Edgegap contre le GameFabric de Nitrado

Edgegap contre le GameFabric de Nitrado

Edgegap contre le GameFabric de Nitrado

Edgegap contre le GameFabric de Nitrado

Edgegap et le GameFabric de Nitrado proposent tous deux une orchestration d'hébergement de serveurs de jeux dédiés pour les studios de jeux multijoueurs.

Qu'est-ce qui les distingue ?

Comparaison - Résumé des insights

Comparaison - Résumé des insights

Comparaison - Résumé des insights

Edgegap

  • Edgegap offre une orchestration de serveurs de jeu multicloud moderne, hautement optimisée, sur le plus grand réseau edge du monde, qui permet aux développeurs de jeux multijoueurs de :

  • La plateforme d'Edgegap est accessible à tout le monde et peut être testée avec un compte gratuit qui inclut les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à commencer.

  • L'approche d'Edgegap permet aux studios de jeux de déployer dans tous ses emplacements cloud dans le monde à un prix universel unique basé sur une utilisation à 100% du calcul.

  • Edgegap propose également un système de matchmaking facile à intégrer, entièrement géré, et l'option d'utiliser un orchestration hybride qui optimise l'utilisation du métal nu et du cloud pour réduire davantage les coûts des studios de jeux.

  • Edgegap est fier de son processus d'intégration facile et rapide (« mettez votre jeu en ligne en quelques minutes ») incluant sa compatibilité grâce à des plugins faciles à utiliser, des exemples et des intégrations avec les principaux moteurs de jeu (Unity, Unreal) et les outils les plus utilisés par les développeurs de jeux (par exemple, Heroic Labs Nakama, Mirror Networking, PlayFab, Photon Fusion, etc., souvent approuvés par les créateurs d'origine eux-mêmes), pour un processus d'intégration encore plus facile.

  • Edgegap est constamment mis à jour, avec des sorties toutes les deux semaines en moyenne incluant de nouvelles fonctionnalités, des améliorations de plateforme et des corrections de bugs.

Nitrado - GameFabric

  • GameFabric est une plateforme d'orchestration de serveurs de jeux présentée par Nitrado (marbis GmbH), une société allemande principalement connue comme fournisseur d'hébergement de serveurs de jeux privés B2C depuis 2001. GameFabric représente l'offre d'orchestration B2B de Nitrado pour les studios de jeux.

  • L'orchestration de GameFabric est entièrement construite sur Agones, un projet d'orchestration de serveurs de jeux basé sur Kubernetes et open-source, créé à l'origine chez Google. La propre page d'introduction de GameFabric indique qu'il s'agit « d'une plateforme d'orchestration pour les serveurs de jeux basés sur Agones ».

    • Cela signifie que GameFabric est une couche de gestion (UI, API, surveillance) au-dessus d'Agones et de Kubernetes ; le moteur d'orchestration principal n'est pas propriétaire de GameFabric.

  • GameFabric offre une orchestration traditionnelle basée sur des flottes (via Agones) combinant l'infrastructure de métal nu de Nitrado avec des hyperscalers cloud (AWS, Azure, GCP) grâce à un modèle de « Bring Your Own Cloud » où les coûts du cloud sont facturés séparément au studio.

    • Une revendication « 67+ emplacements de métal nu et cloud », bien qu'aucune liste publique des emplacements n'existe et que la page de statut ne suive que 9 groupes régionaux. Aucun couverture de l'Afrique ou du Moyen-Orient n'est mentionné. Chaque région doit être configurée et payée individuellement.

    • L'architecture basée sur des flottes de GameFabric (via Agones) signifie que les serveurs sont pré-provisionnés et maintenus en fonctionnement dans des pools, résultant en une capacité gaspillée de 20 à 30% par rapport à l'orchestration basée sur des conteneurs à la demande et juste-à-temps moderne. Tests réels par KRAFTON sur PUBG ont montré que le temps de démarrage des serveurs d'Agones lors de la mise à l'échelle pouvait atteindre 10 à 15 minutes, comparé à un démarrage à froid moyen de 3 secondes d'Edgegap.

    • Protection DDoS SteelShield™, qui est vendue séparément de la plateforme d'orchestration. Les studios ne sont pas protégés par défaut.

    • Un Allocateur de Serveur pour l'attribution de serveurs liée aux matchs (c'est-à-dire, jeux avec matchmaking, tireurs, eSport, MOBA, etc.) est vendu séparément mais est effectivement requis pour garantir des déploiements rentables et orchestrer les serveurs de jeux.

    • Pour l'intégration, il n'y a pas de plugins de moteur de jeu (c'est-à-dire, Unity ou Unreal), pas d'intégrations de netcode (par exemple, Mirror, Photon, NGO, FishNet, etc.), pas d'intégrations de services de jeu (par exemple, Nakama, PlayFab, EOS, etc.), pas d'infrastructure gérée, pas de registre de conteneurs, et aucune possibilité de déployer des serveurs en Chine.

    • Les studios doivent contacter les ventes pour accéder à la plateforme ; il n'y a pas de niveau gratuit ou d'essai.

    • Pas de tarification publique divulguée.

    • Pas de benchmarks de scalabilité publics, pas de données de réduction de la latence, et pas de SLA de disponibilité annoncé.

Agones : La Dépendance Open-Source

Parce que toute l'orchestration de GameFabric est construite sur Agones, l'avenir de la plateforme est lié à la santé de ce projet open-source. Cette dépendance a des implications importantes pour tout studio envisageant GameFabric.

