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Multiplay

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最近一次准确性审核

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从 Multiplay 迁移,对您的玩家产生零影响

从 Multiplay 迁移,对您的玩家产生零影响

移除 Multiplay SDK,容器化您现有的构建版本,并通过混合编排进行部署以实现高性价比托管。您的游戏逻辑无需更改。

使用 Multiplay 时,您需要设定可用性缓冲区大小,并为闲置等待比赛的服务器付费。Edgegap 的混合编排将裸机私有队列与我们拥有 615+ 个站点的边缘云网络相结合,以确保您的托管具有成本效益,因此无需调整缓冲区,也无需预先购买覆盖范围。

已经在通过 UGS 进行匹配?继续保留它,并直接从 Unity Gaming Services 匹配器部署专属服务器。

无需信用卡。免费版包含部署真实游戏服务器所需的资源。

无需信用卡。免费版包含部署真实游戏服务器所需的资源。

哪些发生了变化(以及哪些没有变化)

一目了然的变化

一目了然的变化

Multiplay 迁移是一项托管变更,而不是重写。以下是您在迁移过程中的预期内容。

功能对功能的详细分析,请参见下文的步骤 3:识别并替换功能。

保持不变的是什么

您的网络代码和传输层

Edgegap 绝不干涉您的传输、序列化或 Tick 循环。容器运行的正是您今天构建的同一服务器二进制文件。

容器化

Multiplay 接收上传的构建文件而不是镜像,因此容器是唯一的新项目。快速入门工具为您从相同的服务器构建中构建它,适用于 Unity、Unreal 和 Godot。

您的客户端连接流程

您的客户端仍然会接收到一个地址和端口并进行连接。唯一改变的是该地址的来源。

引擎、版本与持续集成

相同的引擎、相同的版本、相同的构建流水线。除了推送镜像之外,您的 CI 不需要任何新步骤。

有哪些变化

Hosting SDK 现已发布

Multiplay SDK 已被移除:SubscribeToServerEventsAsync 及其 allocate 和 deallocate 回调、ReadyServerForPlayersAsync、UnreadyServerAsync、StartServerQueryHandlerAsync SQP 处理程序以及所有 ServerConfig 读取。Edgegap 不需要服务器 SDK。应用(Apps)和版本(Versions)取代了 ServerConfig。

一次分配调用即可替换整个车队

在 Multiplay 上,您针对队列进行分配排队,获得 202 响应,然后轮询分配 UUID 以获取服务器地址。而在 Edgegap 上,您只需向部署端点发送一次 POST 请求,即可在同一个响应中返回 FQDN 和端口。

区域不再是购买决策的限制因素

您不再需要按区域购买容量。每次部署都会在请求发出时,根据玩家的实际测算,被放置在边缘云网络上最合适的位置。

容量规划不再是您的工作

无需调整可用性缓冲区大小,无需调整缩放策略,高峰期之间无需闲置服务器。边缘云(Edge Cloud)完全无需预置,私有舰队(Private Fleets)会随着您流量曲线的变化而与我们一起调整至合适规模,因此容量不再是您需要管理的问题。

预期时间表

五个简单步骤

大多数工作室在不到两周的时间内即可完成端到端验证,其中包括流量导入期间的并行运行。

大多数工作室在不到两周的时间内即可完成端到端验证,其中包括流量导入期间的并行运行。

实际动手操作:不到 1 周

实际动手操作:不到 1 周

步骤 1

移除 SDK

移除 Multiplay SDK:服务器事件订阅、ready 和 unready 调用以及 SQP 处理程序。

约1小时

步骤 2

容器化

Multiplay 已交付上传的构建文件,因此该步骤始终适用。Unity、Unreal 和 Godot 提供了自动构建工具,您也可以自己构建镜像。

~30分钟至2小时

步骤 3

推送至镜像仓库

Edgegap 的镜像仓库可免费使用,或者您也可以继续使用 ECR、DockerHub、GitLab 等。

步骤 4

交换分配调用

一个 HTTP 请求即可替代车队分配。

约1天

第 5 步

全球部署

在全球边缘云(Edge Cloud)上进行部署,还可选择通过专属机群(Private Fleets)免流量费托管来进一步降低成本。

即时部署

详细迁移步骤

1

详细的代码迁移步骤

如果您正寻求将您的多玩家游戏从 Multiplay 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管与编排服务,以下简单步骤将让您在极短时间内启动并运行。完整说明:从 Multiplay 切换。

