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AWS Gamelift

已发布

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最近一次准确性审核

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从 AWS GameLift 迁移,对您的玩家产生零影响

从 AWS GameLift 迁移,对您的玩家产生零影响

移除服务器 SDK,重新构建并容器化,然后根据需求部署到 615 个以上的地点。您的游戏逻辑不会改变。

使用 GameLift,您需要在一个提供商的区域中预先配置服务器机队,并按核心付费,无论它们是否满载。Edgegap 的混合编排在无出站流量费用的裸金属私有服务器机队(Private Fleets)上运行您的稳定负载,并根据需求冲账到边缘云,跨越 17 个以上的提供商,因此您既能获得预留容量的价格优势,又能获得按需部署的覆盖范围,且任何单一提供商的停机都不会导致您的整个业务瘫痪。

无需信用卡。免费版包含部署真实游戏服务器所需的资源。

无需信用卡。免费版包含部署真实游戏服务器所需的资源。

哪些发生了变化(以及哪些没有变化)

一目了然的变化

一目了然的变化

GameLift 迁移是托管方式的改变,而不是重写。以下是您在迁移过程中的预期。

详细的功能逐一分解请参见下文的步骤 3:识别并替换功能。

保持不变的是什么

您的网络代码和传输层

Edgegap 绝不干涉您的传输、序列化或 Tick 循环。容器运行的正是您今天构建的同一服务器二进制文件。

容器化

移除该 SDK 仅意味着重新构建一次,这对于任何已处于生产阶段的游戏来说都是早已准备就绪的。Edgegap 的自动化构建工具可以为 Unity、Unreal 和 Godot 快速推进这一过程。

您的客户端连接流程

您的客户端仍然会接收到一个地址和端口并进行连接。唯一改变的是该地址的来源。

引擎、版本与持续集成

相同的引擎、相同的版本、相同的构建流水线。您的 CI 中除了推送镜像之外,不需要任何新步骤

有哪些变化

Server SDK 现已发布

删除了五个 GameLift 调用:InitSDK、ProcessReady、ActivateGameSession、ProcessEnding 和 Destroy。

一次分配调用即可替换整个车队

如果您向舰队请求了会话,只需向部署端点发送一次 POST 请求,即可在同一响应中收到 FQDN 和端口。

区域不再是购买决策的限制因素

您不再需要逐个区域购买容量。每次部署都会在请求时放置在 615+ 个边缘云位置中最佳的位置。

容量规划不再是您的工作

无需调整备用容量大小,无需微调扩展策略,高峰期之间没有闲置实例。Edge Cloud 完全无需预配置,而 Private Fleets 会随着您流量曲线的变化与我们一起调整至最合适的大小,因此容量管理将不再是您需要操心的问题。

预期时间表

五个简单步骤

大多数工作室在不到两周的时间内即可完成端到端验证,其中包括流量导入期间的并行运行。

大多数工作室在不到两周的时间内即可完成端到端验证,其中包括流量导入期间的并行运行。

总计:少于 1 周

总计:少于 1 周

步骤 1

移除服务器 SDK

删除服务器 SDK;删除 GameLift 初始化和生命周期调用。

约1小时

步骤 2

容器化

移除 SDK 只需要重新构建一次。Unity、Unreal 和 Godot 都有可用的自动构建工具,或者您也可以自己构建镜像。

~30分钟至2小时

步骤 3

推送至镜像仓库

Edgegap 的镜像仓库可免费使用,或者您也可以继续使用 ECR、DockerHub、GitLab 等。

~30 分钟

步骤 4

交换分配调用

一个 HTTP 请求即可替代舰队部署。

约1天

第 5 步

全球部署

在全球边缘云(Edge Cloud)上进行部署,还可选择通过专属机群(Private Fleets)免流量费托管来进一步降低成本。

即时部署

详细迁移步骤

1

详细的代码迁移步骤

如果您正寻求将您的多玩家游戏从 AWS GameLift 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管和编排服务,以下几个简单步骤将让您在短时间内启动并运行。

