全球边缘云节点分布
可按需调度游戏服务器容器的不同部署目标。

移除 Server SDK,重新构建并容器化,即可按需部署到全球 615+ 个地点。您的游戏逻辑无需改变。
使用 GameLift 时,您需要在单一提供商的区域中预先配置机群,并且无论是否满载都需要按核心付费。Edgegap 的混合编排技术结合了免出站流量费用的裸金属私有機群(Private Fleets)与跨 17+ 家提供商的按需边缘云(Edge Cloud),确保您的托管经济高效,而且任何单一提供商的中断都不会导致您的整体业务瘫痪。
保持不变的是什么
您的网络代码和传输层
Edgegap 绝不干涉您的传输、序列化或 Tick 循环。容器运行的正是您今天构建的同一服务器二进制文件。
容器化
移除该 SDK 仅意味着重新构建一次,这对于任何已处于生产阶段的游戏来说都是早已准备就绪的。Edgegap 的自动化构建工具可以为 Unity、Unreal 和 Godot 快速推进这一过程。
您的客户端连接流程
您的客户端仍然会接收到一个地址和端口并进行连接。唯一改变的是该地址的来源。
引擎、版本与持续集成
相同的引擎、相同的版本、相同的构建流水线。您的 CI 中除了推送镜像之外,不需要任何新步骤
有哪些变化
Server SDK 现已发布
删除了五个 GameLift 调用:InitSDK、ProcessReady、ActivateGameSession、ProcessEnding 和 Destroy。
一次分配调用即可替换整个车队
在你向队列请求会话的地方,只需向部署端点发送一次 POST 请求,即可通过部署 Webhook 或轮询部署状态来获取 FQDN 和端口。
区域不再是购买决策的限制因素
您不再需要按区域购买容量。每次部署都会在请求发出时,根据玩家的实际测算,被放置在边缘云网络上最合适的位置。
容量规划不再是您的工作
无需调整备用容量大小,无需微调扩展策略,高峰期之间没有闲置实例。Edge Cloud 完全无需预配置,而 Private Fleets 会随着您流量曲线的变化与我们一起调整至最合适的大小,因此容量管理将不再是您需要操心的问题。
预期时间表
步骤 1
删除服务器 SDK;删除 GameLift 初始化和生命周期调用。
约1小时
步骤 2
移除 SDK 只需要重新构建一次。Unity、Unreal 和 Godot 都有可用的自动构建工具,或者您也可以自己构建镜像。
~30分钟至2小时
步骤 3
Edgegap 的镜像仓库可免费使用,或者您也可以继续使用 ECR、DockerHub、GitLab 等。
~30 分钟
步骤 4
一个 HTTP 请求即可替代舰队部署。
约1天
第 5 步
在全球边缘云(Edge Cloud)上进行部署,还可选择通过专属机群(Private Fleets)免流量费托管来进一步降低成本。
即时部署
详细迁移步骤
如果您正寻求将您的多玩家游戏从 AWS GameLift 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管和编排服务,以下几个简单步骤将让您在短时间内启动并运行。
请务必参考我们的 “从 GameLift 切换到 Edgegap”文档,以获取该流程的最新更新。
在开始之前,我们希望您:
当前正在使用 AWS GameLift
当前在 GameLift 上拥有一个可以正常运行的游戏服务器构建
步骤 1:
Edgegap 不需要服务器 SDK 即可进行集成。
切换到 Edgegap 的第一步是删除游戏服务器中初始化 AWS GameLift 的代码。这样可以减少开销并防止出错。您需要删除的代码可能类似于以下内容。
步骤2:
步骤 3:
替换分配调用(CreateGameSession → DescribeGameSessions → GetConnectionInfo)。就这么简单!
