Global Edge Cloud locations
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.

迁移
/
AWS GameLift
移除服务器 SDK,重新构建并容器化,然后根据需求部署到 615 个以上的地点。您的游戏逻辑不会改变。
使用 GameLift,您需要在一个提供商的区域中预先配置服务器机队,并按核心付费,无论它们是否满载。Edgegap 的混合编排在无出站流量费用的裸金属私有服务器机队(Private Fleets)上运行您的稳定负载,并根据需求冲账到边缘云,跨越 17 个以上的提供商,因此您既能获得预留容量的价格优势,又能获得按需部署的覆盖范围,且任何单一提供商的停机都不会导致您的整个业务瘫痪。
保持不变的是什么
您的网络代码和传输层
Edgegap 绝不干涉您的传输、序列化或 Tick 循环。容器运行的正是您今天构建的同一服务器二进制文件。
容器化
移除该 SDK 仅意味着重新构建一次,这对于任何已处于生产阶段的游戏来说都是早已准备就绪的。Edgegap 的自动化构建工具可以为 Unity、Unreal 和 Godot 快速推进这一过程。
您的客户端连接流程
您的客户端仍然会接收到一个地址和端口并进行连接。唯一改变的是该地址的来源。
引擎、版本与持续集成
相同的引擎、相同的版本、相同的构建流水线。您的 CI 中除了推送镜像之外,不需要任何新步骤
有哪些变化
Server SDK 现已发布
删除了五个 GameLift 调用:InitSDK、ProcessReady、ActivateGameSession、ProcessEnding 和 Destroy。
一次分配调用即可替换整个车队
如果您向舰队请求了会话,只需向部署端点发送一次 POST 请求,即可在同一响应中收到 FQDN 和端口。
区域不再是购买决策的限制因素
您不再需要逐个区域购买容量。每次部署都会在请求时放置在 615+ 个边缘云位置中最佳的位置。
容量规划不再是您的工作
无需调整备用容量大小,无需微调扩展策略,高峰期之间没有闲置实例。Edge Cloud 完全无需预配置,而 Private Fleets 会随着您流量曲线的变化与我们一起调整至最合适的大小,因此容量管理将不再是您需要操心的问题。
预期时间表
步骤 1
删除服务器 SDK;删除 GameLift 初始化和生命周期调用。
约1小时
步骤 2
移除 SDK 只需要重新构建一次。Unity、Unreal 和 Godot 都有可用的自动构建工具,或者您也可以自己构建镜像。
~30分钟至2小时
步骤 3
Edgegap 的镜像仓库可免费使用,或者您也可以继续使用 ECR、DockerHub、GitLab 等。
~30 分钟
步骤 4
一个 HTTP 请求即可替代舰队部署。
约1天
第 5 步
在全球边缘云(Edge Cloud)上进行部署,还可选择通过专属机群(Private Fleets)免流量费托管来进一步降低成本。
即时部署
详细迁移步骤
如果您正寻求将您的多玩家游戏从 AWS GameLift 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管和编排服务,以下几个简单步骤将让您在短时间内启动并运行。
请务必参考我们的 “从 GameLift 切换到 Edgegap”文档,以获取该流程的最新更新。
在开始之前,我们希望您:
当前正在使用 AWS GameLift
当前在 GameLift 上拥有一个可以正常运行的游戏服务器构建
Edgegap 不需要服务器 SDK 即可进行集成。
切换到 Edgegap 的第一步是删除游戏服务器中初始化 AWS GameLift 的代码。这样可以减少开销并防止出错。您需要删除的代码可能类似于以下内容。
交换分配调用(CreateGameSession → DescribeGameSessions → GetConnectionInfo)。就是这样!
