
Orchestration traditionnelle d'AWS Gamelift vs orchestration basée sur des conteneurs à la demande pour serveurs de jeux dédiés

L'estimation des coûts cloud pour l'hébergement de serveurs de jeux est une tâche complexe pour les développeurs de jeux multijoueurs. Les cloud publics utilisent cette complexité pour dissimuler leurs véritables coûts.
Amazon fournit un outil pour établir une estimation, basé sur quelques inputs. Cependant, il cache, par conception, l'inefficacité de l'orchestration traditionnelle par rapport à la prochaine génération d'orchestration juste-à-temps, basée sur des conteneurs utilisant la co-locataire.
Orchestration juste-à-temps & co-location vs orchestration traditionnelle
Le fonctionnement d'AWS Gamelift vous oblige à acheter des machines virtuelles (VM) complètes pour exécuter leur orchestration traditionnelle.
Le calculateur de Gamelift qualifie la facturation de l'utilisation de ses VM d'« heures de joueur » - cependant, il combine en réalité le temps de jeu réel des joueurs avec la capacité gaspillée et l'utilisation perdue des VM (c.-à-d. l'OS, la mise à l'échelle, la capacité inutilisée) dans son calcul.
Une estimation plus précise consiste à multiplier les « heures de joueur » d'AWS Gamelift par environ 70 % (1) pour obtenir un « temps de jeu réel » plus fidèle pour cette période, afin de tenir compte de la capacité et de l'utilisation gaspillées.
L'orchestration de conteneurs en co-location offre environ 42 % (2) de temps de jeu réel en plus pour la même utilisation globale que l'orchestration juste-à-temps d'Edgegap :
Déploie les conteneurs en phase avec le trafic des joueurs pour éviter le gaspillage de capacité et ;
Ne facture que l'utilisation réelle en gérant mieux les ressources grâce au fractionnement des vCPU et à la co-location, ce qui évite l'utilisation gaspillée.
Visuellement, cela se décompose ainsi :

Utilisation de Gamelift au fil du temps
Cela se visualise mieux dans le contexte de l'évolution normale d'un jeu au fil du temps, à mesure que les joueurs rejoignent et quittent le mode multijoueur. Les développeurs et les studios paient à la fois pour la capacité gaspillée et l'utilisation perdue dans le cadre du calcul de Gamelift.
Cela s'applique également à un emplacement unique. AWS facture par serveur et par emplacement - pour plus de détails sur les autres coûts cachés de la tarification de Gamelift, lisez ceci ici.

Utilisation d'Edgegap au fil du temps
En contrepartie, grâce à l'optimisation de l'utilisation apportée par la co-location et les conteneurs, Edgegap est toujours en phase avec les joueurs afin de ne pas surfacturer les studios et les développeurs.
Offrant un temps de jeu réel pour les joueurs pour chaque dollar dépensé dans l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu par les développeurs et les studios.

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(1) : Moyenne de 49 estimations entre Edgegap et AWS Gamelift, récupérées en 12.2024
(2) : ((1 * 100%)/70%)-1 = 42,86 %
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Voir l'infographie complète ici :

Écrit par
l'équipe Edgegap