Bien qu'Agones se présente comme open-source, il est effectivement contrôlé par Google.

Mark Mandel, le créateur original d'Agones qui a quitté Google en 2024, a déclaré publiquement que seul Google a « l'autorité d'approuver les contributions », et que les contributeurs non-Google ne peuvent pas accéder aux systèmes de production. En septembre 2025, Mandel a créé une proposition pour migrer Agones vers la Fondation Linux, avertissant que sans contrôle communautaire plus large, « le projet risque de sombrer lentement car le projet a peu ou pas de leadership ou de soutien communautaire ». À ce jour, Google n'a pas reconnu cette demande.

Mandel a en outre déclaré :

"Malheureusement, ni moi ni aucun autre contributeur non appartenant à Google ne pouvons accéder au projet de production Google, donc nous devrons attendre qu'ils corrigent les choses.
Pour la longévité de ce projet, je ne pense vraiment pas que l'accès aux systèmes de production puisse être accessible uniquement à Google, et la communauté n'a pas de participation ni de supervision sur ce qui se passe dans ce projet Google Cloud."

Compte tenu de l'historique bien documenté de Google en matière de cessation de projets, tout studio utilisant GameFabric lie effectivement son infrastructure à la volonté de Google de maintenir Agones.

Si Agones stagne ou est abandonné, GameFabric ne peut pas indépendamment corriger, améliorer ou faire évoluer le moteur d'orchestration central qui alimente sa plateforme.

Exécuter Agones nécessite également une expertise approfondie de Kubernetes, y compris une familiarité avec les systèmes d'exploitation Linux, les technologies de conteneurisation, la mise en réseau, la sécurité et l'automatisation. Comme détaillé dans cette analyse du coût total de possession d'Agones, le fardeau opérationnel de la gestion d'une infrastructure basée sur Agones est susceptible de nécessiter au moins un ingénieur en infrastructures à plein temps dédié. Ce qui n'est pas requis avec une solution d'orchestration entièrement gérée comme celle d'Edgegap, qui fait de l'orchestration de serveurs dédiés une solution technique et financière beaucoup plus accessible.

Comparaison - Analyse approfondie

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Configuration initiale et intégration

La documentation et les vidéos d'Edgegap mettent en avant le processus d'intégration simple de la plateforme d'orchestration et démontrent à quelle vitesse cela peut être réalisé.

Edgegap fournit un processus d'intégration pour les moteurs Unity Engine et Unreal Engine. En particulier pour Unity, il propose un plugin qui permet aux développeurs de containeriser et de déployer un serveur de jeu directement depuis l'éditeur de Unity. Le processus d'intégration "build from container" d'Edgegap pour Unreal Engine est plus rapide que toute autre méthode, car il ne nécessite pas que les développeurs construisent Unreal Engine à partir de Source, qui est le processus d'intégration typique du serveur de jeu dédié pour ce moteur. Les deux aident les développeurs à containeriser leur serveur de jeu pour leur projet et à le déployer sur la plateforme d'Edgegap en quelques minutes.

De plus, Edgegap fournit des exemples ainsi que des processus d'intégration dédiés à travers les principaux transports de netcode, y compris Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, Fish-Networking (“FishNet”). Cela inclut également les principaux services de jeu et outils backend tels que Heroic Labs' Nakama, Microsoft’s PlayFab, Epic Online Services d'Epic Games, Pragma Engine, et Beamable.  

Edgegap offre aux développeurs de jeux la flexibilité de choisir le registre de conteneurs qu'ils souhaitent utiliser – y compris le registre de conteneurs d'Edgegap, mais aussi des solutions externes si les développeurs préfèrent, telles que Docker Hub, GitLab, Google Cloud’s Registry, et Amazon Elastic Container Registry (ECR).

Une fois qu'un serveur de jeu est déployé, Edgegap offre une expérience utilisateur très intuitive. Chaque utilisateur peut rapidement surveiller son déploiement sur son tableau de bord. Pour plus d'informations, Edgegap propose un tableau de bord Analytics qui fournit des détails sur la surveillance des versions avec un nombre de serveurs en direct par version et un aperçu de l'utilisation des ressources, y compris des informations liées au CPU et à la mémoire, ainsi que des aperçus de réseau pour détecter les modèles de réseau inefficaces et optimiser les performances de netcode.

GameFabric n'offre pas de plateforme en libre-service destinée au public. Les développeurs de jeux doivent contacter l'équipe commerciale de GameFabric et demander une démonstration avant d'obtenir un accès à la plateforme.

Au moment de l'écriture, il n'y a pas de niveau gratuit, pas d'essai, et aucun moyen d'évaluer la plateforme de manière indépendante.

L'orchestration de GameFabric est entièrement basée sur Agones, un projet d'orchestration de serveurs de jeux open-source basé sur une flotte, créé à l'origine chez Google. La page d'introduction de GameFabric indique qu'il s'agit d'une "plateforme d'orchestration pour serveurs de jeux basés sur Agones." Cela signifie que GameFabric est une couche de gestion (IU, API, surveillance) au-dessus d'Agones et de Kubernetes. Le moteur d'orchestration principal n'est pas exclusif à GameFabric.