(可选)审查并确定您当前在 AWS GameLift 中使用且可能需要替换的服务和功能。
AWS GameLift - 功能 | Edgegap - 功能 |
|---|---|
服务器构建插件 | 引擎原生、全自动快速入门插件:Unity / Unreal Engine / Godot。 |
服务器 SDK | 无需服务器 SDK! |
构建配置 | |
游戏客户端身份验证 | 可选择添加细粒度访问控制:撮合系统 API 令牌、服务器浏览器客户端/服务器 API 令牌 + 联合身份、自定义 DIY 会话管理(Edgegap API 令牌)。 |
FlexMatch 自托管 | |
SearchGameSessions API | |
大厅 | |
机队 - 水平扩展 | |
A/B 测试、别名、队列 | |
服务器分析 | |
移植工作 | 可选:将您的编码智能体连接到 Edgegap MCP 服务器。它会为您的引擎加载经过 Edgegap 测试的智能体技能,然后构建或检查您的镜像、进行上传并部署您的服务器,并且每项更改都可以先进行试运行预览。匹配技能涵盖从 FlexMatch 迁出,Deploy API 技能则负责编写新的分配调用。 |
步骤 4:
如果您在改用 Edgegap 之前就一直在使用类似 AWS GameLift 实例队(fleets)的功能,并希望继续保留,Edgegap 也提供该项可选功能。欢迎通过我们的私有实例队(Private Fleets)(即我们的裸金属、持久性服务器)来探索免流量费的托管服务。
定价
了解 Edgegap 的编排服务与您当前的 AWS GameLift 账单相比,如何实现更高的成本效益。
AWS 仅编排云实例。Edgegap 则编排云和裸金属,而裸金属意味着免出站流量费(egress-free)的主机托管。
AWS GameLift | Edgegap | |
|---|---|---|
编排 | 仅限云编排 | 混合编排(云 + 裸金属) |
位置 |
|
|
免出站流量费托管 | 仅在 Gen6 上可用(成本更高) | 支持,通过 Private Fleets |
AWS GameLift | Edgegap | |
|---|---|---|
模式 | 基于队列计费 | 按需、按容器部署和计费 |
多租户共存(Co-tenancy) | 否 |
|
AWS GameLift | Edgegap | |
|---|---|---|
空闲容量 | 计费。 热备队列在峰值之间持续运行并计费。 | 不计费。 在边缘云上,零活跃部署即为 0 美元成本。 |
计费粒度 | 按实例-小时、按区域预先购买 | 按 vCPU-分钟计费,可按 0.25 vCPU 起细分(用量大时粒度更小),无需承诺消费。 |
Edgegap | AWS GameLift | |
|---|---|---|
编排 |
| |
基础设施 |
|
|
放置 |
| 游戏会话队列根据“您设置的一组优先级选择队列和队列位置”,包括“成本、位置和玩家延迟” |
定价 |
| |
可扩展性 |
|
|
集成 |
|
|
匹配与大厅 |
| |
支持 |
| |
延迟 | 相比公共云平均降低 58%(Edgegap 案例研究) |
|
正常运行时间 | 99.99% SLA 承诺;过去 90 天实测达 99.999%(截至 2026 年 10 月 21 日) | |
过往业绩 | 产品页面重点展示的作品包括《Apex 英雄》(Apex Legends)、《鱿鱼游戏》(Squid Game)、《黎明杀机》(Dead by Daylight)、《战锤 40K:暗潮》(Warhammer 40K: Darktide)、《漫威瞬战》(MARVEL SNAP)和《逃生:试炼》(The Outlast Trials)(截至 2026 年 11 月) |
每个 GameLift 数据均引自所示日期的 AWS 文档或公告。完整来源列表。

客户
共有 15 个从其他平台迁移到 Edgegap 的工作室案例研究可供参考。

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一款免费 VR 射击游戏如何利用随玩家规模缩放的按需基础设施,保持快速运行、全球覆盖和高成本效益。
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了解 Edgegap 自动化游戏服务器编排如何带来无缝的多人游戏体验。
Edgegap 是托管和编排方面的专家。我们的平台专为帮助您加速开发流程而构建,让您可以专注于自己擅长的事情——开发。
不会。Edgegap 不会触碰您的传输层、网络代码(netcode)或序列化协议:容器中运行的就是您目前构建的同一个服务器二进制文件。迁移过程只需移除 GameLift Server SDK 并更改一个后端调用:过去您向机群(fleet)请求游戏会话的地方,现在只需向 Edgegap 部署端点发送 POST 请求,便可通过 Webhook 或轮询部署状态获取 FQDN 和端口。您的客户端连接该地址的方式,与连接 GameLift 分配的地址完全相同。
