迁移

/

Multiplay

已发布

已发布

已发布

最近一次准确性审核

最近一次准确性审核

最近一次准确性审核

从 Multiplay 迁移,对您的玩家产生零影响

从 Multiplay 迁移,对您的玩家产生零影响

删除 Multiplay SDK,对现有构建进行容器化,并将其部署到自动化的私有集群中,以实现高性价比的托管。您的游戏逻辑不会发生任何改变。

使用 Multiplay 时,您需要配置一个可用性缓冲区,并为闲置等待匹配的服务器付费;而通过 Edgegap 的混合编排,您可以保留一个私有集群来处理稳定负载,并在需要时瞬间扩展到我们遍布全球 615+ 个地点的边缘云网络,因此无需调整缓冲区,也无需提前购买覆盖服务。

已经在通过 UGS 进行玩家匹配?没关系,继续保留它,并直接从 Unity Gaming Services matchmaker 部署专用服务器。

无需信用卡。免费版包含部署真实游戏服务器所需的资源。

无需信用卡。免费版包含部署真实游戏服务器所需的资源。

哪些发生了变化(以及哪些没有变化)

一目了然的变化

一目了然的变化

Multiplay 迁移是一项托管变更,而不是重写。以下是您在迁移过程中的预期内容。

功能对功能的详细分析,请参见下文的步骤 3:识别并替换功能。

保持不变的是什么

您的网络代码和传输层

Edgegap 绝不干涉您的传输、序列化或 Tick 循环。容器运行的正是您今天构建的同一服务器二进制文件。

容器化

Multiplay 接收上传的构建文件而不是镜像,因此容器是唯一的新项目。快速入门工具为您从相同的服务器构建中构建它,适用于 Unity、Unreal 和 Godot。

您的客户端连接流程

您的客户端仍然会接收到一个地址和端口并进行连接。唯一改变的是该地址的来源。

引擎、版本与持续集成

相同的引擎、相同的版本、相同的构建流水线。除了推送镜像之外,您的 CI 不需要任何新步骤。

有哪些变化

Hosting SDK 现已发布

Multiplay SDK 已被移除:SubscribeToServerEventsAsync 及其 allocate 和 deallocate 回调、ReadyServerForPlayersAsync、UnreadyServerAsync、StartServerQueryHandlerAsync SQP 处理程序以及所有 ServerConfig 读取。Edgegap 不需要服务器 SDK。应用(Apps)和版本(Versions)取代了 ServerConfig。

一次分配调用即可替换整个车队

在 Multiplay 上,您针对队列进行分配排队,获得 202 响应,然后轮询分配 UUID 以获取服务器地址。而在 Edgegap 上,您只需向部署端点发送一次 POST 请求,即可在同一个响应中返回 FQDN 和端口。

区域不再是购买决策的限制因素

您不再需要逐个区域购买容量。每次部署都会在请求时放置在 615+ 个边缘云位置中最佳的位置。

容量规划不再是您的工作

无需调整可用性缓冲区大小,无需调整缩放策略,高峰期之间无需闲置服务器。边缘云(Edge Cloud)完全无需预置,私有舰队(Private Fleets)会随着您流量曲线的变化而与我们一起调整至合适规模,因此容量不再是您需要管理的问题。

预期时间表

五个简单步骤

大多数工作室在不到两周的时间内即可完成端到端验证,其中包括流量导入期间的并行运行。

大多数工作室在不到两周的时间内即可完成端到端验证,其中包括流量导入期间的并行运行。

实际动手操作:不到 1 周

实际动手操作:不到 1 周

步骤 1

移除 SDK

移除 Multiplay SDK:服务器事件订阅、ready 和 unready 调用以及 SQP 处理程序。

约1小时

步骤 2

容器化

Multiplay 已交付上传的构建文件,因此该步骤始终适用。Unity、Unreal 和 Godot 提供了自动构建工具,您也可以自己构建镜像。

~30分钟至2小时

步骤 3

推送至镜像仓库

Edgegap 的镜像仓库可免费使用,或者您也可以继续使用 ECR、DockerHub、GitLab 等。

步骤 4

交换分配调用

一个 HTTP 请求即可替代车队分配。

约1天

第 5 步

全球部署

在全球边缘云(Edge Cloud)上进行部署,还可选择通过专属机群(Private Fleets)免流量费托管来进一步降低成本。

即时部署

详细迁移步骤

1

详细的代码迁移步骤

如果您正寻求将您的多玩家游戏从 Multiplay 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管与编排服务,以下简单步骤将让您在极短时间内启动并运行。完整说明:从 Multiplay 切换。