在开始之前,先明确哪些部分会迁移,哪些部分不会迁移,这会对您有所帮助。

只有游戏服务器托管会迁移:Unity Gaming Services 保留您的配对程序(包括补位)、大厅、身份验证和玩家数据,而 Edgegap 则成为运行配对后服务器的场所。Edgegap 是一个 API,您的游戏服务器中无需包含服务器 SDK。

我们预计:您目前托管在 Multiplay 上,拥有可正常运行的 Linux 游戏服务器版本,并且您可以修改请求服务器分配的代码或服务。

步骤 1:

卸载 Multiplay 游戏服务器托管 SDK

Edgegap 不需要服务器 SDK 即可进行集成。切换到 Edgegap 的第一步是移除游戏服务器中初始化 Multiplay SDK 的代码。在 Unity 中,这就是 MultiplayService.Instance 以及与之相关的所有内容:带有 MultiplayEventCallbacks 的 SubscribeToServerEventsAsync、ReadyServerForPlayersAsync 和 UnreadyServerAsync、StartServerQueryHandlerAsync 处理器及其每帧的 UpdateServerCheck,以及每一次的 ServerConfig 读取。在 Unreal 中,则是 RocketScienceMultiplaySDK 插件及其三个子系统:URSMultiplayGameServerSubsystem、URSMultiplayServerConfigSubsystem 和 URSMultiplayServerQueryHandlerSubsystem,以及端口。

Unity (C#)
using Unity.Services.Core;
using RocketScience.Services.Multiplay; // 以前为 Unity.Services.Multiplay
 
public class GameServer : MonoBehaviour
{
IMultiplayService m_Multiplay;
IServerQueryHandler m_QueryHandler;
IServerEvents m_ServerEvents;
 
async void Start()
{
await UnityServices.InitializeAsync();
m_Multiplay = MultiplayService.Instance;
 
// 读取由 Multiplay 分配器写入的 $HOME/server.json
ServerConfig config = m_Multiplay.ServerConfig;
Debug.Log($"{config.ServerId} {config.AllocationId} {config.IpAddress} {config.Port} {config.QueryPort}");
 
// 服务器查询协议处理程序,Multiplay 的健康检查
m_QueryHandler = await m_Multiplay.StartServerQueryHandlerAsync(
maxPlayers: 16, serverName: "My Server", gameType: "ranked",
buildId: "1.0.0", map: "arena");
 
// 本地 SDK 守护程序 (ws://127.0.0.1:8086) 上的分配生命周期
var callbacks = new MultiplayEventCallbacks();
callbacks.Allocate += OnAllocate;
callbacks.Deallocate += OnDeallocate;
callbacks.Error += OnError;
m_ServerEvents = await m_Multiplay.SubscribeToServerEventsAsync(callbacks);
 
await m_Multiplay.ReadyServerForPlayersAsync();
}
 
void Update() => m_QueryHandler?.UpdateServerCheck(); // 每帧都需要调用
 
async void OnAllocate(MultiplayAllocation allocation)
{
var matchConfig = await m_Multiplay.GetPayloadAllocationFromJsonAs<MatchConfig>();
}
 
void OnDeallocate(MultiplayDeallocation deallocation) { }
void OnError(MultiplayError error) { }
 
async void OnDestroy()
{
if (m_ServerEvents != null) await m_ServerEvents.UnsubscribeAsync();
// await m_Multiplay.UnreadyServerAsync();
}
}

2

步骤 2:

将您的游戏服务器容器化

切换到 Edgegap 的第二步是将您的游戏服务器容器化。请遵循针对 Unity、Unreal Engine 或 Godot 的特定引擎指南,在开发项目上需要 5 到 20 分钟。然后将镬像推送至 Edgegap 的免茹注册表,或保留 ECR、DockerHub、GitLab 或任何其他兼容 OCI 的注册表。

3

步骤 3:

识别并替换功能

Multiplay 功能

Edgegap - 功能替代方案

身份验证

可选添加细粒度访问控制:matchmaker API 令牌、带有联合身份的服务器浏览器客户端和服务器 API 令牌,或使用 Edgegap API 令牌进行自定义 DIY 会话管理。