Une fois intégré par le biais des ventes, le processus d'intégration de GameFabric nécessite que les développeurs :

  1. Containerisent leur serveur de jeu en utilisant Docker.

  2. Intègrent le SDK Agones dans leur code de serveur de jeu pour gérer le cycle de vie du serveur ; appelant "sdk.Ready()" lorsque le serveur peut accepter des joueurs, gérant l'état Allocated, et appelant "sdk.Shutdown()" lorsqu'une session se termine.

  3. Envoient l'image du conteneur à son registre.

  4. Configurent un Environnement et des Régions via l'UI ou l'API GameFabric.

  5. Créent et configurent des ArmadaSets ou Formations, y compris le dimensionnement des tampons de flotte par région pour les pools de serveurs préchauffés.

  6. Optionnellement, commandent et intègrent séparément le service Allocator pour l'affectation des serveurs basée sur le matchmaking ; qui "n'est pas inclus par défaut" et "doit être commandé séparément."

Parce que GameFabric utilise Agones, la gestion du cycle de vie des serveurs de jeux repose sur le SDK Agones — un projet "open-source" appartenant à Google maintenu gratuitement par une communauté de développeurs, et non par GameFabric. Cela signifie que GameFabric dépend de la volonté de Google de mettre à jour le projet open source basé sur la maintenance externe des développeurs. Le SDK Agones fournit des bibliothèques clientes pour C++, C#, Go, Rust, et une API REST. Le SDK Agones ne gère que la gestion du cycle de vie des serveurs (Ready, Allocate, Shutdown) — il n'aide pas à la containerisation, au déploiement, ou à tout flux de travail spécifique au moteur de jeu.

Les développeurs Unreal Engine doivent noter que créer des serveurs de jeux dédiés nécessite généralement de construire Unreal Engine à partir des sources, un processus connu pour prendre des heures et échouer souvent. GameFabric ne fournit pas de solution pour contourner cette étape. Il est à noter qu'Edgegap est le seul fournisseur qui permet aux développeurs de sauter entièrement ce processus grâce à son extension Docker pour Unreal, permettant aux serveurs de jeux d'être ajoutés en quelques minutes plutôt qu'en heures.

Contrairement à Edgegap, GameFabric ne fournit pas ses propres plugins pour Unity ou Unreal Engine qui simplifient la containerisation ou le déploiement.

Contrairement à Edgegap, GameFabric ne fournit pas d'exemples ou de guides d'intégration pour les principaux transports de netcode comme Mirror Networking, le Netcode for Game Objects (NGO) de Unity, Photon Fusion, ou Fish-Networking. Un examen complet de la documentation GameFabric confirme qu'aucun guide d'intégration de netcode n'existe.

De même, contrairement à Edgegap, GameFabric ne fournit pas d'intégrations avec les principaux services de jeux et outils back-end tels que Nakama de Heroic Labs, PlayFab de Microsoft, Epic Online Services d'Epic Games, Pragma Engine, ou Beamable.

GameFabric promeut son fournisseur Terraform et son approche axée sur l'API. Cependant, il est important de comprendre ce que cela implique : le studio de jeu lui-même est responsable de la gestion de l'infrastructure des serveurs de jeux, des clusters, des politiques de mise à l'échelle, des correctifs, et de la configuration en tant que code. Comme détaillé dans cette analyse du coût total de possession d'Agones, exécuter et gérer une infrastructure basée sur Agones nécessite une expertise approfondie en Kubernetes et il est probable qu'au moins un ingénieur en infrastructure dédié à temps plein soit nécessaire. Cela contraste avec une plateforme entièrement gérée où les développeurs de jeux déploient à la demande sans gérer des flottes, des clusters ou une infrastructure.

Produits

Au-delà des serveurs de jeux dédiés, Edgegap propose une gamme de solutions pour aider les développeurs de jeux multijoueurs, y compris :

  • Matchmaking : Regroupez les joueurs facilement et lancez des jeux instantanément. Un système de matchmaking entièrement géré et infiniment personnalisable pour regrouper de manière optimale les joueurs du monde entier.

  • Clusters Gérés : Les Clusters Gérés rendent l'hébergement de services de jeux autogérés et l'arrière-plan de jeu facile et rapide.

  • Infrastructure Gérée : Exécutez facilement et de manière rentable tous les services backend dans les clusters entièrement gérés d'Edgegap, y compris Kubernetes géré, bases de données et stockage gérés, et CDN en temps réel.

  • Registre de Conteneurs : Le registre d'Edgegap inclut 10 Go, avec une intégration à des registres externes disponible.

  • Analytique : Générez des insights pour optimiser votre serveur de jeu, usage et expérience d'orchestration.

  • Déploiements Privés, Toujours en Ligne : Découvrez comment activer des mondes persistants avec des déploiements toujours en ligne 24/7. Idéal pour les expériences multijoueurs telles que les jeux sociaux et les MMOs.

  • Déploiements en Chine : Tirez parti de la même plateforme dans le monde entier. La disponibilité dépend de la conformité réglementaire et spécifique à chaque pays dans ce marché.

  • Orchestration Hybride (Bare Metal + Cloud) : Pour les studios engagés avec un trafic prévisible, utilisez Bare Metal pour les périodes de faible trafic pour optimiser les coûts, et évoluez sans effort avec le Cloud pour les pics de trafic.

  • Gestionnaire de Flotte ("Flotte Privée") : L'orchestration basée sur des flottes d'Edgegap pour les jeux avec des serveurs persistants tels que les MMOs, sociaux, survie, etc. Fournissant aux développeurs une solution rentable, entièrement gérée pour gérer des instances persistantes.