(可选)审查并确定您当前在 AWS Gamelift 中使用的、可能需要替换的服务和功能。
AWS Gamelift - 功能 | Edgegap - 功能 |
|---|---|
服务器构建插件 | 引擎原生、全自动的快速入门插件:Unity / Unreal Engine / Godot。 |
服务器 SDK | 无需服务器 SDK! |
构建配置 | |
游戏客户端身份验证 | 可选添加细粒度的访问控制:对局配對 API 令牌、服务器浏览器客户端/服务器 API 令牌 + 联合身份、自定义 DIY 会话管理(Edgegap API 令牌)。 |
FlexMatch 自托管 | |
SearchGameSessions API | |
大厅 | |
舰队 - 水平扩展 | |
AB 测试、别名、队列 | |
服务器分析 |
如果您在改用 Edgegap 之前就一直在使用类似 AWS GameLift 实例队(fleets)的功能,并希望继续保留,Edgegap 也提供该项可选功能。欢迎通过我们的私有实例队(Private Fleets)(即我们的裸金属、持久性服务器)来探索免流量费的托管服务。
定价
了解 Edgegap 的编排方案相比您目前的 AWS Gamelift 账单如何更具成本效益。
AWS 仅编排云实例。Edgegap 编排云和裸金属,而裸金属意味着无流出量费用的托管。
AWS Gamelift | Edgegap | |
|---|---|---|
编排 | 仅限云编排 | 混合编排(云 + 裸金属) |
位置 |
|
|
无流出量费用托管 | 仅在 Gen6 上可用(价格更贵) | 是的,通过 Private Fleets |
AWS Gamelift | Edgegap | |
|---|---|---|
模式 | 基于舰队的计费 | 按需,按容器部署和计费 |
协同租用 | 否 |
|
AWS Gamelift | Edgegap | |
|---|---|---|
空闲容量 | 计费。 热备舰队在高峰期之间运行并计费。 | 不计费。 在边缘云上零活动部署的成本为 $0。 |
计费粒度 | 按实例小时、按区域,提前购买 | 按 vCPU 分钟,可从 0.25 vCPU 起细分(随数量增加而变小),无合约限制。 |
Edgegap | AWS GameLift | |
|---|---|---|
编排 | 传统的、基于机队的预配置容量。2026年1月新增缩容至零(Scale-to-zero)功能,但在从零扩展时存在冷启动延迟。 | |
基础设施 | 仅限AWS。单一提供商;无跨提供商重新路由。 | |
区域 | 截至2026年7月共有35个GameLift可用位置(26个区域 + 9个Local Zones),每个位置均需单独选择和计费 | |
定价 | 每vCPU $0.00115/分钟(可细分),12个月承诺期:性能型主机 $280/月(16 vCPU,32 GB,6 TB出站流量)/ 超频型 $320/月(3.7-5.1 GHz,64 GB) | 按区域实例定价,按位置逐个购买。截至2026年6月,第6代及以上实例的网络带宽免费(不包括中国);可能产生其他附加费用:弹性IP、ELB、FlexMatch、CloudWatch、支持计划。 |
可扩展性 | 经实际测试达1400万CCU,累计1.35亿次会话,无需预配置全自动扩展 | 通过83,333台预配置虚拟机测试达1亿CCU;据AWS数据,实际峰值约1400万CCU,需要手动预配置机队 |
集成 | 仅支持Unity/Unreal插件;无网络代码示例;Unreal仍需要从源码构建 | |
支持 | 未重点提供开发者社区或支持渠道,即使作为付费选项也是如此 | |
延迟 | 声称延迟“至关重要”,但未公布GameLift的任何延迟性能数据 | |
业绩记录 | 长期运行的AWS服务;目前的案例研究包括《Apex英雄》等(名单定期更新,截至2026年8月) |
每个 GameLift 数据均引自所示日期的 AWS 文档或公告。完整来源列表。

客户
共有 15 个从其他平台迁移到 Edgegap 的工作室案例研究可供参考。

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研究方法
每个指标都说明了测量的内容、时间窗口以及排除的内容。基准测试结果的日期可追溯到产生这些结果的测试,并且不会重述为当前数据。
Where servers can run, and how many we have run.
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.
Locations where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use.
Total game server deployments orchestrated since February 2019, including deployments that failed to start, the same basis our competitors use.
How fast our orchestration delivers a server, and what it sustains under test.
From cold start: provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
Started deployments per second, averaged over a continuous 60-minute benchmark. Available to each game from confirmed studios with live traffic.
Concurrent sessions reached on real game server containers, at 100 players per server.
What we commit to contractually for our orchestration, and what the monitors record.
Committed under our SLA. Trailing 90-day measured uptime: 99.999%.
Cloud and bare-metal providers under contract and carrying production traffic. Failover is automatic.
Live component status is published at status.edgegap.com.
One entry per metric: what is measured, how, and over what window.
