全球边缘云节点分布
可按需调度游戏服务器容器的不同部署目标。

迁移
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Multiplay
移除 Multiplay SDK,容器化您现有的构建版本,并通过混合编排进行部署以实现高性价比托管。您的游戏逻辑无需更改。
使用 Multiplay 时,您需要设定可用性缓冲区大小,并为闲置等待比赛的服务器付费。Edgegap 的混合编排将裸机私有队列与我们拥有 615+ 个站点的边缘云网络相结合,以确保您的托管具有成本效益,因此无需调整缓冲区,也无需预先购买覆盖范围。
已经在通过 UGS 进行匹配?继续保留它,并直接从 Unity Gaming Services 匹配器部署专属服务器。
保持不变的是什么
您的网络代码和传输层
Edgegap 绝不干涉您的传输、序列化或 Tick 循环。容器运行的正是您今天构建的同一服务器二进制文件。
容器化
Multiplay 接收上传的构建文件而不是镜像,因此容器是唯一的新项目。快速入门工具为您从相同的服务器构建中构建它,适用于 Unity、Unreal 和 Godot。
您的客户端连接流程
您的客户端仍然会接收到一个地址和端口并进行连接。唯一改变的是该地址的来源。
引擎、版本与持续集成
相同的引擎、相同的版本、相同的构建流水线。除了推送镜像之外,您的 CI 不需要任何新步骤。
有哪些变化
Hosting SDK 现已发布
Multiplay SDK 已被移除:SubscribeToServerEventsAsync 及其 allocate 和 deallocate 回调、ReadyServerForPlayersAsync、UnreadyServerAsync、StartServerQueryHandlerAsync SQP 处理程序以及所有 ServerConfig 读取。Edgegap 不需要服务器 SDK。应用(Apps)和版本(Versions)取代了 ServerConfig。
一次分配调用即可替换整个车队
在 Multiplay 上,您针对队列进行分配排队,获得 202 响应,然后轮询分配 UUID 以获取服务器地址。而在 Edgegap 上,您只需向部署端点发送一次 POST 请求,即可在同一个响应中返回 FQDN 和端口。
区域不再是购买决策的限制因素
您不再需要按区域购买容量。每次部署都会在请求发出时,根据玩家的实际测算,被放置在边缘云网络上最合适的位置。
容量规划不再是您的工作
无需调整可用性缓冲区大小,无需调整缩放策略,高峰期之间无需闲置服务器。边缘云(Edge Cloud)完全无需预置,私有舰队(Private Fleets)会随着您流量曲线的变化而与我们一起调整至合适规模,因此容量不再是您需要管理的问题。
预期时间表
步骤 1
移除 Multiplay SDK:服务器事件订阅、ready 和 unready 调用以及 SQP 处理程序。
约1小时
步骤 2
Multiplay 已交付上传的构建文件,因此该步骤始终适用。Unity、Unreal 和 Godot 提供了自动构建工具,您也可以自己构建镜像。
~30分钟至2小时
步骤 3
Edgegap 的镜像仓库可免费使用,或者您也可以继续使用 ECR、DockerHub、GitLab 等。
步骤 4
一个 HTTP 请求即可替代车队分配。
约1天
第 5 步
在全球边缘云(Edge Cloud)上进行部署,还可选择通过专属机群(Private Fleets)免流量费托管来进一步降低成本。
即时部署
详细迁移步骤
如果您正寻求将您的多玩家游戏从 Multiplay 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管与编排服务,以下简单步骤将让您在极短时间内启动并运行。完整说明:从 Multiplay 切换。
在开始之前,先明确哪些部分会迁移,哪些部分不会迁移,这会对您有所帮助。
只有游戏服务器托管会迁移:Unity Gaming Services 保留您的配对程序(包括补位)、大厅、身份验证和玩家数据,而 Edgegap 则成为运行配对后服务器的场所。Edgegap 是一个 API,您的游戏服务器中无需包含服务器 SDK。
我们预计:您目前托管在 Multiplay 上,拥有可正常运行的 Linux 游戏服务器版本,并且您可以修改请求服务器分配的代码或服务。