L'offre produit de GameFabric est centrée autour de deux solutions principales : Serveurs Multiplayers (orchestration) et SteelShield™ (protection DDoS).

  • Serveurs Multiplayers (Orchestration). Le produit principal de GameFabric gère les flottes de serveurs de jeux grâce à son orchestration basée sur Agones. Il inclut la gestion des flottes via "Armadas" (pour les jeux basés sur des sessions) et "Formations/Navires" (pour les serveurs persistants), ArmadaSets pour l'orchestration multi-région des flottes, le contrôle de la configuration via l'interface utilisateur, et la gestion des branches/environnements pour la mise en scène du cycle de vie. Comme indiqué, parce que GameFabric utilise Agones, le moteur d'orchestration sous-jacent est open-source et n'est donc pas propriétaire de GameFabric.

  • Allocateur de Serveur - vendu séparément. Le service d'Allocation, qui assure la médiation entre un algorithme d'appariement et le pool de serveurs pour attribuer des serveurs de jeu prêts aux joueurs, est "un service qui doit être commandé séparément" bien qu'il soit nécessaire pour les jeux liés aux matchs (par exemple, FPS, RTS, MOBA, TCG, etc.). Contrairement à Edgegap, où l'allocation des serveurs est incluse par défaut avec la plateforme.

  • SteelShield™ (Protection DDoS) - vendu séparément. Le système de protection DDoS breveté UDP et TCP de GameFabric est positionné comme spécifique aux jeux. Cependant, SteelShield n'est pas inclus avec le produit Serveurs Multiplayers. Le propre FAQ de GameFabric stipule explicitement : "SteelShield est un produit supplémentaire et doit être acheté séparément." Contrairement à Edgegap, qui inclut la protection automatisée contre les attaques DDoS sans coût supplémentaire.

  • Surveillance. GameFabric offre une surveillance via la pile Grafana.

  • Persistance Locale - en phase de validation. GameFabric propose une fonctionnalité de "Persistance Locale" pour les mondes de jeux persistants. Cependant, leur propre page Serveurs Multiplayers indique qu'elle est "actuellement en phase de validation", c'est-à-dire pas encore prête pour la production. Contrairement à Edgegap, qui prend en charge les déploiements privés, toujours en ligne, prêts pour la production pour les mondes persistants et les serveurs de jeux 24/7.

  • Orchestration Hybride (Bare Metal + Cloud). GameFabric offre une orchestration hybride combinant des bare metal de Nitrado avec des hyperscalers cloud (AWS, Azure, GCP) via un modèle "Apportez Votre Propre Cloud". Cependant, les coûts cloud sont facturés séparément au client, et chaque région doit être configurée et tarifée individuellement selon les prix de chaque fournisseur.

Contrairement à Edgegap, GameFabric n'offre pas de système d'appariement ; les studios doivent en acheter et en intégrer un indépendamment. Il n'offre pas de Clustres Gérés ou d'Infrastructure Gérée pour les services backend. Il n'inclut pas un registre de conteneurs dédié (Edgegap inclut 10 GB avec support pour les registres externes tels que Docker Hub, GitLab, Registre Cloud de Google, et Amazon ECR). Il n'offre pas de déploiements en Chine.

Performance (Distribution, Réduction de Latence, Scalabilité et Résilience)

Distribution

La plateforme d'orchestration moderne et sans région d'Edgegap est conçue depuis le début pour fournir un environnement multi-locataire. Chaque studio peut gérer plusieurs productions au sein d'un seul environnement, géographiquement réparti et hautement disponible.

Edgegap est fier de tirer parti de son orchestrateur breveté sur le premier et le plus grand réseau de périphérie au monde, conçu pour l'hébergement de serveurs de jeux multijoueurs. Il comprend, au moment de la rédaction, 615 emplacements dans le monde entier, répartis sur plus de 17 fournisseurs de cloud et de serveurs physiques, tous disponibles pour déployer des serveurs de jeux à la demande. 

La plateforme d'Edgegap distribue instantanément des jeux multijoueurs dans le monde entier sans avoir besoin de sélectionner des régions comme dans les plateformes d'orchestration traditionnelles.

GameFabric affirme "67+ emplacements de bare metal et cloud" dans son guide de migration Hathora. Sa page de serveurs Multiplay indique qu'elle exploite des centres de données en "Amérique du Nord, Europe, Asie, Australie et Amérique du Sud."

Cependant, GameFabric ne publie pas de liste de lieux spécifiques nulle part sur son site Web ou sa documentation.

La page de statut de GameFabric (le seul endroit où les emplacements opérationnels sont suivis) n'énumère que 9 groupes régionaux : Asie Est, Asie Nord-Est, Asie Sud-Est, Australie Sud-Est, Europe Ouest, Est des États-Unis, Centre des États-Unis, Ouest des États-Unis et Amérique du Sud Est. Aucune couverture en Afrique ou au Moyen-Orient n'est mentionnée.

Le chiffre "67+" semble combiner les environ 15 centres de données détenus par Nitrado, des centres de données partenaires via Servers.com et Leaseweb, et des régions cloud via AWS, Azure et GCP. Cependant, les régions cloud ne sont disponibles que via le modèle "Apportez Votre Propre Cloud" de GameFabric. Cela signifie que les studios doivent apporter leurs propres contrats cloud et payer ces régions séparément. Ce ne sont pas des emplacements à la demande disponibles pour tous les développeurs comme avec le réseau sans région d'Edgegap pour ses 615+ emplacements dans le monde entier, à la demande.