请务必参考我们的 “从 GameLift 切换到 Edgegap”文档,以获取该流程的最新更新。

在开始之前,我们希望您:

  • 当前正在使用 AWS GameLift

  • 当前在 GameLift 上拥有一个可以正常运行的游戏服务器构建

步骤 1:

删除 AWS GameLift SDK

Edgegap 不需要服务器 SDK 即可进行集成。

切换到 Edgegap 的第一步是删除游戏服务器中初始化 AWS GameLift 的代码。这样可以减少开销并防止出错。您需要删除的代码可能类似于以下内容。

Unity (C#)
using UnityEngine;
using Aws.GameLift.Server;
using System.Collections.Generic;
 
public class GameLiftServerExampleBehavior : MonoBehaviour
{
// 这是一个与 GameLift 服务器 SDK 简单集成的示例,它将使游戏服务器进程在 GameLift 上处于活动状态!
public void Start()
{
// 识别游戏服务器正在监听玩家连接的端口号(为简单起见,此处硬编码)
var listeningPort = 7777;
 
// InitSDK 将与 GameLift 的代理建立本地连接,以进行进一步的通信。
var initSDKOutcome = GameLiftServerAPI.InitSDK();
if (initSDKOutcome.Success)
{
ProcessParameters processParameters = new ProcessParameters(
(gameSession) => {
// 创建游戏会话时,GameLift 会向游戏服务器发送激活请求,并传递包含游戏属性和其他设置的游戏会话对象。
// 游戏服务器应该在此处根据游戏会话对象采取行动。
// 一旦游戏服务器准备好接收传入的玩家连接,它应该调用 GameLiftServerAPI.ActivateGameSession()
GameLiftServerAPI.ActivateGameSession();
},
(updateGameSession) => {
// 当游戏会话更新时(例如通过 FlexMatch 回填),GameLift 会向游戏
// 服务器发送包含更新后的游戏会话对象的请求。然后,游戏服务器可以检查提供的
// matchmakerData 并适当处理新加入的玩家。
// updateReason 是提供此更新的原因。
},
() => {
// OnProcessTerminate 回调。GameLift 将在关闭托管此游戏服务器的实例之前调用此回调。
// 它使该游戏服务器有机会在关闭之前保存其状态、与服务通信等。
// 在这种情况下,我们只需告诉 GameLift 我们确实要关闭。
GameLiftServerAPI.ProcessEnding();
},
() => {
// 这是 HealthCheck(健康检查)回调。
// GameLift 大约每 60 秒会调用一次此回调。
// 在这里,游戏服务器可能想要检查依赖项等的健康状况。
// 如果健康则简单地返回 true,否则返回 false。
// 游戏服务器有 60 秒的时间来响应其健康状态。如果游戏服务器未及时响应,GameLift 将默认返回“false”。
// 在这种情况下,我们始终是健康的!
return true;
},
listeningPort, // 该游戏服务器告诉 GameLift,它将在端口 7777 上监听传入的玩家连接。
new LogParameters(new List<string>()
{
// 在这里,游戏服务器告诉 GameLift 在游戏会话结束时要上传哪些文件集。
// GameLift 将上传此处指定的所有内容,以便开发人员稍后获取。
"/local/game/logs/myserver.log"
}));
 
// 调用 ProcessReady 告诉 GameLift 此游戏服务器已准备好接收传入的游戏会话!
var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParameters);
if (processReadyOutcome.Success)
{
print("ProcessReady success.");
}
else
{
print("ProcessReady failure : " + processReadyOutcome.Error.ToString());
}
}
else
{
print("InitSDK failure : " + initSDKOutcome.Error.ToString());
}
}
 
void OnApplicationQuit()
{
// 确保在应用程序退出时调用 GameLiftServerAPI.Destroy()。这将重置与 GameLift 代理的本地连接。
GameLiftServerAPI.Destroy();
}
}

2

步骤2:

将您的游戏服务器容器化

移除 SDK 后,重新构建您的游戏服务器并将其打包为容器镜像。已经在生产环境中的游戏已经有了重新构建的管线;打包是唯一的新部分,以下指南针对每个引擎将其自动化。

容器化后,只需推送到 Edgegap 可以拉取的容器注册表。 Edgegap 自己的注册表是免费的且无需配置;ECR、Docker Hub、GitLab 以及任何兼容 OCI 的注册表均可直接使用。

3

步骤 3:

识别并替换功能

交换分配调用(CreateGameSession → DescribeGameSessions → GetConnectionInfo)。就是这样!

(可选)审查并确定您当前在 AWS Gamelift 中使用的、可能需要替换的服务和功能。

AWS Gamelift - 功能

Edgegap - 功能

服务器构建插件

引擎原生、全自动的快速入门插件:Unity / Unreal Engine / Godot。

服务器 SDK

无需服务器 SDK!ServerConfig 已由 应用和版本 取代,无需重新构建即可进行管理。

构建配置

全自动化。可选 公开其他端口 或 变量。

游戏客户端身份验证

可选添加细粒度的访问控制:对局配對 API 令牌、服务器浏览器客户端/服务器 API 令牌 + 联合身份、自定义 DIY 会话管理(Edgegap API 令牌)。

FlexMatch 自托管

无代码托管对局配對,免费测试。另请参阅适用于 Unreal 和 Unity 的可选轻量级 SDK。

SearchGameSessions API

托管服务器浏览器,免费测试。另请参阅适用于 Unreal 和 Unity 的可选轻量级 SDK。

大厅

组队进行对局配對 或 在服务器浏览器中预留席位。

舰队 - 水平扩展

具有 持久性 和 云溢出 功能的 专属舰队。可选在以后添加,或默认为 匹配绑定 云。

AB 测试、别名、队列

可配置的 配置文件(队列)、实例元数据和 滚动更新。

服务器分析

部署分析 和 对局配對分析。

4

步骤 4:

(可选) 设置 Fleet

如果您在改用 Edgegap 之前就一直在使用类似 AWS GameLift 实例队(fleets)的功能,并希望继续保留,Edgegap 也提供该项可选功能。欢迎通过我们的私有实例队(Private Fleets)(即我们的裸金属、持久性服务器)来探索免流量费的托管服务。

定价

价格对比

了解 Edgegap 的编排方案相比您目前的 AWS Gamelift 账单如何更具成本效益。

成本驱动因素 1:纯云与混合编排。

AWS 仅编排云实例。Edgegap 编排云和裸金属,而裸金属意味着无流出量费用的托管。


AWS Gamelift

Edgegap

编排

仅限云编排

混合编排(云 + 裸金属)

位置

  • 云:35 个可用 GameLift 的位置(26 个区域 + 9 个本地局域),按位置单独购买。

  • 边缘云:部署到边缘云上的所有 615+ 个位置(按需)

  • 私有舰队:提供 58 个位置(按位置单独购买)

无流出量费用托管

仅在 Gen6 上可用(价格更贵)

