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AWS GameLift

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最近一次准确性审核

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从 AWS GameLift 迁移,对您的玩家产生零影响

从 AWS GameLift 迁移,对您的玩家产生零影响

移除 Server SDK,重新构建并容器化,即可按需部署到全球 615+ 个地点。您的游戏逻辑无需改变。

使用 GameLift 时,您需要在单一提供商的区域中预先配置机群,并且无论是否满载都需要按核心付费。Edgegap 的混合编排技术结合了免出站流量费用的裸金属私有機群(Private Fleets)与跨 17+ 家提供商的按需边缘云(Edge Cloud),确保您的托管经济高效,而且任何单一提供商的中断都不会导致您的整体业务瘫痪。

无需信用卡。免费版包含部署真实游戏服务器所需的资源。

无需信用卡。免费版包含部署真实游戏服务器所需的资源。

哪些发生了变化(以及哪些没有变化)

一目了然的变化

GameLift 迁移是托管方式的改变,而不是重写。以下是您在迁移过程中的预期。

详细的功能逐一分解请参见下文的步骤 3:识别并替换功能。

保持不变的是什么

您的网络代码和传输层

Edgegap 绝不干涉您的传输、序列化或 Tick 循环。容器运行的正是您今天构建的同一服务器二进制文件。

容器化

移除该 SDK 仅意味着重新构建一次,这对于任何已处于生产阶段的游戏来说都是早已准备就绪的。Edgegap 的自动化构建工具可以为 Unity、Unreal 和 Godot 快速推进这一过程。

您的客户端连接流程

您的客户端仍然会接收到一个地址和端口并进行连接。唯一改变的是该地址的来源。

引擎、版本与持续集成

相同的引擎、相同的版本、相同的构建流水线。您的 CI 中除了推送镜像之外,不需要任何新步骤

有哪些变化

Server SDK 现已发布

删除了五个 GameLift 调用:InitSDK、ProcessReady、ActivateGameSession、ProcessEnding 和 Destroy。

一次分配调用即可替换整个车队

在你向队列请求会话的地方,只需向部署端点发送一次 POST 请求,即可通过部署 Webhook 或轮询部署状态来获取 FQDN 和端口。

区域不再是购买决策的限制因素

您不再需要按区域购买容量。每次部署都会在请求发出时,根据玩家的实际测算,被放置在边缘云网络上最合适的位置。

容量规划不再是您的工作

无需调整备用容量大小,无需微调扩展策略,高峰期之间没有闲置实例。Edge Cloud 完全无需预配置,而 Private Fleets 会随着您流量曲线的变化与我们一起调整至最合适的大小,因此容量管理将不再是您需要操心的问题。

预期时间表

五个简单步骤

大多数工作室在不到两周的时间内即可完成端到端验证,其中包括流量导入期间的并行运行。

大多数工作室在不到两周的时间内即可完成端到端验证,其中包括流量导入期间的并行运行。

总计:少于 1 周

总计:少于 1 周

步骤 1

移除服务器 SDK

移除服务器 SDK

删除服务器 SDK;删除 GameLift 初始化和生命周期调用。

约1小时

步骤 2

容器化

容器化

移除 SDK 只需要重新构建一次。Unity、Unreal 和 Godot 都有可用的自动构建工具,或者您也可以自己构建镜像。

~30分钟至2小时

步骤 3

推送至镜像仓库

推送至镜像仓库

Edgegap 的镜像仓库可免费使用,或者您也可以继续使用 ECR、DockerHub、GitLab 等。

~30 分钟

步骤 4

交换分配调用

交换分配调用

一个 HTTP 请求即可替代舰队部署。

约1天

第 5 步

全球部署

全球部署

在全球边缘云(Edge Cloud)上进行部署,还可选择通过专属机群(Private Fleets)免流量费托管来进一步降低成本。

即时部署

详细迁移步骤

详细的代码迁移步骤

如果您正寻求将您的多玩家游戏从 AWS GameLift 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管和编排服务,以下几个简单步骤将让您在短时间内启动并运行。