在开始之前,弄清楚什么是移动的,什么是固定不动的,这会有所帮助。

只有 Multiplayer Servers 发生移动:PlayFab 会保留您的匹配器、玩家数据、经济和身份验证,而 Edgegap 则成为运行匹配服务器的地方。Edgegap 是一个 API,您的游戏服务器中没有服务器 SDK。

我们期望:您目前正在使用 PlayFab Multiplayer Servers,您拥有一个可以运行的游戏服务器构建版本,并且您可以在您的标题中编辑 CloudScript。

步骤 1:

卸载 Multiplay 游戏服务器托管 SDK

Edgegap 不需要服务器 SDK 即可进行集成。切换到 Edgegap 的第一步是移除游戏服务器中初始化 Multiplay SDK 的代码。在 Unity 中,这就是 MultiplayService.Instance 以及与之相关的所有内容:带有 MultiplayEventCallbacks 的 SubscribeToServerEventsAsync、ReadyServerForPlayersAsync 和 UnreadyServerAsync、StartServerQueryHandlerAsync 处理器及其每帧的 UpdateServerCheck,以及每一次的 ServerConfig 读取。在 Unreal 中,则是 RocketScienceMultiplaySDK 插件及其三个子系统:URSMultiplayGameServerSubsystem、URSMultiplayServerConfigSubsystem 和 URSMultiplayServerQueryHandlerSubsystem,以及端口。

Unity (C#)
using Unity.Services.Core;
using RocketScience.Services.Multiplay; // 以前为 Unity.Services.Multiplay
 
public class GameServer : MonoBehaviour
{
IMultiplayService m_Multiplay;
IServerQueryHandler m_QueryHandler;
IServerEvents m_ServerEvents;
 
async void Start()
{
await UnityServices.InitializeAsync();
m_Multiplay = MultiplayService.Instance;
 
// 读取由 Multiplay 分配器写入的 $HOME/server.json
ServerConfig config = m_Multiplay.ServerConfig;
Debug.Log($"{config.ServerId} {config.AllocationId} {config.IpAddress} {config.Port} {config.QueryPort}");
 
// 服务器查询协议处理程序,Multiplay 的健康检查
m_QueryHandler = await m_Multiplay.StartServerQueryHandlerAsync(
maxPlayers: 16, serverName: "My Server", gameType: "ranked",
buildId: "1.0.0", map: "arena");
 
// 本地 SDK 守护程序 (ws://127.0.0.1:8086) 上的分配生命周期
var callbacks = new MultiplayEventCallbacks();
callbacks.Allocate += OnAllocate;
callbacks.Deallocate += OnDeallocate;
callbacks.Error += OnError;
m_ServerEvents = await m_Multiplay.SubscribeToServerEventsAsync(callbacks);
 
await m_Multiplay.ReadyServerForPlayersAsync();
}
 
void Update() => m_QueryHandler?.UpdateServerCheck(); // 每帧都需要调用
 
async void OnAllocate(MultiplayAllocation allocation)
{
var matchConfig = await m_Multiplay.GetPayloadAllocationFromJsonAs<MatchConfig>();
}
 
void OnDeallocate(MultiplayDeallocation deallocation) { }
void OnError(MultiplayError error) { }
 
async void OnDestroy()
{
if (m_ServerEvents != null) await m_ServerEvents.UnsubscribeAsync();
// await m_Multiplay.UnreadyServerAsync();
}
}

2

步骤 2:

将您的游戏服务器容器化

切换到 Edgegap 的第二步是将您的游戏服务器容器化。请遵循针对 Unity、Unreal Engine 或 Godot 的特定引擎指南,在开发项目上需要 5 到 20 分钟。然后将镬像推送至 Edgegap 的免茹注册表,或保留 ECR、DockerHub、GitLab 或任何其他兼容 OCI 的注册表。

3

步骤 3:

识别并替换功能

Multiplay 功能

Edgegap - 功能替代方案

身份验证

可选,添加细粒度访问控制:對局配對器 API 令牌、带有联合身份的服务器浏览器客户端和服务器 API 令牌,或者使用 Edgegap API 令牌的自定义 DIY 会话管理。