托管 SDK

无需服务器 SDK。ServerConfig 已被应用(Apps)和版本(Versions)取代。

创建构建版本

适用于 Godot、Unity 和 Unreal Engine 的自动化游戏服务器构建工具。

构建配置

完全自动化。可选择公开额外端口或变量。

服务器查询协议

用于 DevOps 和测试的部署状态 API、用于后端自动化的部署 Webhook,以及带有搜索和浏览功能以供客户端集成的服务器浏览器。

机群

具备持久性和自动云溢出功能的私有机群。可稍后添加,或默认使用与比赛绑定的云。

测试分配

仪表板 Web GUI、编辑器插件或部署 API。

大厅

组队进行匹配,或在服务器浏览器中预留席位。

匹配

无代码 matchmaker,免费测试,配备轻量级 SDK。或者从 UGS Matchmaker 启动部署。

A/B 测试

可配置的配置文件(队列)

服务器分析

部署分析和匹配分析。

移植工作

可选:将您的编码代理连接到 Edgegap MCP 服务器。它会为您的引擎加载 Edgegap 经过测试的代理技能,然后构建或检查您的镜像,上传并部署您的服务器,并且每项更改都可以先进行试运行预览。匹配技能涵盖保留 Unity Matchmaker 或从中迁移,而 Deploy API 技能则负责编写新的分配调用。

4

步骤 4:

(可选)设置专用机群

Edgegap 还提供类似于 Multiplay 队列的可选功能:裸机上的持久服务器私有队列,支持免流出费用的托管,并在需求超出私有队列的容量时自动溢出至边缘云。

定价

价格对比

了解 Edgegap 的编排方案如何相比您当前的 Multiplay 账单更具性价比。

成本动因 1:基于机队的编排 vs 实时即时编排

Multiplay 在需求出现之前,按区域逐步扩展机队。Edgegap 的混合编排将裸机 Private Fleets 与按需 Edge Cloud 相结合,每场比赛部署一个容器,从而确保您的托管具备成本效益。


Multiplay

Edgegap

模式

基于机队。在玩家到达之前按区域扩展容量

按需、按容器在 Edge Cloud 上部署,并配合裸机上的 Private Fleets,实现经济高效且免出方向流量费的托管

容量规划

按区域调整可用服务器的最小值和最大值,以及服务器密度

自动化。Edge Cloud 无需调整规模,Private Fleets 每月进行合理化调整

备用容量

预启动服务器的可用性缓冲区,大小由您决定

不适用。部署根据请求在服务器冷启动后平均 2 秒内启动

成本动因 2:空闲容量 vs 实际使用量

在 Multiplay 上,您需要为处于就绪但空置状态的服务器付费。而在 Edge Cloud 上,您只需为实际存在的部署付费。


Multiplay

Edgegap

空闲容量

计费。其官方文档指出,可用服务器“即使未主动托管游戏会话,也会消耗资源并产生费用”(可用性缓冲区,support.multiplay.dev,访问于 2026 年 9 月 23 日)