请务必参考我们的 “从 GameLift 切换到 Edgegap”文档,以获取该流程的最新更新。

在开始之前,我们希望您:

  • 当前正在使用 AWS GameLift

  • 当前在 GameLift 上拥有一个可以正常运行的游戏服务器构建

步骤 1:

删除 AWS GameLift SDK

Edgegap 不需要服务器 SDK 即可进行集成。

切换到 Edgegap 的第一步是删除游戏服务器中初始化 AWS GameLift 的代码。这样可以减少开销并防止出错。您需要删除的代码可能类似于以下内容。

Unity (C#)
using UnityEngine;
using Aws.GameLift.Server;
using System.Collections.Generic;
 
public class GameLiftServerExampleBehavior : MonoBehaviour
{
// 这是一个与 GameLift 服务器 SDK 简单集成的示例,它将使游戏服务器进程在 GameLift 上处于活动状态!
public void Start()
{
// 识别游戏服务器正在监听玩家连接的端口号(为简单起见,此处硬编码)
var listeningPort = 7777;
 
// InitSDK 将与 GameLift 的代理建立本地连接,以进行进一步的通信。
var initSDKOutcome = GameLiftServerAPI.InitSDK();
if (initSDKOutcome.Success)
{
ProcessParameters processParameters = new ProcessParameters(
(gameSession) => {
// 创建游戏会话时,GameLift 会向游戏服务器发送激活请求,并传递包含游戏属性和其他设置的游戏会话对象。
// 游戏服务器应该在此处根据游戏会话对象采取行动。
// 一旦游戏服务器准备好接收传入的玩家连接,它应该调用 GameLiftServerAPI.ActivateGameSession()
GameLiftServerAPI.ActivateGameSession();
},
(updateGameSession) => {
// 当游戏会话更新时(例如通过 FlexMatch 回填),GameLift 会向游戏
// 服务器发送包含更新后的游戏会话对象的请求。然后,游戏服务器可以检查提供的
// matchmakerData 并适当处理新加入的玩家。
// updateReason 是提供此更新的原因。
},
() => {
// OnProcessTerminate 回调。GameLift 将在关闭托管此游戏服务器的实例之前调用此回调。
// 它使该游戏服务器有机会在关闭之前保存其状态、与服务通信等。
// 在这种情况下,我们只需告诉 GameLift 我们确实要关闭。
GameLiftServerAPI.ProcessEnding();
},
() => {
// 这是 HealthCheck(健康检查)回调。
// GameLift 大约每 60 秒会调用一次此回调。
// 在这里,游戏服务器可能想要检查依赖项等的健康状况。
// 如果健康则简单地返回 true,否则返回 false。
// 游戏服务器有 60 秒的时间来响应其健康状态。如果游戏服务器未及时响应,GameLift 将默认返回“false”。
// 在这种情况下,我们始终是健康的!
return true;
},
listeningPort, // 该游戏服务器告诉 GameLift,它将在端口 7777 上监听传入的玩家连接。
new LogParameters(new List<string>()
{
// 在这里,游戏服务器告诉 GameLift 在游戏会话结束时要上传哪些文件集。
// GameLift 将上传此处指定的所有内容,以便开发人员稍后获取。
"/local/game/logs/myserver.log"
}));
 
// 调用 ProcessReady 告诉 GameLift 此游戏服务器已准备好接收传入的游戏会话!
var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParameters);
if (processReadyOutcome.Success)
{
print("ProcessReady success.");
}
else
{
print("ProcessReady failure : " + processReadyOutcome.Error.ToString());
}
}
else
{
print("InitSDK failure : " + initSDKOutcome.Error.ToString());
}
}
 
void OnApplicationQuit()
{
// 确保在应用程序退出时调用 GameLiftServerAPI.Destroy()。这将重置与 GameLift 代理的本地连接。
GameLiftServerAPI.Destroy();
}
}

步骤2:

将您的游戏服务器容器化

移除 SDK 后,重新构建您的游戏服务器并将其打包为容器镜像。已经在生产环境中的游戏已经有了重新构建的管线;打包是唯一的新部分,以下指南针对每个引擎将其自动化。

容器化后,只需推送到 Edgegap 可以拉取的容器注册表。 Edgegap 自己的注册表是免费的且无需配置;ECR、Docker Hub、GitLab 以及任何兼容 OCI 的注册表均可直接使用。

步骤 3:

识别并替换功能

替换分配调用(CreateGameSession → DescribeGameSessions → GetConnectionInfo)。就这么简单!