托管 SDK

无需服务器 SDK。ServerConfig 被应用(Apps)和版本(Versions)取代。

创建构建 (Build)

适用于 Godot、Unity 和 Unreal Engine 的自动化游戏服务器构建工具。

构建配置 (Build Configuration)

完全自动化。可选择公开额外的端口或变量。

服务器查询协议 (Server Query Protocol)

用于 DevOps 和测试的部署 状态 API、用于后端自动化的部署 Webhook,以及带有客户端集成搜索和浏览功能的 服务器浏览器。

舰队 (Fleet)

具有持久性和自动云溢出功能的私有舰队。后续添加,或默认使用匹配绑定云。

测试分配

仪表板 Web GUI、编辑器插件或 部署 API。

大厅 (Lobby)

在 對局配對中组队,或在 服务器浏览器中预留座位。

對局配對

免代码對局配對器,免费测试,配备轻量级 SDK。或从 UGS Matchmaker 开始部署。

A/B 测试

可配置的配置文件(队列)

服务器分析

部署分析和對局配對分析。

4

步骤 4:

(可选) 设置 Fleet

Edgegap 还提供了一项类似于 Multiplay 车队的可选功能:在裸金属服务器上部署持久性服务器的私有车队,提供免流出费用的托管服务,并在需求超出车队容量时自动溢流至边缘云。

定价

价格对比

了解 Edgegap 的编排方案如何相比您当前的 Multiplay 账单更具性价比。

成本驱动因素 1:基于舰队与即时业务编排

Multiplay 提前在各个地区按需扩展服务器舰队。Edgegap 的按需计算服务为每场比赛部署一个容器,而私有舰队(Private Fleets)的保留容量则通过免出站流量费的托管服务来覆盖您的稳定基线。


Multiplay

Edgegap

模式

基于舰队。在玩家加入前,按地区扩展容量

在 Edge Cloud 上按容器进行按需部署,并结合 Private Fleets,在免出站流量费的托管服务上实现极具成本效益的“基线”流量

容量规划

针对每个地区调整最小和最大可用服务器数量,以及服务器密度

自动化。在 Edge Cloud 上无需规划规格大小,在 Private Fleets 上每月进行合理调整

备用容量

由您设置大小的预启动服务器可用性缓冲区

不适用。部署在收到请求后启动,从中位数来看,服务器冷启动只需 2 秒

成本驱动因素 2:闲置容量与实际使用

在 Multiplay 上,您需要为准备就绪但处于空闲状态的服务器付费。而在 Edge Cloud 上,您只需为实际存在的部署付费。


Multiplay

Edgegap

闲置容量

计费。其官方文档指出,可用服务器“即使在未主动托管游戏会话时,也会消耗资源并产生费用”(可用性缓冲区,support.multiplay.dev,访问日期:2026年9月23日)

Edge Cloud 上不计费。零活跃部署的费用为 $0

计费颗粒度

按服务器、按地区,提前购买

按 vCPU-分钟计费,支持从 0.25 vCPU 起细分

公开资费

无。价格根据合同报价,截至 2026 年 9 月 23 日,未提供公开的价格页面

Edge Cloud 上每 vCPU 每分钟 $0.00115,Private Fleets 上每 vCPU 每小时 $0.0282

成本驱动因素 3:购买的地区与获得的覆盖范围

Multiplay 的容量是在固定的覆盖范围内按地区购买的。而 Edgegap 则在请求时放置每次部署,并且全球统一价格。


Multiplay

Edgegap

地区购买方式

针对每个地区选择和扩展容量,每个地区都有自己的设置

全球统一价格,在 Edge Cloud 上无需选择地区

覆盖网络

截至 2026 年 7 月,分布在六个地区的 30 多个位置

615 多个 Edge Cloud 位置,58 个 Private Fleet 位置

部署放置

固定在您配置的地区

在请求时,根据与玩家的距离测量,选择 Edge Cloud 网络中最佳的可用位置

免出站流量费托管

未公开

是,通过 Private Fleets 提供

定价

通过混合编排优化成本与性能

通过混合编排优化成本与性能

通过混合编排优化成本与性能

边缘云

按需

$0.00115

/ vCPU

/ 分钟

按分钟计费,仅按实际使用量收费

只有在玩家在线玩游戏时才需付费。0 个活动服务器 = $0

在全球 615 多个边缘云节点中按实例部署游戏服务器。零承诺。

只需添加信用卡。

边缘云

按需

$0.00115

/ vCPU

/ 分钟

按分钟计费,仅按实际使用量收费

只有在玩家在线玩游戏时才需付费。0 个活动服务器 = $0

在全球 615 多个边缘云节点中按实例部署游戏服务器。零承诺。

只需添加信用卡。

专属物理机集群 (裸金属)