Edgegap 不需要服务器 SDK 即可进行集成。切换到 Edgegap 的第一步是移除游戏服务器中初始化 Multiplay SDK 的代码。在 Unity 中,这就是 MultiplayService.Instance 以及与之相关的所有内容:带有 MultiplayEventCallbacks 的 SubscribeToServerEventsAsync、ReadyServerForPlayersAsync 和 UnreadyServerAsync、StartServerQueryHandlerAsync 处理器及其每帧的 UpdateServerCheck,以及每一次的 ServerConfig 读取。在 Unreal 中,则是 RocketScienceMultiplaySDK 插件及其三个子系统:URSMultiplayGameServerSubsystem、URSMultiplayServerConfigSubsystem 和 URSMultiplayServerQueryHandlerSubsystem,以及端口。
切换到 Edgegap 的第二步是将您的游戏服务器容器化。请遵循针对 Unity、Unreal Engine 或 Godot 的特定引擎指南,在开发项目上需要 5 到 20 分钟。然后将镬像推送至 Edgegap 的免茹注册表,或保留 ECR、DockerHub、GitLab 或任何其他兼容 OCI 的注册表。
Multiplay 功能 | Edgegap - 功能替代方案 |
|---|---|
身份验证 | 可选添加细粒度访问控制:matchmaker API 令牌、带有联合身份的服务器浏览器客户端和服务器 API 令牌,或使用 Edgegap API 令牌进行自定义 DIY 会话管理。 |
托管 SDK | |
创建构建版本 | 适用于 Godot、Unity 和 Unreal Engine 的自动化游戏服务器构建工具。 |
构建配置 | 完全自动化。可选择公开额外端口或变量。 |
服务器查询协议 | 用于 DevOps 和测试的部署状态 API、用于后端自动化的部署 Webhook,以及带有搜索和浏览功能以供客户端集成的服务器浏览器。 |
机群 | 具备持久性和自动云溢出功能的私有机群。可稍后添加,或默认使用与比赛绑定的云。 |
测试分配 | |
大厅 | |
匹配 | 无代码 matchmaker,免费测试,配备轻量级 SDK。或者从 UGS Matchmaker 启动部署。 |
A/B 测试 | |
服务器分析 | |
移植工作 | 可选:将您的编码代理连接到 Edgegap MCP 服务器。它会为您的引擎加载 Edgegap 经过测试的代理技能,然后构建或检查您的镜像,上传并部署您的服务器,并且每项更改都可以先进行试运行预览。匹配技能涵盖保留 Unity Matchmaker 或从中迁移,而 Deploy API 技能则负责编写新的分配调用。 |
定价
了解 Edgegap 的编排方案如何相比您当前的 Multiplay 账单更具性价比。
Multiplay 在需求出现之前,按区域逐步扩展机队。Edgegap 的混合编排将裸机 Private Fleets 与按需 Edge Cloud 相结合,每场比赛部署一个容器,从而确保您的托管具备成本效益。
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
模式 | 基于机队。在玩家到达之前按区域扩展容量 | 按需、按容器在 Edge Cloud 上部署,并配合裸机上的 Private Fleets,实现经济高效且免出方向流量费的托管 |
容量规划 | 按区域调整可用服务器的最小值和最大值,以及服务器密度 | 自动化。Edge Cloud 无需调整规模,Private Fleets 每月进行合理化调整 |
备用容量 | 预启动服务器的可用性缓冲区,大小由您决定 | 不适用。部署根据请求在服务器冷启动后平均 2 秒内启动 |
在 Multiplay 上,您需要为处于就绪但空置状态的服务器付费。而在 Edge Cloud 上,您只需为实际存在的部署付费。
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
空闲容量 | 计费。其官方文档指出,可用服务器“即使未主动托管游戏会话,也会消耗资源并产生费用”(可用性缓冲区,support.multiplay.dev,访问于 2026 年 9 月 23 日) | 在 Edge Cloud 上不计费。零活跃部署费用为 $0 |
计费粒度 | 按服务器、按区域提前购买 | 按 vCPU 分钟计费,可精确至 0.25 vCPU |
公开费率 | 无。价格依合同报价,截至 2026 年 9 月 23 日无公开价格页面 | Edge Cloud 上每 vCPU 每分钟 $0.00115,Private Fleets 上每 vCPU 每小时 $0.0261 |
Multiplay 的容量是在固定的服务范围内按区域购买的。Edgegap 在请求时分配每个部署,并在全球各地统一定价。