(可选)审查并确定您当前在 AWS GameLift 中使用且可能需要替换的服务和功能。

AWS GameLift - 功能

Edgegap - 功能

服务器构建插件

引擎原生、全自动快速入门插件:Unity / Unreal Engine / Godot。

服务器 SDK

无需服务器 SDK!ServerConfig 被应用和版本取代,无需重新构建即可管理。

构建配置

完全自动化。可选择公开其他端口或变量。

游戏客户端身份验证

可选择添加细粒度访问控制:撮合系统 API 令牌、服务器浏览器客户端/服务器 API 令牌 + 联合身份、自定义 DIY 会话管理(Edgegap API 令牌)。

FlexMatch 自托管

无代码托管撮合系统,免费测试。另请参见适用于 Unreal 和 Unity 的可选轻量级 SDK。

SearchGameSessions API

托管服务器浏览器,免费测试。另请参见适用于 Unreal 和 Unity 的可选轻量级 SDK。

大厅

组队匹配或在服务器浏览器中预留席位。

机队 - 水平扩展

专用机队,具有持久化和云端溢出功能。可选择稍后添加,或默认为对局绑定云端。

A/B 测试、别名、队列

可配置的配置文件(队列)、实例元数据和滚动更新。

服务器分析

部署分析和匹配分析。

移植工作

可选:将您的编码智能体连接到 Edgegap MCP 服务器。它会为您的引擎加载经过 Edgegap 测试的智能体技能,然后构建或检查您的镜像、进行上传并部署您的服务器,并且每项更改都可以先进行试运行预览。匹配技能涵盖从 FlexMatch 迁出,Deploy API 技能则负责编写新的分配调用。

步骤 4:

(可选)设置专用机群

如果您在改用 Edgegap 之前就一直在使用类似 AWS GameLift 实例队(fleets)的功能,并希望继续保留,Edgegap 也提供该项可选功能。欢迎通过我们的私有实例队(Private Fleets)(即我们的裸金属、持久性服务器)来探索免流量费的托管服务。

定价

价格对比

了解 Edgegap 的编排服务与您当前的 AWS GameLift 账单相比,如何实现更高的成本效益。

成本动因 1:纯云端与混合编排。

AWS 仅编排云实例。Edgegap 则编排云和裸金属,而裸金属意味着免出站流量费(egress-free)的主机托管。


AWS GameLift

Edgegap

编排

仅限云编排

混合编排(云 + 裸金属)

位置

  • 云:35 个 GameLift 可用位置(26 个区域 + 9 个本地节点),按位置单独购买。

  • 边缘云:可在边缘云上按需部署至所有 615+ 个位置

  • 私有队列(Private Fleet):58 个可用位置(按位置单独购买)

免出站流量费托管

仅在 Gen6 上可用(成本更高)

支持,通过 Private Fleets

成本动因 2:AWS“传统”基于队列的编排与 Edgegap 现代“实时、按需且基于使用量”的容器编排。


AWS GameLift

Edgegap

模式

基于队列计费

按需、按容器部署和计费

多租户共存(Co-tenancy)