实际操作耗时很短,大部分都是机械化流程:移除服务器 SDK、容器化、推送到镜像仓库,以及替换分配调用。上方时间表给出了每个步骤的预估耗时。真正耗时较长的是由您把控的部分:并行业行 GameLift 和 Edgegap,同时根据您的上线排期节奏,按区域逐步转移流量。
由于没有 Edgegap 服务端 SDK,因此无需进行任何集成。容器启动后,从环境中读取其注入的端口并进行监听。GameLift 中所表示的 ServerConfig 和生命周期回调,在 Edgegap 中则是配置:应用和版本,只需在控制面板中或通过 API 设置一次即可。
FlexMatch 规则集无法转移,但您有两种途径。要么在 Edgegap 的无代码匹配器中重建规则(该匹配器可免费测试并提供轻量级客户端 SDK),要么保留现有的匹配器,仅在形成匹配后调用 Edgegap 进行分配。如果您的规则集非常复杂或经过高度微调,第二种途径会更快捷。
额度适用于 AWS 基础设施,而 AWS 是 Edgegap 部署支持的 17+ 家提供商之一。额度直接从 AWS 账单中扣除,而非通过 Edgegap 发票抵扣,因此具体安排取决于您与 AWS 的协议。值得注意的是,额度抵扣的是账单费用,而非架构本身:额度用尽后的账单金额取决于编排架构模型,这也正是建议在预算额度尚充裕时及早进行迁移的原因。
是的。AWS 是 Edgegap 的合作伙伴,也是该编排器支持的 17 家以上云服务和裸机提供商之一。区别在于,您无需单独选择 AWS 区域或为其付费:编排器会在收到请求时,将每次部署自动安排在边缘云网络上当前可用的最佳位置,并能在不同提供商之间实现自动故障转移。
研究方法
每个指标都说明了测量的内容、时间窗口以及排除的内容。基准测试结果的日期可追溯到产生这些结果的测试,并且不会重述为当前数据。
服务器可以在何处运行,以及我们已经运行了多少个。
我们的编排系统交付服务器的速度有多快,以及在测试压力下的承载表现。
我们在编排服务合同中承诺的内容,以及监控系统所记录的内容。
严格履行我们的服务等级协议(SLA)承诺。过去90天的实测正常运行时间达:99.999%。
已签约并承载生产流量的云和裸机服务商,支持自动故障转移。
实时组件状态已发布在 status.edgegap.com。
每个指标一条记录:衡量内容、衡量方式以及时间窗口。
“位置”是一个独立明确的部署目标:它是我们基础设施提供商旗下的一个数据中心站点,可在需要时调度游戏服务器容器。无论同一大都市圈内有多少提供商在运营,每个站点仅计入一次,且仅在接受部署期间才计入。
返回指标 ↑与提供按需云容量的 615 多个边缘云节点分开计算:专属队列(Private Fleet)节点是工作室预留主机供其独家使用的站点。已在 Fleet Manager 页面实时发布。每台专属队列主机每月包含 6 TB 的出站流量。
返回指标 ↑统计自 2019 年 2 月以来的总部署记录,包括启动失败的部署,统计标准与我们的竞争对手一致。
返回指标 ↑从冷启动开始:从头开始配置,而不是分配到已经在运行的服务器上。测量范围截至容器就绪,在游戏引擎启动之前。
返回指标 ↑编排器在 60 分钟内持续启动真实的游戏服务器容器,整个小时平均每秒启动 40 次部署,按部署启动时计数,而非就绪状态。测量范围为 2023 年 11 月的 550 多个地点和 17 家供应商。该基准测试针对单款游戏运行。容量按游戏分配,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。每秒 40 次是标准速率。需要更高速率的工作室可以与我们一起规划:在 2026 年 10 月的一次客户负载测试中,部署峰值达到每秒 70 次,单秒最高 85 次,使用的是所有客户共用的同一生产 API 和调度器,且对其他客户没有可测量的影响。我们如何进行这次测试。
返回指标 ↑2023 年 11 月,该平台在 550 多个地点和 17 家供应商中,持续 60 分钟保持了每秒 40 次的游戏服务器部署,按每台服务器 100 名玩家计算,并发会话数达到了 1400 万。游戏服务器为真实容器,玩家客户端为模拟客户端。该基准测试针对单款游戏运行。容量是按游戏分配的,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。
返回指标 ↑根据我们的服务等级协议(SLA),可用性承诺达到 99.99%,并通过对五个独立监控组件的持续监测来进行衡量:容器镜像仓库(Container Registry)、控制面板(Dashboard)、公开 API、公开文档和网站。过去 90 天内测得的正常运行时间为:99.999%。实时数据已发布在 status.edgegap.com。
返回指标 ↑按企业实体级别统计的、已签约并承载生产流量的独立供应商。跨服务商的故障转移是自动进行的;这也是多云架构的前提。
返回指标 ↑审查的内容、审查的周期,以及哪些事项带有独立的截止日期。
本页面上的平台数据每季度审核并更新一次。来自实时来源的指标(可用性和游戏服务器部署)带有各自的截止日期,并在测量时同步更新。基准测试结果的时间标注为生成该结果的具体测试时间,不会作为当前数据重新列出。