在 Edge Cloud 上不计费。零活跃部署费用为 $0

计费粒度

按服务器、按区域提前购买

按 vCPU 分钟计费,可精确至 0.25 vCPU

公开费率

无。价格依合同报价,截至 2026 年 9 月 23 日无公开价格页面

Edge Cloud 上每 vCPU 每分钟 $0.00115,Private Fleets 上每 vCPU 每小时 $0.0261

成本动因 3:购买的区域 vs 获得的覆盖范围

Multiplay 的容量是在固定的服务范围内按区域购买的。Edgegap 在请求时分配每个部署,并在全球各地统一定价。


Multiplay

Edgegap

区域购买

按区域选择和扩展容量,每个区域拥有各自的设置

全球统一定价,在 Edge Cloud 上无需选择区域

服务范围

截至 2026 年 7 月,覆盖 6 个区域的 30 多个地点

615+ 个 Edge Cloud 地点,58 个 Private Fleet 地点

部署位置

固定在您配置的区域

在请求时根据距离玩家的位置测算,选择 Edge Cloud 网络上的最佳可用地点

免出方向流量费托管

未公开

支持,通过 Private Fleets

定价

通过混合编排优化成本与性能

通过混合编排优化成本与性能

通过混合编排优化成本与性能

边缘云

按需

$0.00115

/ vCPU

/ 分钟

按分钟计费,仅按实际使用量收费

只有在玩家在线玩游戏时才需付费。0 个活动服务器 = $0

在全球 615 多个边缘云节点中按实例部署游戏服务器。零承诺。

只需添加信用卡。

边缘云

按需

$0.00115

/ vCPU

/ 分钟

按分钟计费,仅按实际使用量收费

只有在玩家在线玩游戏时才需付费。0 个活动服务器 = $0

在全球 615 多个边缘云节点中按实例部署游戏服务器。零承诺。

只需添加信用卡。

专属物理机集群 (裸金属)

预留容量

$0.0261

/ vCPU

/ 小时

按月计费,始终开启

每个主机每月 $280(12个月标准价),或按月支付每月 $350

通过无出站流量费用的专用机队托管,优化您游戏服务器的成本效益。

持久在线,24/7全天候可用,您的工作室专属。

专属物理机集群 (裸金属)

预留容量

$0.0261

/ vCPU

/ 小时

按月计费,始终开启

每个主机每月 $280(12个月标准价),或按月支付每月 $350

通过无出站流量费用的专用机队托管,优化您游戏服务器的成本效益。

持久在线,24/7全天候可用,您的工作室专属。

您的账单因费率和使用量而异;这可能会根据游戏类型、玩家人数等因素而有所不同。

您的账单因费率和使用量而异;这可能会根据游戏类型、玩家人数等因素而有所不同。

使用我们的预估计算器模拟您的用量 ->

使用我们的预估计算器模拟您的用量 ->

Edgegap 的功能与价格:边缘云与私有集群(Private Fleets)详细对比

Edgegap 的功能与价格:边缘云与私有集群(Private Fleets)详细对比

对比

免费试用

边缘云

Private Fleets

功能特色

分析与监控

账单警报

点击展开

还有 28 行

解锁

在帐户中添加信用卡后,即可解锁各项功能。

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边缘云

Private Fleets

功能特色

分析与监控

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Private Fleets

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功能对比

功能对比


Edgegap

Multiplay(Rocket Science Group)

编排

实时(Just-in-time)与按需、基于实例

支持按区域扩展的机队(Fleets)

基础设施

调度部署

价格

其网站上未公开价格(截至 2026 年第 4 季度)

扩展能力

集成

匹配与大厅

内置托管匹配器和服务器浏览器,每月 22 美元起,以及第三方匹配器集成

支持

面向客户提供 24/7 免费支持。可通过 Discord、Slack、电子邮件联系

延迟

相比公共云平均降低 58%(Edgegap 案例研究)

正常运行时间

99.99% SLA 承诺;过去 90 天实际测量达到 99.999%(截至 2026 年 10 月 21 日)

multiplay.com 上未发布正常运行时间 SLA(截至 2026 年第 4 季度)