否

  • 是。边缘云上的多租户,每个部署预留 CPU 和内存。

  • 无“吵闹邻居(noisy-neighbor)”干扰

  • 总体 vCPU 费率低于同等云上的预留容量。

成本动因 3:为容量付费与为会话付费。


AWS GameLift

Edgegap

空闲容量

计费。

热备队列在峰值之间持续运行并计费。

不计费。

在边缘云上,零活跃部署即为 0 美元成本。

计费粒度

按实例-小时、按区域预先购买

按 vCPU-分钟计费,可按 0.25 vCPU 起细分(用量大时粒度更小),无需承诺消费。

定价

通过混合编排优化成本与性能

通过混合编排优化成本与性能

通过混合编排优化成本与性能

边缘云

按需

$0.00115

/ vCPU

/ 分钟

按分钟计费,仅按实际使用量收费

只有在玩家在线玩游戏时才需付费。0 个活动服务器 = $0

在全球 615 多个边缘云节点中按实例部署游戏服务器。零承诺。

只需添加信用卡。

边缘云

按需

$0.00115

/ vCPU

/ 分钟

按分钟计费,仅按实际使用量收费

只有在玩家在线玩游戏时才需付费。0 个活动服务器 = $0

在全球 615 多个边缘云节点中按实例部署游戏服务器。零承诺。

只需添加信用卡。

专属物理机集群 (裸金属)

预留容量

$0.0261

/ vCPU

/ 小时

按月计费,始终开启

每个主机每月 $280(12个月标准价),或按月支付每月 $350

通过无出站流量费用的专用机队托管,优化您游戏服务器的成本效益。

持久在线,24/7全天候可用,您的工作室专属。

专属物理机集群 (裸金属)

预留容量

$0.0261

/ vCPU

/ 小时

按月计费,始终开启

每个主机每月 $280(12个月标准价),或按月支付每月 $350

通过无出站流量费用的专用机队托管,优化您游戏服务器的成本效益。

持久在线,24/7全天候可用,您的工作室专属。

您的账单因费率和使用量而异;这可能会根据游戏类型、玩家人数等因素而有所不同。

您的账单因费率和使用量而异;这可能会根据游戏类型、玩家人数等因素而有所不同。

使用我们的预估计算器模拟您的用量 ->

使用我们的预估计算器模拟您的用量 ->

Edgegap 的功能与价格:边缘云与私有集群(Private Fleets)详细对比

Edgegap 的功能与价格:边缘云与私有集群(Private Fleets)详细对比

对比

免费试用

边缘云

Private Fleets

功能特色

分析与监控

账单警报

点击展开

还有 28 行

解锁

在帐户中添加信用卡后,即可解锁各项功能。

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免费试用

边缘云

Private Fleets

功能特色

分析与监控

账单警报

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还有 28 行

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在帐户中添加信用卡后,即可解锁各项功能。

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边缘云

Private Fleets

功能特色

分析与监控

账单警报

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解锁

在帐户中添加信用卡后,即可解锁各项功能。

功能对比

功能对比



Edgegap

AWS GameLift

编排

实时按需,基于实例

基础设施

放置

游戏会话队列根据“您设置的一组优先级选择队列和队列位置”,包括“成本、位置和玩家延迟”

定价

可扩展性

集成

匹配与大厅

内置托管式匹配器与服务器浏览器,每月 22 美元起,并支持第三方匹配器集成

支持

面向客户提供 24/7 全天候免费服务。可通过 Discord、Slack、电子邮件获取

  • 基础支持包含“全天候访问客户服务、文档、白皮书和 AWS re:Post”

  • 付费计划:商业支持+、企业支持、统一运营支持

延迟

相比公共云平均降低 58%(Edgegap 案例研究)

正常运行时间

99.99% SLA 承诺;过去 90 天实测达 99.999%(截至 2026 年 10 月 21 日)

“99.99% 可用性”

过往业绩

产品页面重点展示的作品包括《Apex 英雄》(Apex Legends)、《鱿鱼游戏》(Squid Game)、《黎明杀机》(Dead by Daylight)、《战锤 40K:暗潮》(Warhammer 40K: Darktide)、《漫威瞬战》(MARVEL SNAP)和《逃生:试炼》(The Outlast Trials)(截至 2026 年 11 月)

每个 GameLift 数据均引自所示日期的 AWS 文档或公告。完整来源列表。

客户

了解更多迁移到 Edgegap 的客户的案例

共有 15 个从其他平台迁移到 Edgegap 的工作室案例研究可供参考。

他们选择 Edgegap 的关键原因

他们选择 Edgegap 的关键原因

了解 Edgegap 自动化游戏服务器编排如何带来无缝的多人游戏体验。

常见问题

Edgegap 是托管和编排方面的专家。我们的平台专为帮助您加速开发流程而构建,让您可以专注于自己擅长的事情——开发。


我必须重写我的网络代码吗?