Des sources tierces mettent en avant l'infrastructure détenue par Nitrado. Une étude de cas NTT Data mentionne "trois emplacements aux États-Unis ainsi qu'à Sydney," et une étude de cas Juniper Networks évoque "huit centres de données" historiquement. Un partenariat avec Gcore a étendu Nitrado à Tokyo et São Paulo.

En outre, GameFabric utilise une orchestration traditionnelle par région. Chaque emplacement doit être configuré individuellement par le studio. Cela contraste fortement avec une approche sans région où les développeurs de jeux ont accès à tous les emplacements dans le monde entier, à la demande.

Latence

La plateforme d'Edgegap, utilisant son algorithme de prise de décision breveté et le plus grand réseau de périphérie au monde, déploie des serveurs de jeu les plus proches des utilisateurs. Cela permet aux développeurs de jeux de livrer :

De manière critique, cela garantit une « amélioration de 95 % de l'expérience des joueurs » à l'échelle mondiale, ce qui aide les développeurs de jeux à assurer une expérience utilisateur finale cohérente, y compris dans des marchés traditionnellement difficiles tels que l'Océanie et l'Asie, qui ne justifient pas toujours l'hébergement dans ces marchés avec une orchestration traditionnelle, étant donné le revenu moyen par utilisateur plus faible de certains pays ou la petite taille de la population.  

De plus, cela aide les développeurs de jeux à éviter le matchmaking statique et verrouillé par région, ce qui permet d'augmenter la qualité des matchs pour les joueurs.

GameFabric ne fournit aucune donnée, référence, ou étude de cas sur la réduction de la latence sur son site Web ou sa documentation.

Sa page des serveurs Multiplay mentionne "connecter les joueurs avec une faible latence" mais n'offre aucune preuve à l'appui.

En ce qui concerne la latence, le nombre total d'emplacements est le composant le plus impactant. Comme indiqué dans cet article, la collaboration d'Edgegap avec un éditeur AAA a montré que, malgré le grand nombre d'emplacements du studio AAA (plus que ce à quoi même la plupart des studios pourraient se permettre), en utilisant le trafic de 600 000 transactions et en comparant les résultats avec l'architecture actuelle du studio AAA, seul Edgegap a démontré une réduction moyenne de la latence de 116 millisecondes à un drastique 48 millisecondes.

Avec seulement 9 groupes régionaux opérationnels suivis sur sa page de statut, et sans réseau périphérique, la capacité de GameFabric à réduire significativement la latence pour les joueurs dans les marchés sous-desservis ou géographiquement dispersés (tels que l'Océanie, le Moyen-Orient, l'Afrique ou certaines parties de l'Asie) est intrinsèquement limitée par sa distribution.

Scalabilité

Le benchmark de performance d'Edgegap prouve que son orchestration peut constamment évoluer à 40 déploiements par seconde, maintenu pendant 60 minutes, pour un total de 14 millions d'utilisateurs concurrentiels (“CCU”) de joueurs dans le monde. Grâce à sa technologie brevetée de prise de décision et d'évolutivité rapide. Empiler deux de telles instances sur les plateformes d'Edgegap permet aux développeurs de jeux de gérer autant de trafic que Fortnite en avait pendant leur lancement de pointe (100 req. par seconde).

Cela permet aux développeurs de jeux utilisant l'orchestration d'Edgegap de s'adapter et de réussir le plus grand défi d'évolutivité des orchestrateurs ; à savoir répondre à la demande des joueurs sur une courte période de temps, comme un lancement à minuit, l'ajout d'un jeu à un service d'abonnement ou une popularité

GameFabric affirme dans un article de blog que sa plateforme est "capable de démarrer 250 serveurs de jeu par seconde." Cependant, aucune donnée de référence, durée prolongée, équivalent CCU ou vérification indépendante n'est fournie.

Plus critique encore, l'évolutivité de GameFabric est contrainte par sa dépendance à l'architecture basée sur les flottes d'Agones. Lorsque le trafic dépasse le pool de serveurs préchauffés, de nouveaux serveurs doivent être provisionnés, et c'est là qu'Agones introduit des retards significatifs.

Comme le souligne le Responsable de l'équipe DevOps de KRAFTON, JungHun Kim, dans leur présentation AWS re:Invent sur PUBG, le temps de démarrage global des serveurs d'Agones lors de l'évolutivité peut atteindre 10 à 15 minutes : 1 à 3 minutes pour le provisionnement des instances, 2 à 3 minutes pour le démarrage des instances, et 5 à 10 minutes pour le provisionnement des pods.

Cela signifie que pendant des moments d'évolutivité critiques tels qu'un lancement de minuit, l'ajout d'un jeu à un service d'abonnement ou un "phénomène viral de streaming",  les joueurs attendant des serveurs de jeu peuvent faire face à des files d'attente prolongées pendant que la nouvelle capacité est provisionnée. Selon le Rapport de Latence en Ligne, 34 % des joueurs abandonneront un jeu multijoueur lorsqu'ils sont confrontés à de tels retards.

Pendant ce temps, la plateforme hautement optimisée d'Edgegap garantit que le temps de démarrage des serveurs de jeu à partir d'un démarrage à froid est en moyenne de moins de 3 secondes. L'article de blog de GameFabric reconnaît la faiblesse du matériel dédié ici : "Acquérir et provisionner un nouveau matériel physique prend des mois - beaucoup trop long pour réagir à un succès soudain."