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
区域购买 | 按区域选择和扩展容量,每个区域拥有各自的设置 | 全球统一定价,在 Edge Cloud 上无需选择区域 |
服务范围 | 截至 2026 年 7 月,覆盖 6 个区域的 30 多个地点 | 615+ 个 Edge Cloud 地点,58 个 Private Fleet 地点 |
部署位置 | 固定在您配置的区域 | 在请求时根据距离玩家的位置测算,选择 Edge Cloud 网络上的最佳可用地点 |
免出方向流量费托管 | 未公开 | 支持,通过 Private Fleets |
Edgegap | Multiplay(Rocket Science Group) | |
|---|---|---|
编排 | 支持按区域扩展的机队(Fleets)
| |
基础设施 |
|
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调度部署 |
|
|
价格 | 其网站上未公开价格(截至 2026 年第 4 季度) | |
扩展能力 |
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集成 |
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匹配与大厅 |
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支持 | ||
延迟 | 相比公共云平均降低 58%(Edgegap 案例研究) |
|
正常运行时间 | 99.99% SLA 承诺;过去 90 天实际测量达到 99.999%(截至 2026 年 10 月 21 日) | multiplay.com 上未发布正常运行时间 SLA(截至 2026 年第 4 季度) |
业绩记录 |
完整的对比请参见此处:"Edgegap 对比 Multiplay"。

客户
共有 15 个从其他平台迁移到 Edgegap 的工作室案例研究可供参考。

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研究方法
每个指标都说明了测量的内容、时间窗口以及排除的内容。基准测试结果的日期可追溯到产生这些结果的测试,并且不会重述为当前数据。
服务器可以在何处运行,以及我们已经运行了多少个。
我们的编排系统交付服务器的速度有多快,以及在测试压力下的承载表现。
我们在编排服务合同中承诺的内容,以及监控系统所记录的内容。
严格履行我们的服务等级协议(SLA)承诺。过去90天的实测正常运行时间达:99.999%。
已签约并承载生产流量的云和裸机服务商,支持自动故障转移。
实时组件状态已发布在 status.edgegap.com。
每个指标一条记录:衡量内容、衡量方式以及时间窗口。
“位置”是一个独立明确的部署目标:它是我们基础设施提供商旗下的一个数据中心站点,可在需要时调度游戏服务器容器。无论同一大都市圈内有多少提供商在运营,每个站点仅计入一次,且仅在接受部署期间才计入。
返回指标 ↑与提供按需云容量的 615 多个边缘云节点分开计算:专属队列(Private Fleet)节点是工作室预留主机供其独家使用的站点。已在 Fleet Manager 页面实时发布。每台专属队列主机每月包含 6 TB 的出站流量。
返回指标 ↑统计自 2019 年 2 月以来的总部署记录,包括启动失败的部署,统计标准与我们的竞争对手一致。
返回指标 ↑从冷启动开始:从头开始配置,而不是分配到已经在运行的服务器上。测量范围截至容器就绪,在游戏引擎启动之前。
返回指标 ↑编排器在 60 分钟内持续启动真实的游戏服务器容器,整个小时平均每秒启动 40 次部署,按部署启动时计数,而非就绪状态。测量范围为 2023 年 11 月的 550 多个地点和 17 家供应商。该基准测试针对单款游戏运行。容量按游戏分配,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。每秒 40 次是标准速率。需要更高速率的工作室可以与我们一起规划:在 2026 年 10 月的一次客户负载测试中,部署峰值达到每秒 70 次,单秒最高 85 次,使用的是所有客户共用的同一生产 API 和调度器,且对其他客户没有可测量的影响。我们如何进行这次测试。