不会。Edgegap 不会触碰您的传输层、网络代码(netcode)或序列化协议:容器中运行的就是您目前构建的同一个服务器二进制文件。迁移过程只需移除 GameLift Server SDK 并更改一个后端调用:过去您向机群(fleet)请求游戏会话的地方,现在只需向 Edgegap 部署端点发送 POST 请求,便可通过 Webhook 或轮询部署状态获取 FQDN 和端口。您的客户端连接该地址的方式,与连接 GameLift 分配的地址完全相同。

GameLift 迁移需要多长时间?

实际操作耗时很短,大部分都是机械化流程:移除服务器 SDK、容器化、推送到镜像仓库,以及替换分配调用。上方时间表给出了每个步骤的预估耗时。真正耗时较长的是由您把控的部分:并行业行 GameLift 和 Edgegap,同时根据您的上线排期节奏,按区域逐步转移流量。

我需要 Edgegap 服务器 SDK 吗?

由于没有 Edgegap 服务端 SDK,因此无需进行任何集成。容器启动后,从环境中读取其注入的端口并进行监听。GameLift 中所表示的 ServerConfig 和生命周期回调,在 Edgegap 中则是配置:应用和版本,只需在控制面板中或通过 API 设置一次即可。

我的 FlexMatch 规则集会怎么样?

FlexMatch 规则集无法转移,但您有两种途径。要么在 Edgegap 的无代码匹配器中重建规则(该匹配器可免费测试并提供轻量级客户端 SDK),要么保留现有的匹配器,仅在形成匹配后调用 Edgegap 进行分配。如果您的规则集非常复杂或经过高度微调,第二种途径会更快捷。

我能继续使用我的 AWS 额度吗?

额度适用于 AWS 基础设施,而 AWS 是 Edgegap 部署支持的 17+ 家提供商之一。额度直接从 AWS 账单中扣除,而非通过 Edgegap 发票抵扣,因此具体安排取决于您与 AWS 的协议。值得注意的是,额度抵扣的是账单费用,而非架构本身:额度用尽后的账单金额取决于编排架构模型,这也正是建议在预算额度尚充裕时及早进行迁移的原因。

Edgegap是在AWS基础设施上运行吗?

是的。AWS 是 Edgegap 的合作伙伴,也是该编排器支持的 17 家以上云服务和裸机提供商之一。区别在于,您无需单独选择 AWS 区域或为其付费:编排器会在收到请求时,将每次部署自动安排在边缘云网络上当前可用的最佳位置,并能在不同提供商之间实现自动故障转移。