预留容量

$0.0282

/ vCPU

/ 小时

按月计费,始终开启

每个主机每月 $280(12个月标准价),或按月支付每月 $350

通过无出站流量费用的专用机队托管,优化您游戏服务器的成本效益。

持久在线,24/7全天候可用,您的工作室专属。

专属物理机集群 (裸金属)

预留容量

$0.0282

/ vCPU

/ 小时

按月计费,始终开启

每个主机每月 $280(12个月标准价),或按月支付每月 $350

通过无出站流量费用的专用机队托管,优化您游戏服务器的成本效益。

持久在线,24/7全天候可用,您的工作室专属。

您的账单因费率和使用量而异;这可能会根据游戏类型、玩家人数等因素而有所不同。

您的账单因费率和使用量而异;这可能会根据游戏类型、玩家人数等因素而有所不同。

使用我们的预估计算器模拟您的用量 ->

使用我们的预估计算器模拟您的用量 ->

Eggegap 的功能和价格:Edge Cloud 与 Private Fleets 的详细对比

Eggegap 的功能和价格:Edge Cloud 与 Private Fleets 的详细对比

对比

免费试用

边缘云

自有车队

功能特色

分析与监控

账单警报

点击展开

还有 28 行

解锁

在帐户中添加信用卡后,即可解锁各项功能。

对比

免费试用

边缘云

自有车队

功能特色

分析与监控

账单警报

点击展开

还有 28 行

解锁

在帐户中添加信用卡后,即可解锁各项功能。

对比

免费试用

边缘云

自有车队

功能特色

分析与监控

账单警报

点击展开

还有 28 行

解锁

在帐户中添加信用卡后,即可解锁各项功能。

功能对比

功能对比


Edgegap

Rocket Science Group 的 Multiplay

编排

最靠近玩家的无区域按需部署,以及通过 Fleets 实现的 混合编排;适用于持久化服务器和免流量费的托管。

基于 Fleet、按区域的选择和缩放。混合自建裸金属加多云。
持续进行中,于 2026.10 核对

基础设施

17+ 家经过审核的独立供应商

在六个区域拥有自建裸金属及多云。截至 2026 年 7 月,未公开具体的在线时间 SLA 数据。未公开 DDoS 防护的具体细节。
截至 2026 年 7 月,于 2026.10 核对

区域

全球 615+ 个边缘云节点,全球 58 个 Fleet 节点

根据其平台页面,在六个区域拥有 30+ 个节点,页面中详细列出了 40 个;Rocket Science 引用的是 40+ 个。容量按每个 fleet 的每个区域进行选择和缩放。
截至 2026 年 10 月,于 2026.10 核对

定价

每 vCPU 每分钟 0.00115 美元(可拆分),12 个月承诺期下,高性能主机每台 280 美元/月(16 vCPU,32 GB,6 TB 流量)/ Overdrive 每台 320 美元/月(3.7-5.1 GHz,64 GB)

未公开。
截至 2026 年 7 月,于 2026.10 核对

可扩展性

经真实测试支持 1400 万 CCU,累计支持 1.1 亿次会话

Fleet 自动缩放器(预热主动加响应式爆发)。截至 2026 年 7 月,未公开基准测试数据。
截至 2026 年 7 月,于 2026.10 核对

集成

Unity/Unreal /Godot 插件 + 网络代码 (netcode) & 后端

基于 Fleet 的多步骤(构建、构建配置、服务器密度、fleet、分配)。SDK 或直接 API。对接采用引导/销售主导模式。
持续进行中,于 2026.10 核对

支持

面向客户提供 24/7 免费支持。可在 Discord、Slack、电子邮件上获取

基于合同。
持续进行中,于 2026.10 核对

延迟

证实可降低 58%

未发布数据
持续进行中,于 2026.10 核对

成功案例

7+ 年生产环境运行经验(自 2019 年 2 月起),1,600+ 家工作室,上线 3A 游戏

于 2026 年 7 月在 Rocket Science Group 旗下重新发布
截至 2026 年 7 月,于 2026.10 核对

完整的对比请参见此处:"Edgegap 对比 Multiplay"。

客户

了解更多迁移到 Edgegap 的客户的案例

共有 15 个从其他平台迁移到 Edgegap 的工作室案例研究可供参考。

他们选择 Edgegap 的关键原因

他们选择 Edgegap 的关键原因

了解 Edgegap 自动化游戏服务器编排如何带来无缝的多人游戏体验。

研究方法

我们是如何进行衡量的

每个指标都说明了测量的内容、时间窗口以及排除的内容。基准测试结果的日期可追溯到产生这些结果的测试,并且不会重述为当前数据。

Platform scale

Where servers can run, and how many we have run.