业绩记录

完整的对比请参见此处:"Edgegap 对比 Multiplay"。

客户

了解更多迁移到 Edgegap 的客户的案例

共有 15 个从其他平台迁移到 Edgegap 的工作室案例研究可供参考。

他们选择 Edgegap 的关键原因

他们选择 Edgegap 的关键原因

了解 Edgegap 自动化游戏服务器编排如何带来无缝的多人游戏体验。

研究方法

我们是如何进行衡量的

每个指标都说明了测量的内容、时间窗口以及排除的内容。基准测试结果的日期可追溯到产生这些结果的测试,并且不会重述为当前数据。

编排平台 规模

服务器可以在何处运行,以及我们已经运行了多少个。

库存

全球边缘云节点分布

615+地点

可按需调度游戏服务器容器的不同部署目标。

平台库存
我们的衡量方式
直播

Private Fleet 网点

58地点

工作室可预订专享 Private Fleet 主机的地点。

已公开发布
我们的衡量方式
累计

迄今为止的游戏服务器部署次数

135百万次部署

自 2019 年 2 月以来编排的游戏服务器部署总次数(含启动失败的部署,统计标准与竞争对手保持一致)。

自2019年2月起
我们的衡量方式

高负载下的性能表现

我们的编排系统交付服务器的速度有多快,以及在测试压力下的承载表现。

过去 30 天

服务器部署时间

2秒 · 中位数

从冷启动开始:从头开始配置,而不是分配到已经在运行的服务器上。测量范围截至容器就绪,在游戏引擎启动之前。

连续30天窗口
我们的衡量方式
基准测试

每款游戏的持续部署速率

40每秒

每秒启动的部署次数,取连续 60 分钟基准测试的平均值。这是拥有实时流量的已确认工作室每款游戏的标准速率;如有需要,可申请更高速率。

2023年11月基准测试
我们的衡量方式
基准测试

每款游戏的同时在线容量

14百万并发

真实游戏服务器容器达到的并发会话数,每个服务器支持 100 名玩家。

2023年11月基准测试
我们的衡量方式

可靠性

我们在编排服务合同中承诺的内容,以及监控系统所记录的内容。

已提交

可用性

99.99%SLA 承诺

严格履行我们的服务等级协议(SLA)承诺。过去90天的实测正常运行时间达:99.999%。

过去 90 天
我们的衡量方式
库存

服务商冗余

17 岁及以上提供商

已签约并承载生产流量的云和裸机服务商,支持自动故障转移。

平台库存
我们的衡量方式

实时组件状态已发布在 status.edgegap.com。

我们如何衡量

每个指标一条记录:衡量内容、衡量方式以及时间窗口。

全球边缘云节点分布

“位置”是一个独立明确的部署目标:它是我们基础设施提供商旗下的一个数据中心站点,可在需要时调度游戏服务器容器。无论同一大都市圈内有多少提供商在运营,每个站点仅计入一次,且仅在接受部署期间才计入。

返回指标 ↑
Private Fleet 网点

与提供按需云容量的 615 多个边缘云节点分开计算:专属队列(Private Fleet)节点是工作室预留主机供其独家使用的站点。已在 Fleet Manager 页面实时发布。每台专属队列主机每月包含 6 TB 的出站流量。

返回指标 ↑
迄今为止的游戏服务器部署次数

统计自 2019 年 2 月以来的总部署记录,包括启动失败的部署,统计标准与我们的竞争对手一致。

返回指标 ↑
服务器部署时间

从冷启动开始:从头开始配置,而不是分配到已经在运行的服务器上。测量范围截至容器就绪,在游戏引擎启动之前。

返回指标 ↑
每款游戏的持续部署速率

编排器在 60 分钟内持续启动真实的游戏服务器容器,整个小时平均每秒启动 40 次部署,按部署启动时计数,而非就绪状态。测量范围为 2023 年 11 月的 550 多个地点和 17 家供应商。该基准测试针对单款游戏运行。容量按游戏分配,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。每秒 40 次是标准速率。需要更高速率的工作室可以与我们一起规划:在 2026 年 10 月的一次客户负载测试中,部署峰值达到每秒 70 次,单秒最高 85 次,使用的是所有客户共用的同一生产 API 和调度器,且对其他客户没有可测量的影响。我们如何进行这次测试。

返回指标 ↑
每款游戏的同时在线容量

2023 年 11 月,该平台在 550 多个地点和 17 家供应商中,持续 60 分钟保持了每秒 40 次的游戏服务器部署,按每台服务器 100 名玩家计算,并发会话数达到了 1400 万。游戏服务器为真实容器,玩家客户端为模拟客户端。该基准测试针对单款游戏运行。容量是按游戏分配的,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。

返回指标 ↑
可用性

根据我们的服务等级协议(SLA),可用性承诺达到 99.99%,并通过对五个独立监控组件的持续监测来进行衡量:容器镜像仓库(Container Registry)、控制面板(Dashboard)、公开 API、公开文档和网站。过去 90 天内测得的正常运行时间为:99.999%。实时数据已发布在 status.edgegap.com。

返回指标 ↑
服务商冗余

按企业实体级别统计的、已签约并承载生产流量的独立供应商。跨服务商的故障转移是自动进行的;这也是多云架构的前提。

返回指标 ↑

我们如何保持内容更新

审查的内容、审查的周期,以及哪些事项带有独立的截止日期。

本页面上的平台数据每季度审核并更新一次。来自实时来源的指标(可用性和游戏服务器部署)带有各自的截止日期,并在测量时同步更新。基准测试结果的时间标注为生成该结果的具体测试时间,不会作为当前数据重新列出。

最后更新于
下次审核时间:或更早

常见问题

Edgegap 是托管和编排方面的专家。我们的平台专为帮助您加速开发流程而构建,让您可以专注于自己擅长的事情——开发。


反正我都必须更换 SDK 和端点。为什么不直接迁移到 Edgegap 呢?