De plus, parce que GameFabric utilise l'orchestration basée sur les flottes (via Agones), les développeurs doivent pré-configurer les tailles de tampon des flottes par région. Cette approche traditionnelle signifie que les développeurs de jeux peuvent s'attendre à ce que 20 à 30 % de la capacité d'orchestration basée sur les flottes soit gaspillée, ce qui signifie des serveurs inactifs.

Résilience

La vaste télémétrie du réseau d'Edgegap lui permet de détecter des problèmes avec des sites ou des fournisseurs, tels que des pannes, et de rediriger instantanément les déploiements à travers ses 17+ fournisseurs dans le cloud et sur bare metal.

La plateforme d'Edgegap fonctionne en direct 24h/24 et 7j/7 depuis six ans, maintenant plus de 99,99 % de disponibilité.

GameFabric ne fait pas la publicité d'un pourcentage de SLA de disponibilité sur son site Web ou dans sa documentation. Il a cependant une page d'état publique qui liste le statut opérationnel de ses 9 groupes régionaux, l'Allocator, SteelShield, Frontend & API, et Monitoring. Cependant, contrairement à d'autres fournisseurs, aucun indicateur de disponibilité historique n'est affiché.

La résilience de GameFabric est également limitée par son modèle d'infrastructure. Bien que son approche hybride bare metal + cloud offre une certaine redondance, GameFabric ne fait pas la publicité de la capacité à rediriger instantanément les déploiements à travers plusieurs fournisseurs en cas de panne sur un site ou un fournisseur spécifique ; contrairement à une approche multi-fournisseurs où les déploiements peuvent être automatiquement redirigés à travers plus de 17 fournisseurs en temps réel.

Plateformes et adoption

Le serveur de jeu dédié d'Edgegap et diverses intégrations garantissent que la plateforme prend en charge tous les types de matériel de jeu, tels que les PC, les consoles (PlayStation, XBOX, Nintendo Switch), la VR, le mobile, les applications basées sur le web (HTML5, WebGL, etc.) ainsi que les nouveaux appareils tels que les appareils de réalité étendue (« XR »), y compris les casques Vision d'Apple, et les lunettes AI de META telles que les Ray-Ban Meta et les Meta Ray-Ban Display.

Edgegap fait partie du portail développeurs de Nintendo Switch aux côtés du Programme Partenaire de PlayStation.

Edgegap est le seul orchestrateur approuvé par Epic Games, créateurs de Unreal Engine, à travers ses Epic Online Services.

En termes de jeux, Edgegap gère actuellement des jeux en direct allant des titres AAA aux projets indépendants. Les jeux AAA actuels exécutés sur Edgegap incluent (à partir de 2026.01) des expériences multijoueurs AAA telles que la franchise PAYDAY, la franchise 7 Days to Die, le poids lourd en VR Ghost of Tabor, le très populaire The Isle, des jeux de KRAFTON, Halfbrick Studios, Sinn Studios, AONIC et MegaBits Publishing ainsi que des challengers comme le jeu multijoueur de CrazyGames "Drift.io" de Slipstream Games classé dans le top-10 et l'application numéro 1 de la région MENA "WOLF Qanawat". Des études de cas pour certains de ces jeux sont disponibles à la lecture.

Plus de 1 600 studios ont utilisé la plateforme d'Edgegap (à partir de 2025.09), et ont géré des millions de joueurs et des centaines de milliers de serveurs de jeu.

Le FAQ de GameFabric confirme qu'il prend en charge la fonctionnalité de jeu croisé. Cependant, GameFabric ne précise pas quelles plateformes ou dispositifs il prend en charge au-delà des références générales aux PC et aux consoles. Contrairement à Edgegap, GameFabric ne mentionne pas explicitement le support des dispositifs VR, mobiles, basés sur le web (HTML5, WebGL) ou de réalité étendue ("XR") tels que les casques Vision d'Apple ou les lunettes AI de META.

GameFabric ne fait pas partie du portail des développeurs Switch de Nintendo ou du Programme Partenaire de PlayStation.

En termes de jeux, GameFabric (et sa société mère Nitrado) promeut des partenariats principalement ancrés dans l'activité de location de serveurs de jeux B2C de longue date de Nitrado. De nombreux titres et témoignages mis en avant sur le site Web de GameFabric proviennent des relations d'hébergement de Nitrado plutôt que de la plateforme d'orchestration B2B de GameFabric spécifiquement.

Les titres mentionnés dans les histoires de succès et la page de l'entreprise de GameFabric incluent Last Epoch par Eleventh Hour Games (via le service de location de serveur Nitrado directement aux consommateurs), ARK: Survival Evolved par Studio Wildcard (idem), DayZ par Bohemia Interactive (idem), Arma Reforger par Bohemia Interactive, Mini Royale par IndigoBlue, et CCP Games pour le jeu en session.

Au-delà de cela, GameFabric fournit un nombre limité d'études de cas publiques par rapport à Edgegap, dont les études de cas couvrent des titres AAA, des projets indépendants et des jeux VR.

Développement

Edgegap, based in the region of Montréal, Canada, promotes its high-quality development and operations. Namely its product, development, and operations teams employ robust processes, including roadmap strategy, agile methodology, QA, and strict code reviews. It’s CI/CD pipeline spans development, staging, and production environments, resulting in a high-quality platform strong availability. The orchestrator's production is entirely in-house from Edgegap’s office in the region of Montréal by a strong and cohesive team.