是的,通过 Private Fleets

成本驱动因素 2:AWS “传统”基于舰队的编排与 Edgegap 的现代“即时、按需和基于使用量”的容器编排。


AWS Gamelift

Edgegap

模式

基于舰队的计费

按需,按容器部署和计费

协同租用

否

  • 是的。边缘云上的多租户,每个部署保留 CPU 和内存。

  • 无噪邻(No noisy-neighbor)影响

  • 总体 vCPU 费率低于同等云上的保留容量。

成本驱动因素 3:为容量付费与为会话付费。


AWS Gamelift

Edgegap

空闲容量

计费。

热备舰队在高峰期之间运行并计费。

不计费。

在边缘云上零活动部署的成本为 $0。

计费粒度

按实例小时、按区域,提前购买

按 vCPU 分钟,可从 0.25 vCPU 起细分(随数量增加而变小),无合约限制。

定价

通过混合编排优化成本与性能

通过混合编排优化成本与性能

通过混合编排优化成本与性能

边缘云

按需

$0.00115

/ vCPU

/ 分钟

按分钟计费,仅按实际使用量收费

只有在玩家在线玩游戏时才需付费。0 个活动服务器 = $0

在全球 615 多个边缘云节点中按实例部署游戏服务器。零承诺。

只需添加信用卡。

边缘云

按需

$0.00115

/ vCPU

/ 分钟

按分钟计费,仅按实际使用量收费

只有在玩家在线玩游戏时才需付费。0 个活动服务器 = $0

在全球 615 多个边缘云节点中按实例部署游戏服务器。零承诺。

只需添加信用卡。

专属物理机集群 (裸金属)

预留容量

$0.0282

/ vCPU

/ 小时

按月计费,始终开启

每个主机每月 $280(12个月标准价),或按月支付每月 $350

通过无出站流量费用的专用机队托管,优化您游戏服务器的成本效益。

持久在线,24/7全天候可用,您的工作室专属。

专属物理机集群 (裸金属)

预留容量

$0.0282

/ vCPU

/ 小时

按月计费,始终开启

每个主机每月 $280(12个月标准价),或按月支付每月 $350

通过无出站流量费用的专用机队托管,优化您游戏服务器的成本效益。

持久在线,24/7全天候可用,您的工作室专属。

您的账单因费率和使用量而异;这可能会根据游戏类型、玩家人数等因素而有所不同。

您的账单因费率和使用量而异;这可能会根据游戏类型、玩家人数等因素而有所不同。

使用我们的预估计算器模拟您的用量 ->

使用我们的预估计算器模拟您的用量 ->

Eggegap 的功能和价格:Edge Cloud 与 Private Fleets 的详细对比

Eggegap 的功能和价格:Edge Cloud 与 Private Fleets 的详细对比

对比

免费试用

边缘云

自有车队

功能特色

分析与监控

账单警报

点击展开

还有 28 行

解锁

在帐户中添加信用卡后,即可解锁各项功能。

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自有车队

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功能对比

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Edgegap

AWS GameLift

Orchestration

Just-in-time & on-demand, instance-based

Traditional, fleet-based pre-provisioned capacity. Scale-to-zero added January 2026, with a cold-start delay when scaling back from zero.

Infrastructure

17+ vetted providers (cloud and bare metal)

AWS only. Single-provider; no cross-provider rerouting.

Regions

615+ Edge Cloud locations worldwide, 58 Fleet locations globally

35 GameLift-available locations as of July 2026 (26 regions + 9 Local Zones), each selected and billed separately

Pricing

$0.00115/min per vCPU (fractionable), $280/month Performance host (16 vCPU, 32 GB, 6 TB egress) / $320/month Overdrive (3.7-5.1 GHz, 64 GB) on a 12-month commitment

Per-region instance pricing, purchased location by location. Network bandwidth is free on generation-6+ instances as of June 2026 (excludes China); other add-ons may apply: Elastic IP, ELB, FlexMatch, CloudWatch, support plans.

Scalability

14M CCU with real world testing, 110M sessions LTD, automatic with no pre-provisioning

100M CCU tested via 83,333 pre-provisioned VMs; real-world peak ~14M CCU per AWS, requiring manual fleet pre-configuration

Integration

Unity/Unreal plugins + netcode & backends

Unity/Unreal plugins only; no netcode samples; Unreal still requires building from Source

Support

24/7 for clients, free. Available on Discord, Slack, email

No developer community or support channel highlighted, even as a paid option

Latency

58% reduction proven

States latency is "critical" but publishes no latency performance data for GameLift

Track Records

8+ years, 1,600+ studios, live AAA

Long-running AWS service; current case studies include Apex Legends and others (roster refreshed periodically, as of August 2026)

每个 GameLift 数据均引自所示日期的 AWS 文档或公告。完整来源列表。

客户

了解更多迁移到 Edgegap 的客户的案例

共有 15 个从其他平台迁移到 Edgegap 的工作室案例研究可供参考。

他们选择 Edgegap 的关键原因

他们选择 Edgegap 的关键原因

了解 Edgegap 自动化游戏服务器编排如何带来无缝的多人游戏体验。

研究方法

我们是如何进行衡量的

每个指标都说明了测量的内容、时间窗口以及排除的内容。基准测试结果的日期可追溯到产生这些结果的测试,并且不会重述为当前数据。

Platform scale

Where servers can run, and how many we have run.