A location is a distinct deployment target: one datacenter site at one of our infrastructure providers, in which a game server container can be scheduled on demand. Sites are counted once each regardless of how many providers operate in the same metro, and count only while accepting deployments.
Back to the metric ↑The subset of the 615+ where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use rather than deploying into shared on-demand capacity. Published live on the Fleet Manager page. This is also the number that carries the included-egress allowance.
Back to the metric ↑Counted as total deployment records since February 2019, including deployments that failed to start, the same basis our competitors use.
Back to the metric ↑From cold start: provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
Back to the metric ↑The orchestrator started real game server containers continuously for 60 minutes, averaging 40 started deployments per second over the full hour, counted at deployment start rather than at ready state. Measured across 550+ locations and 17 providers in November 2023. The benchmark ran for a single game. Capacity is allocated per game, so every game on the platform can scale to this level independently and at the same time.
Back to the metric ↑In November 2023, the platform sustained 40 game server deployments per second for 60 minutes across 550+ locations and 17 providers, reaching 14 million concurrent sessions at 100 players per server. Game servers were real containers; player clients were simulated. The benchmark ran for a single game. Capacity is allocated per game, so every game on the platform can scale to this level independently and at the same time.
Back to the metric ↑Availability is committed at 99.99% under our SLA and measured continuously against five independently monitored components: Container Registry, Dashboard, Public API, Public Documentation and Website. Trailing 90-day measured uptime: 99.999%. The live figure is published on status.edgegap.com.
Back to the metric ↑Distinct suppliers under contract and carrying production traffic, counted at corporate-entity level. Failover across providers is automatic; it is the premise of the multi-cloud architecture.
Back to the metric ↑What gets reviewed, on what cadence, and what carries its own date.
Platform figures on this page are reviewed and refreshed quarterly. Metrics drawn from live sources (availability and game server deployments) carry their own as-of dates and are updated as measured. Benchmark results are dated to the test that produced them and are not restated as current figures.
Edgegap 是托管和编排方面的专家。我们的平台专为帮助您加速开发流程而构建,让您可以专注于自己擅长的事情——开发。
不。Edgegap 不会触及您的传输层、网络代码或序列化——容器运行的依然是您目前构建的相同服务器二进制文件。迁移过程只需移除 GameLift Server SDK 并更改一个后端调用:过去您向服务器机群请求游戏会话,现在您只需向 Edgegap 部署端点发送 POST 请求,即可获取 FQDN(完全限定域名)和端口。您的客户端连接到该地址的方式,与连接到 GameLift 分配的地址完全相同。
大多数工作室在不到两周的时间内就能实现端到端验证。移除 SDK 大约需要一小时,使用 Unity 快速启动插件或 Unreal 的 build-from-container 路径进行容器化需要 5 到 20 分钟,推送到注册表大约需要 30 分钟,而交换分配调用大约需要一天。剩余的时间用于并行运行——在逐个区域转移流量的同时保持 GameLift 在线。
由于没有 Edgegap 服务端 SDK,因此无需进行任何集成。容器启动后,从环境中读取其注入的端口并进行监听。GameLift 中所表示的 ServerConfig 和生命周期回调,在 Edgegap 中则是配置:应用和版本,只需在控制面板中或通过 API 设置一次即可。
FlexMatch 规则集无法转移,但您有两种途径。要么在 Edgegap 的无代码匹配器中重建规则(该匹配器可免费测试并提供轻量级客户端 SDK),要么保留现有的匹配器,仅在形成匹配后调用 Edgegap 进行分配。如果您的规则集非常复杂或经过高度微调,第二种途径会更快捷。
抵扣金适用于 AWS 基础设施,而 AWS 是 Edgegap 部署的 17 多个提供商之一。抵扣金直接从 AWS 账单中扣除,而不是从 Edgegap 发票中扣除,因此具体安排取决于您与 AWS 的协议。值得注意的是,抵扣金只覆盖账单,而不决定架构——在抵扣金到期后,编排模型才是决定账单金额的关键,在您仍有资金支持时进行迁移也正是如此。
是的。AWS 是 Edgegap 的合作伙伴,也是该协调器(orchestrator)支持的 17+ 家云和裸金属服务商之一。不同之处在于,您无需单独选择 AWS 区域或为其付费——协调器会自动将每次部署放置在 615+ 个可用位置中最佳的地点,并在不同服务商之间实现自动故障转移。