Edgegap consistently releases updates through sprints, maintaining a cadence of a release every two weeks on average, introducing new features, improvements and bug fixes each time. All listed in its release notes.

GameFabric is presented by Nitrado (marbis GmbH), a German company headquartered in Karlsruhe. Nitrado was founded in 2001 and has over 20 years of experience in private game server hosting for consumers. GameFabric represents its B2B orchestration product for game studios.

GameFabric does not share insights into its development process, team structure, methodology, or quality assurance practices.

GameFabric's status page shows regular platform releases, with recent versions including v0.34.1 (March 4, 2026) and v0.35.0 (scheduled March 9, 2026). Agones control plane upgrades are also performed regularly (latest: v1.55.0, upgraded from v1.52.2 on March 2, 2026).

However, GameFabric does not publish a public-facing changelog or release notes page on its marketing website or documentation. The only visibility into releases comes through scheduled maintenance notices on the status page, which do not detail new features or improvements.

Because GameFabric's orchestration is built on Agones, its ability to improve or iterate on core orchestration functionality is dependent on the Agones open-source project. As discussed, Agones is effectively controlled by Google, and its creator Mark Mandel has publicly warned that the project risks entering "a slow death" without broader community control. This means that if Agones stalls, GameFabric's core orchestration capabilities stall with it. GameFabric cannot independently fix, improve, or iterate on the orchestration engine that powers its platform.

Sécurité et support

Security

Edgegap advertises its automated protection against hackers with instant DDoS attack protection.

Whenever Edgegap detects abnormal traffic patterns indicative of DDoS attacks in real time, the platform automatically redirects traffic away from the targeted server, disperse the malicious traffic, and even scale up resources if needed.

GameFabric's DDoS protection is provided through SteelShield™, its patented UDP and TCP protection system specifically engineered for game server traffic. SteelShield uses packet-level inspection to block malicious traffic while allowing legitimate game traffic to flow. GameFabric positions it as proactive, acting "within milliseconds."

However, as noted in the Products section, SteelShield is not included with GameFabric's Multiplayer Servers product. GameFabric's FAQ explicitly states: "SteelShield is an additional product and must be purchased separately." This means game studios using GameFabric's orchestration are, by default, unprotected against DDoS attacks unless they purchase SteelShield as a separate line item.

Unlike GameFabric, Edgegap includes automated DDoS attack protection at no additional cost.

Support

Edgegap’s client support is free and includes 24/7 on-call engineers for games with live traffic. It has a client support dashboard.

For free integration support, or ongoing conversations with clients, Edgegap has a public Discord server, or supports clients via Slack or the ability to contact its team via email.

Edgegap also provides SLA on a case-by-case basis.

GameFabric's FAQ states it offers "best-in-class support with optional 24/7 access to our experienced engineering team." The word "optional" suggests 24/7 support may be a paid add-on rather than a default inclusion. GameFabric lists phone, email, and Slack as support channels.

GameFabric does not promote any public support communities, Discord servers, or developer forums for integration support or ongoing conversations.

Prix

Prix

Edgegap offre un accès à sa plateforme avec un compte gratuit. Cela inclut un essai gratuit avec les ressources essentielles pour aider les développeurs de jeux à commencer. Il n'est pas nécessaire d'avoir une carte de crédit.

Edgegap a un tarif clair et transparent pour son orchestration de serveurs de jeux qui est uniquement basé sur l'utilisation. En effet, 0,00115 $/min par vCPU dédié (qui est fractionnable) et 0,10 $/Go de sortie de réseau par mois à partir de 2025. La tarification d'Edgegap est 100 % pour le calcul contrairement à l'orchestration traditionnelle qui a une capacité gaspillée.

Edgegap permet le fractionnement de vCPU, jusqu'à ¼ vCPU. Cela signifie que pour les développeurs de jeux, ils peuvent optimiser leur serveur de jeu à, par exemple, 1/4 vCPU, ce qui signifie un prix final de 25 % * 0,00115 $ = 0,0002875 $/min.

Edgegap ne nécessite aucun engagement, ni de coûts initiaux, ni de support d'ingénierie.

Edgegap propose une orchestration hybride (bare metal + cloud), qui n'est disponible que sur demande des clients à partir de 2025 en raison des informations nécessaires pour proposer un prix final.

Pour le matchmaking, Edgegap a géré des niveaux de cluster avec des tarifs clairs « par heure ». À partir de 22 $ par mois.

GameFabric ne dévoile pas publiquement ses tarifs. Sa page de tarification indique "Tarification Individuelle - Adaptée à Vos Besoins Uniques" et invite les studios à "Nous contacter pour vos tarifs individuels."

Il n'y a pas de calculateur de prix, pas de tarifs publiés, et aucune façon d'estimer les coûts de manière indépendante avant d'engager une discussion avec les ventes au moment de la rédaction.

GameFabric ne propose pas de niveau gratuit ou de compte d'essai. Les studios doivent demander une démonstration pour commencer toute collaboration avec la plateforme.

La structure tarifaire de GameFabric est répartie sur plusieurs composants facturés séparément :

  • Orchestration sur matériel nu. Le produit principal de GameFabric couvre l'orchestration sur l'infrastructure bare metal de Nitrado. Les tarifs ne sont pas divulgués.