Global Edge Cloud locations

Inventory

615+locations

Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.

Platform inventory

How we measure this

Private Fleet locations

Live

58locations

Locations where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use.

Published live

How we measure this

Game server deployments

Cumulative

135million deployments

Total game server deployments orchestrated since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.

Since February 2019

How we measure this

Performance under load

How fast a server arrives, and what the platform sustains under test.

Server deployment time

Rolling 30d

2seconds · median

From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.

Rolling 30-day window

How we measure this

Sustained deployment rate

Benchmark

40per second

Started deployments per second, averaged over a continuous 60-minute benchmark.

November 2023 benchmark

How we measure this

Concurrent capacity

Benchmark

14million concurrent

Concurrent sessions reached on real game server containers, at 100 players per server.

November 2023 benchmark

How we measure this

Reliability

What we commit to contractually, and what the monitors record.

Availability

Committed

99.99%SLA commitment

Committed under our terms of service. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%.

Trailing 90 days

How we measure this

Provider redundancy

Inventory

17+providers

Infrastructure providers under contract and available for production deployments. Failover is automatic.

Platform inventory

How we measure this

Live component status is published at status.edgegap.com.

How we measure

One entry per metric: what is measured, how, and over what window.

Global Edge Cloud locations

A location is a distinct deployment target: one datacenter site at one of our infrastructure providers, in which a game server container can be scheduled on demand. Sites are counted once each regardless of how many providers operate in the same metro, and count only while accepting deployments.

Back to the metric ↑

Private Fleet locations

The subset of the 615+ where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use rather than deploying into shared on-demand capacity. Published live on the Fleet Manager page. This is also the number that carries the included-egress allowance.

Back to the metric ↑

Game server deployments

Counted as total deployment records since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.

Back to the metric ↑

Server deployment time

From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.

Back to the metric ↑

Sustained deployment rate

The orchestrator started real game server containers continuously for 60 minutes, averaging 40 started deployments per second over the full hour, counted at deployment start rather than at ready state. Measured across 550+ locations and 17 providers in November 2023.

Back to the metric ↑

Concurrent capacity

In November 2023, the platform sustained 40 game server deployments per second for 60 minutes across 550+ locations and 17 providers, reaching 14 million concurrent sessions at 100 players per server. Game servers were real containers; player clients were simulated.

Back to the metric ↑

Availability

Availability is committed at 99.99% under our terms of service and measured continuously against five independently monitored components — Container Registry, Dashboard, Public API, Public Documentation and Website. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%. The live figure is published on status.edgegap.com.

Back to the metric ↑

Provider redundancy

Distinct infrastructure suppliers under contract and available for production deployments, counted at corporate-entity level. Failover between providers is automatic.

Back to the metric ↑

How we keep this current

What gets reviewed, on what cadence, and what carries its own date.

Platform figures on this page are reviewed and refreshed quarterly. Metrics drawn from live sources — availability and game server deployments — carry their own as-of dates and are updated as measured. Benchmark results are dated to the test that produced them and are not restated as current figures.

Last updated Next review

常见问题

Edgegap 是托管和编排方面的专家。我们的平台专为帮助您加速开发流程而构建,让您可以专注于自己擅长的事情——开发。


反正我都必须更换 SDK 和端点。为什么不直接迁移到 Edgegap 呢?

我必须重写我的网络代码吗?

我的服务器从未进行过容器化。这项工作的工作量有多大?

我的 Unity 配对系统 (Matchmaker) 和回填 (backfill) 集成会发生什么变化?

我使用的是 v2 Matchmaker 还是旧版 Clanforge API?这会阻碍我吗?

什么取代了舰队缩放、可用性缓冲区和 QoS 区域选择?

Get your Game Online Easily & in Minutes

立即开始集成!

轻松在线游戏
且在几分钟内