Global Edge Cloud locations

Inventory

615+locations

Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.

Platform inventory

How we measure this

Private Fleet locations

Live

58locations

Locations where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use.

Published live

How we measure this

Game server deployments

Cumulative

135million deployments

Total game server deployments orchestrated since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.

Since February 2019

How we measure this

Performance under load

How fast a server arrives, and what the platform sustains under test.

Server deployment time

Rolling 30d

2seconds · median

From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.

Rolling 30-day window

How we measure this

Sustained deployment rate

Benchmark

40per second

Started deployments per second, averaged over a continuous 60-minute benchmark.

November 2023 benchmark

How we measure this

Concurrent capacity

Benchmark

14million concurrent

Concurrent sessions reached on real game server containers, at 100 players per server.

November 2023 benchmark

How we measure this

Reliability

What we commit to contractually, and what the monitors record.

Availability

Committed

99.99%SLA commitment

Committed under our terms of service. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%.

Trailing 90 days

How we measure this

Provider redundancy

Inventory

17+providers

Infrastructure providers under contract and available for production deployments. Failover is automatic.

Platform inventory

How we measure this

Live component status is published at status.edgegap.com.

How we measure

One entry per metric: what is measured, how, and over what window.

Global Edge Cloud locations

A location is a distinct deployment target: one datacenter site at one of our infrastructure providers, in which a game server container can be scheduled on demand. Sites are counted once each regardless of how many providers operate in the same metro, and count only while accepting deployments.

Back to the metric ↑

Private Fleet locations

The subset of the 615+ where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use rather than deploying into shared on-demand capacity. Published live on the Fleet Manager page. This is also the number that carries the included-egress allowance.

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Game server deployments

Counted as total deployment records since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.

Back to the metric ↑

Server deployment time

From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.

Back to the metric ↑

Sustained deployment rate

The orchestrator started real game server containers continuously for 60 minutes, averaging 40 started deployments per second over the full hour, counted at deployment start rather than at ready state. Measured across 550+ locations and 17 providers in November 2023.

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Concurrent capacity

In November 2023, the platform sustained 40 game server deployments per second for 60 minutes across 550+ locations and 17 providers, reaching 14 million concurrent sessions at 100 players per server. Game servers were real containers; player clients were simulated.

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Availability

Availability is committed at 99.99% under our terms of service and measured continuously against five independently monitored components — Container Registry, Dashboard, Public API, Public Documentation and Website. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%. The live figure is published on status.edgegap.com.

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Provider redundancy

Distinct infrastructure suppliers under contract and available for production deployments, counted at corporate-entity level. Failover between providers is automatic.

Back to the metric ↑

How we keep this current

What gets reviewed, on what cadence, and what carries its own date.

Platform figures on this page are reviewed and refreshed quarterly. Metrics drawn from live sources — availability and game server deployments — carry their own as-of dates and are updated as measured. Benchmark results are dated to the test that produced them and are not restated as current figures.

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常见问题

Edgegap 是托管和编排方面的专家。我们的平台专为帮助您加速开发流程而构建,让您可以专注于自己擅长的事情——开发。


我必须重写我的网络代码吗?

GameLift 迁移需要多长时间?

我需要 Edgegap 服务器 SDK 吗?

我的 FlexMatch 规则集会怎么样?

我能继续使用我的 AWS 额度吗?

Edgegap是在AWS基础设施上运行吗?

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