返回指标 ↑2023 年 11 月,该平台在 550 多个地点和 17 家供应商中,持续 60 分钟保持了每秒 40 次的游戏服务器部署,按每台服务器 100 名玩家计算,并发会话数达到了 1400 万。游戏服务器为真实容器,玩家客户端为模拟客户端。该基准测试针对单款游戏运行。容量是按游戏分配的,因此平台上的每款游戏都可以独立且同时扩展到这一水平。
返回指标 ↑根据我们的服务等级协议(SLA),可用性承诺达到 99.99%,并通过对五个独立监控组件的持续监测来进行衡量:容器镜像仓库(Container Registry)、控制面板(Dashboard)、公开 API、公开文档和网站。过去 90 天内测得的正常运行时间为:99.999%。实时数据已发布在 status.edgegap.com。
返回指标 ↑按企业实体级别统计的、已签约并承载生产流量的独立供应商。跨服务商的故障转移是自动进行的;这也是多云架构的前提。
返回指标 ↑审查的内容、审查的周期,以及哪些事项带有独立的截止日期。
本页面上的平台数据每季度审核并更新一次。来自实时来源的指标(可用性和游戏服务器部署)带有各自的截止日期,并在测量时同步更新。基准测试结果的时间标注为生成该结果的具体测试时间,不会作为当前数据重新列出。
Edgegap 是托管和编排方面的专家。我们的平台专为帮助您加速开发流程而构建,让您可以专注于自己擅长的事情——开发。
如果您向 Multiplay 新平台的迁移已经完成且稳定,那么无需着急,您可以根据自己的时间表来做决定。但请诚实地对比这两项工作。两者都会移除您目前拥有的 SDK。Multiplay 的方案是用另一个 SDK(新的 Unity 包、新的 Unreal 插件、新的子系统类)取而代之,重新指向您的 API 端点,并让您逐个区域扩展服务器组。Edgegap 的方案则是移除服务器 SDK,且不给您提供新的 SDK:没有守护进程、没有 SQP 处理程序、没有 server.json,也没有需要调整大小的可用性缓冲区。同样的改动,最后却少了一个活动部件。
不。简而言之,回答与上一节相同:您的传输、序列化和 tick 循环都保持原样,容器运行的也是您目前构建的相同服务器二进制文件。取而代之的只有托管管道。
这是真实的工作,我们不会假装不是这样:Multiplay 接收的是上传的构建文件而不是镜像,所以没有人会带着容器从那里过来。这也是我们自动化的步骤:适用于 Unity、Unreal 和 Godot 的 Edgegap 构建工具会将您已经制作好的服务器构建版本为您转换为镜像,因此大多数团队在 30 分钟到 2 小时内就能完成,并且除了推送它之外,您的 CI 中不需要任何新步骤。如果您愿意,也可以自己构建镜像。
Unity Gaming Services 完全不需要改变。您可以在 UGS 中保留匹配系统,并将匹配部署到 Edgegap 上的服务器,其集成过程有逐步说明:如何通过 UGS 匹配系统在 Edgegap 部署专用服务器 (edgegap.com/integration/how-to-deploy-dedicated-servers-from-unity-gaming-services-ugs-matchmaker-with-edgegap)。需要转移的是 Multiplay 方面:舰队和构建配置绑定无法转移,且与 Multiplay 分配绑定的回填逻辑需要重新指向部署终点。如果您更愿意进行整合,Edgegap 的无代码匹配系统可以免费测试,并集成了轻量级 SDK。
不。留在中国 Multiplay 确实会先给您带来一些工作:他们的引导指南要求 v2 Matchmaker 用户在迁移之前与他们的 Unity 账户团队一起升级到 v3,并要求 Clanforge 用户重新指向每个 multiplay.com 和 multiplay.co.uk 调用(Multiplay 引导指南,support.multiplay.dev,访问于 2026 年 9 月 23 日)。而来到 Edgegap 则没有版本限制:您可以直接从您现有的任何后端调用我们的部署端点,包括 v2 matchmaker。
专用机群(Private Fleets)取代了手动扩缩容机群,并且是更贴近原生需求的等效方案:扩缩容全自动化,无需按区域手动维护最小/最大值;您可以随着流量曲线的变化按月调整规格,而无需提前预订整个季度的容量;利用自有算力实现免出站流量费的托管,更进一步削减了账单成本。您省去的是繁琐的调优工作:无需设置可用服务器的上下限,无需调整服务器密度,也不用为两次高峰期之间的预热池付费。混合编排技术将专用机群与边缘云(Edge Cloud)相结合,确保托管始终具备高性价比;每次边缘云部署都会在收到请求时,以玩家端为基准进行测算,并放置在网络中的最佳可用位置。从冷启动开始,启动时间中位数仅为 2 秒——完全是从零全新调配,而非分配到已在运行的服务器上,且该时间测量截至容器就绪(游戏引擎启动前)。