研究方法

我们是如何进行衡量的

每个指标都说明了测量的内容、时间窗口以及排除的内容。基准测试结果的日期可追溯到产生这些结果的测试,并且不会重述为当前数据。

编排平台 规模

服务器可以在何处运行,以及我们已经运行了多少个。

库存

全球边缘云节点分布

615+地点

可按需调度游戏服务器容器的不同部署目标。

平台库存
我们的衡量方式
直播

Private Fleet 网点

58地点

工作室可预订专享 Private Fleet 主机的地点。

已公开发布
我们的衡量方式
累计

迄今为止的游戏服务器部署次数

135百万次部署

自 2019 年 2 月以来编排的游戏服务器部署总次数(含启动失败的部署,统计标准与竞争对手保持一致)。

自2019年2月起
我们的衡量方式

高负载下的性能表现

我们的编排系统交付服务器的速度有多快,以及在测试压力下的承载表现。

过去 30 天

服务器部署时间

2秒 · 中位数

从冷启动开始:从头开始配置,而不是分配到已经在运行的服务器上。测量范围截至容器就绪,在游戏引擎启动之前。

连续30天窗口
我们的衡量方式
基准测试

每款游戏的持续部署速率

40每秒

每秒启动的部署次数,取连续 60 分钟基准测试的平均值。这是拥有实时流量的已确认工作室每款游戏的标准速率;如有需要,可申请更高速率。

2023年11月基准测试
我们的衡量方式
基准测试

每款游戏的同时在线容量

14百万并发

真实游戏服务器容器达到的并发会话数,每个服务器支持 100 名玩家。

2023年11月基准测试
我们的衡量方式

可靠性

我们在编排服务合同中承诺的内容,以及监控系统所记录的内容。

已提交

可用性

99.99%SLA 承诺

严格履行我们的服务等级协议(SLA)承诺。过去90天的实测正常运行时间达:99.999%。

过去 90 天
我们的衡量方式
库存

服务商冗余

17 岁及以上提供商

已签约并承载生产流量的云和裸机服务商,支持自动故障转移。

平台库存
我们的衡量方式

实时组件状态已发布在 status.edgegap.com。

我们如何衡量

每个指标一条记录:衡量内容、衡量方式以及时间窗口。

全球边缘云节点分布

“位置”是一个独立明确的部署目标:它是我们基础设施提供商旗下的一个数据中心站点,可在需要时调度游戏服务器容器。无论同一大都市圈内有多少提供商在运营,每个站点仅计入一次,且仅在接受部署期间才计入。

返回指标 ↑
Private Fleet 网点

与提供按需云容量的 615 多个边缘云节点分开计算:专属队列(Private Fleet)节点是工作室预留主机供其独家使用的站点。已在 Fleet Manager 页面实时发布。每台专属队列主机每月包含 6 TB 的出站流量。

返回指标 ↑
迄今为止的游戏服务器部署次数

统计自 2019 年 2 月以来的总部署记录,包括启动失败的部署,统计标准与我们的竞争对手一致。

返回指标 ↑
服务器部署时间

从冷启动开始:从头开始配置,而不是分配到已经在运行的服务器上。测量范围截至容器就绪,在游戏引擎启动之前。

返回指标 ↑
每款游戏的持续部署速率

编排器在 60 分钟内持续启动真实的游戏服务器容器,整个小时平均每秒启动 40 次部署,按部署启动时计数,而非就绪状态。测量范围为 2023 年 11 月的 550 多个地点和 17 家供应商。该基准测试针对单款游戏运行。容量按游戏分配,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。每秒 40 次是标准速率。需要更高速率的工作室可以与我们一起规划:在 2026 年 10 月的一次客户负载测试中,部署峰值达到每秒 70 次,单秒最高 85 次,使用的是所有客户共用的同一生产 API 和调度器,且对其他客户没有可测量的影响。我们如何进行这次测试。

返回指标 ↑
每款游戏的同时在线容量

2023 年 11 月,该平台在 550 多个地点和 17 家供应商中,持续 60 分钟保持了每秒 40 次的游戏服务器部署,按每台服务器 100 名玩家计算,并发会话数达到了 1400 万。游戏服务器为真实容器,玩家客户端为模拟客户端。该基准测试针对单款游戏运行。容量是按游戏分配的,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。

返回指标 ↑
可用性

根据我们的服务等级协议(SLA),可用性承诺达到 99.99%,并通过对五个独立监控组件的持续监测来进行衡量:容器镜像仓库(Container Registry)、控制面板(Dashboard)、公开 API、公开文档和网站。过去 90 天内测得的正常运行时间为:99.999%。实时数据已发布在 status.edgegap.com。

返回指标 ↑
服务商冗余

按企业实体级别统计的、已签约并承载生产流量的独立供应商。跨服务商的故障转移是自动进行的;这也是多云架构的前提。

返回指标 ↑

我们如何保持内容更新

审查的内容、审查的周期,以及哪些事项带有独立的截止日期。

本页面上的平台数据每季度审核并更新一次。来自实时来源的指标(可用性和游戏服务器部署)带有各自的截止日期,并在测量时同步更新。基准测试结果的时间标注为生成该结果的具体测试时间,不会作为当前数据重新列出。

最后更新于
下次审核时间:或更早

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