  • Infrastructure Cloud (Apportez Votre Propre Cloud). Le modèle hybride de GameFabric requiert que les studios apportent leurs propres contrats cloud d'AWS, Azure ou GCP. Les coûts cloud sont facturés directement au studio via leur propre contrat cloud, pas par GameFabric. Comme le stipule la FAQ de GameFabric : "Les services cloud vous sont facturés directement via votre contrat." Cela indique que l'infrastructure cloud est probablement un coût entièrement séparé en plus des frais d'orchestration de GameFabric.

  • Tarification par région. Chaque région doit être configurée et payée individuellement. Les studios se déployant à l'échelle mondiale doivent prévoir un budget pour chaque région qu'ils souhaitent couvrir, créant un effet multiplicateur pour les jeux avec des joueurs dans le monde entier. Cela contraste fortement avec l'approche sans région d'Edgegap, où toutes les 615+ emplacements sont disponibles à la demande à un prix unique et universel.

  • SteelShield (protection DDoS). Vendu séparément, comme confirmé par la FAQ : "SteelShield est un produit supplémentaire et doit être acheté séparément."

  • Serveur Allocateur. Vendu séparément, comme confirmé par la documentation : "un service qui doit être commandé séparément."

  • Soutien. La FAQ de GameFabric décrit le soutien technique 24/7 comme "optionnel", ce qui suggère qu'il peut s'agir d'un service payant supplémentaire.

De plus, parce que GameFabric utilise l'orchestration basée sur des flottes (via Agones), les studios doivent maintenir des pools de serveurs préchauffés avec des tailles de tampon configurées. Cela signifie que les serveurs fonctionnent et consomment des ressources même lorsque aucun joueur n'est connecté. Comme détaillé dans cette analyse, les développeurs de jeux peuvent s'attendre à ce que 20 à 30 % de la capacité d'orchestration basée sur une flotte soit gaspillée, augmentant ainsi les coûts au-delà de ce qui est réellement consommé par les joueurs.

La page de tarification de GameFabric affirme que les studios peuvent économiser "jusqu'à 60 %* sur les frais de serveur" en passant du bare metal au cloud. Cependant, ce chiffre compare les coûts bare metal aux coûts cloud purs, et non à d'autres fournisseurs d'orchestration. L'astérisque suggère que des conditions s'appliquent, mais aucune méthodologie ou donnée de soutien n'est fournie.

Migration de

Migration de

Nitrado - GameFabric

Nitrado - GameFabric

à Edgegap

à Edgegap

À venir bientôt.

Head-to-Head Comparison

 

Edgegap

Nitrado GameFabric

Focus

Modern, regionless edge orchestration on the world's largest multi-cloud network (615+ locations). Built for any studio size with a self-serve free tier.

Hybrid bare metal + cloud, aimed at mid-to-large studios via a demo/sales process.

Hosting

Distributed, regionless edge deployments nearest to players. Just-in-time container orchestration — pay only for active compute, no idle waste.

Fleet-based architecture. Supports "Bring Your Own Cloud" contracts from AWS, Azure, or GCP, orchestrated through GameFabric's layer.

Regions

615+ locations across 17+ cloud and bare metal providers worldwide — all available on-demand, at one universal price, without per-region purchasing.

Multi-regional coverage in North America, Europe, Asia, Australia, and South America. No specific location count is publicly disclosed.

Pricing Model

Transparent pay-as-you-go: $0.00115/min per vCPU — no contracts, no upfront costs, no credit card required for free account.

Pricing is not publicly disclosed. Access requires contacting sales and booking a demo. No self-serve free tier is available. Pricing structure (per-region, per-server, usage-based) is not documented publicly.

Engine Support

Native one-click plugins for Unity and Unreal editors. Samples for Mirror, NGO, Photon Fusion, FishNet. Endorsed by Epic Games via Epic Online Services.

Documentation covers Unity and Unreal integration. No dedicated editor plugins mentioned. No netcode-specific samples (Mirror, NGO, FishNet) listed in public documentation.

Scalability

Benchmarked at 40 deployments/sec sustained for 60 min, reaching 14M CCU automatically, without pre-provisioning fleets.

Claims "near infinite scaling" and "server scale times measured in seconds" per client testimonials. No public performance benchmark or scalability test data is available. Scales via cloud hyperscaler burst on top of bare metal baseline.

Documentation & Support

Comprehensive public docs, 24/7 on-call support for live games, free client support dashboard, Discord, Slack, and email. No contract required.

Public documentation at docs.gamefabric.com. Support details are not fully disclosed without contacting sales. Enterprise-level clients receive dedicated support. No public community (Discord or forum) listed on their website.

Ease of Integration

"One-click" Unity and Unreal editor plugins. Self-serve platform with free account — no sales contact required. Video tutorials and netcode samples available.

Requires requesting a demo to access the platform. Integration is API-driven with no editor-native plugins published. "Bring Your Own Cloud" setup requires additional cloud account configuration.

Network

World's largest edge network — proven 58% average latency reduction vs. public cloud. 78% of sessions achieve sub-50ms real-time latency.

Hybrid bare metal and cloud network with coverage across major global regions. No latency reduction data, benchmarks, or case studies are publicly available to support performance claims.

Infrastructure

17+ providers (cloud and bare metal). Automated DDoS protection included. Automatic traffic rerouting. 99.99% guaranteed uptime backed by a public status page.

No vendor lock-in claim with "Bring Your Own Cloud" support. Uptime SLA and resilience details are not publicly disclosed.

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