得的正常运行时间为:99.999%。实时数据已发布在 status.edgegap.com。
返回指标 ↑按企业实体级别统计的、已签约并承载生产流量的独立供应商。跨服务商的故障转移是自动进行的;这也是多云架构的前提。
返回指标 ↑审查的内容、审查的周期,以及哪些事项带有独立的截止日期。
本页面上的平台数据每季度审核并更新一次。来自实时来源的指标(可用性和游戏服务器部署)带有各自的截止日期,并在测量时同步更新。基准测试结果的时间标注为生成该结果的具体测试时间,不会作为当前数据重新列出。
Edgegap 是托管和编排方面的专家。我们的平台专为帮助您加速开发流程而构建,让您可以专注于自己擅长的事情——开发。
事实并非如此,原因在于制品本身。您推送的是一个标准的容器镜像,其中不包含我们的任何内容:没有服务器 SDK、没有边车,您的二进制文件中也没有生命周期调用。同一个镜像可以在任何接受容器的地方运行,无论是您自己重新搭建的集群,还是完全不同的其他服务商,而您唯一需要解耦的集成,就只是后端中的一个 HTTP 调用。您之所以保留 Agones 的那份灵活性,在编排方面也同样适用。通过“专属机队”(Private Fleets)在您选择的位置预留专属您的计算资源,或者在具有预留 vCPU 和内存的多租户“边缘云”(Edge Cloud)上运行并为您实际使用的部署付费,又或者将两者结合,并在流量发生变化时随时调整分界线。您来决定服务器在哪里运行以及如何扩缩容。您交出的是它的运营权,而不是它的控制权。
专属机群,让算力专属独享:免出站流量费用的专用裸金属托管,按月度合理规划规模,无需依赖副本数与自动扩容策略反复调优。混合编排技术将其与边缘云无缝结合,无需繁琐配置即可确保高性价比托管:当专属机群满载时,新部署会自动溢流至边缘云,按需为每场对局即时创建,从零开始配置的中位数耗时仅需 2 秒(从容器就绪开始计算,远在游戏引擎启动之前)。您再也无需为弥补配置耗时而预留缓冲资源,这正是节省大笔开支的关键所在。
它们被移除后,没有任何专属的专有技术来替代它们。Ready()、Health()、Allocate()、Reserve() 和 Shutdown() 全都不见了,连同 Pod 规范中的 SDK 边车(sidecar)以及它所使用的 GRPC 和 HTTP 端口变量也一并消失了。在 Edgegap 上,您的服务器在部署时从环境变量中读取其公网 IP 和端口映射,并且一旦开始监听即可准备就绪。您以前作为标签(labels)或注解(annotations)携带的匹配元数据,现在则作为部署请求中的环境变量进行传输。
一切都简化为一个端点。如今,您需要在每个区域维护集群,并在它们前面设置分配器,由策略决定哪个集群处理请求。而在 Edgegap 上,您只需发送一个包含玩家位置的部署请求,系统就会在请求发出时将其放置在网络中最理想的可用位置。无需维护拓扑结构,无需保持跨集群策略同步,也无需在需求出现前按区域预先配置容量。如果您需要在特定地点获得容量,专用机群(Private Fleets)正是为此而生:在您选择的位置提供裸金属服务器,并在超负荷时自动溢流至边缘云(Edge Cloud),而不是溢流到您拥有的另一个集群。
单凭算力成本,我们就具有强大优势,您无需听我们一面之词,可以直接与您现有的费率进行对比。Edge Cloud 全球统一定价为每 vCPU 每分钟 0.00115 美元,支持从 0.25 vCPU 起细分;Private Fleets 为每 vCPU 每小时 0.0261 美元,且免出站流量费。如果您的云服务价格接近公开标价,这之间的差距通常会非常显著。即使您争取到了优惠,用量阶梯折扣也会缩小这一差距,并随着业务增长持续带来实惠。虽然很难直观地体现在表格中,但往往价值更高的在于:混合编排通过结合裸金属 Private Fleets 与 Edge Cloud,保持了托管的高性价比;无论业务流量如何变动,您都可以动态平衡两者,而无需全年为峰值资源买单。此外,您还可以彻底省去后续维护的工作。虽然系统集成已经完成,开发成本已成过去,但维护成本却不可忽视。行业基准显示,每年的日常维护费用占构建成本的 15% 到 25%,这还没算上每个新区域、平台和引擎版本更新所带来的迭代工作。自动扩缩容、分析与监控功能已平台原生内置,因此您在控制面板中即可优化成本与性能,无需占用日常迭代精力。欢迎在价格计算器中模拟您的业务流量。
是的,而且比你想象的还要多。你可以保持游戏服务器镜像和网络代码原封不动。保留你所设计的后端和分配模型:输入一个请求,返回一个地址和端口。同时,通过私有集群(Private Fleets),你在所选位置保留属于你自己的容量,这是自托管中最值得保留的部分:可预测、专用且免流量费。你所增加的是一个无需自行构建或维护的编排器,它每天都在为1600多家工作室部署游戏服务器,由我们出资进行改进,而不是由你买单。团队通常会先将一个区域指向 Edgegap,并将其与已有的集群并行运行一周,在一切平稳运行后再迁移其余部分。无需任何强制性的硬切换。