如果您向 Multiplay 新平台的迁移已经完成且稳定,那么无需着急,您可以根据自己的时间表来做决定。但请诚实地对比这两项工作。两者都会移除您目前拥有的 SDK。Multiplay 的方案是用另一个 SDK(新的 Unity 包、新的 Unreal 插件、新的子系统类)取而代之,重新指向您的 API 端点,并让您逐个区域扩展服务器组。Edgegap 的方案则是移除服务器 SDK,且不给您提供新的 SDK:没有守护进程、没有 SQP 处理程序、没有 server.json,也没有需要调整大小的可用性缓冲区。同样的改动,最后却少了一个活动部件。

我必须重写我的网络代码吗?

不。简而言之,回答与上一节相同:您的传输、序列化和 tick 循环都保持原样,容器运行的也是您目前构建的相同服务器二进制文件。取而代之的只有托管管道。

我的服务器从未进行过容器化。这项工作的工作量有多大?

这是真实的工作,我们不会假装不是这样:Multiplay 接收的是上传的构建文件而不是镜像,所以没有人会带着容器从那里过来。这也是我们自动化的步骤:适用于 Unity、Unreal 和 Godot 的 Edgegap 构建工具会将您已经制作好的服务器构建版本为您转换为镜像,因此大多数团队在 30 分钟到 2 小时内就能完成,并且除了推送它之外,您的 CI 中不需要任何新步骤。如果您愿意,也可以自己构建镜像。

我的 Unity 配对系统 (Matchmaker) 和回填 (backfill) 集成会发生什么变化?

Unity Gaming Services 完全不需要改变。您可以在 UGS 中保留匹配系统,并将匹配部署到 Edgegap 上的服务器,其集成过程有逐步说明:如何通过 UGS 匹配系统在 Edgegap 部署专用服务器 (edgegap.com/integration/how-to-deploy-dedicated-servers-from-unity-gaming-services-ugs-matchmaker-with-edgegap)。需要转移的是 Multiplay 方面:舰队和构建配置绑定无法转移,且与 Multiplay 分配绑定的回填逻辑需要重新指向部署终点。如果您更愿意进行整合,Edgegap 的无代码匹配系统可以免费测试,并集成了轻量级 SDK。

我使用的是 v2 Matchmaker 还是旧版 Clanforge API?这会阻碍我吗?

不。留在中国 Multiplay 确实会先给您带来一些工作:他们的引导指南要求 v2 Matchmaker 用户在迁移之前与他们的 Unity 账户团队一起升级到 v3,并要求 Clanforge 用户重新指向每个 multiplay.com 和 multiplay.co.uk 调用(Multiplay 引导指南,support.multiplay.dev,访问于 2026 年 9 月 23 日)。而来到 Edgegap 则没有版本限制:您可以直接从您现有的任何后端调用我们的部署端点,包括 v2 matchmaker。

什么取代了舰队缩放、可用性缓冲区和 QoS 区域选择?

专用机群(Private Fleets)取代了手动扩缩容机群,并且是更贴近原生需求的等效方案:扩缩容全自动化,无需按区域手动维护最小/最大值;您可以随着流量曲线的变化按月调整规格,而无需提前预订整个季度的容量;利用自有算力实现免出站流量费的托管,更进一步削减了账单成本。您省去的是繁琐的调优工作:无需设置可用服务器的上下限,无需调整服务器密度,也不用为两次高峰期之间的预热池付费。混合编排技术将专用机群与边缘云(Edge Cloud)相结合,确保托管始终具备高性价比;每次边缘云部署都会在收到请求时,以玩家端为基准进行测算,并放置在网络中的最佳可用位置。从冷启动开始,启动时间中位数仅为 2 秒——完全是从零全新调配,而非分配到已在运行的服务器上,且该时间测量截至容器就绪(游戏引擎启动前)。

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