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Inventory615+locations
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.

迁移
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Multiplay
删除 Multiplay SDK,对现有构建进行容器化,并将其部署到自动化的私有集群中,以实现高性价比的托管。您的游戏逻辑不会发生任何改变。
使用 Multiplay 时,您需要配置一个可用性缓冲区,并为闲置等待匹配的服务器付费;而通过 Edgegap 的混合编排,您可以保留一个私有集群来处理稳定负载,并在需要时瞬间扩展到我们遍布全球 615+ 个地点的边缘云网络,因此无需调整缓冲区,也无需提前购买覆盖服务。
已经在通过 UGS 进行玩家匹配?没关系,继续保留它,并直接从 Unity Gaming Services matchmaker 部署专用服务器。
保持不变的是什么
您的网络代码和传输层
Edgegap 绝不干涉您的传输、序列化或 Tick 循环。容器运行的正是您今天构建的同一服务器二进制文件。
容器化
Multiplay 接收上传的构建文件而不是镜像,因此容器是唯一的新项目。快速入门工具为您从相同的服务器构建中构建它,适用于 Unity、Unreal 和 Godot。
您的客户端连接流程
您的客户端仍然会接收到一个地址和端口并进行连接。唯一改变的是该地址的来源。
引擎、版本与持续集成
相同的引擎、相同的版本、相同的构建流水线。除了推送镜像之外,您的 CI 不需要任何新步骤。
有哪些变化
Hosting SDK 现已发布
Multiplay SDK 已被移除:SubscribeToServerEventsAsync 及其 allocate 和 deallocate 回调、ReadyServerForPlayersAsync、UnreadyServerAsync、StartServerQueryHandlerAsync SQP 处理程序以及所有 ServerConfig 读取。Edgegap 不需要服务器 SDK。应用(Apps)和版本(Versions)取代了 ServerConfig。
一次分配调用即可替换整个车队
在 Multiplay 上,您针对队列进行分配排队,获得 202 响应,然后轮询分配 UUID 以获取服务器地址。而在 Edgegap 上,您只需向部署端点发送一次 POST 请求,即可在同一个响应中返回 FQDN 和端口。
区域不再是购买决策的限制因素
您不再需要逐个区域购买容量。每次部署都会在请求时放置在 615+ 个边缘云位置中最佳的位置。
容量规划不再是您的工作
无需调整可用性缓冲区大小,无需调整缩放策略,高峰期之间无需闲置服务器。边缘云(Edge Cloud)完全无需预置,私有舰队(Private Fleets)会随着您流量曲线的变化而与我们一起调整至合适规模,因此容量不再是您需要管理的问题。
预期时间表
步骤 1
移除 Multiplay SDK:服务器事件订阅、ready 和 unready 调用以及 SQP 处理程序。
约1小时
步骤 2
Multiplay 已交付上传的构建文件,因此该步骤始终适用。Unity、Unreal 和 Godot 提供了自动构建工具,您也可以自己构建镜像。
~30分钟至2小时
步骤 3
Edgegap 的镜像仓库可免费使用,或者您也可以继续使用 ECR、DockerHub、GitLab 等。
步骤 4
一个 HTTP 请求即可替代车队分配。
约1天
第 5 步
在全球边缘云(Edge Cloud)上进行部署,还可选择通过专属机群(Private Fleets)免流量费托管来进一步降低成本。
即时部署
详细迁移步骤
如果您正寻求将您的多玩家游戏从 Multiplay 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管与编排服务,以下简单步骤将让您在极短时间内启动并运行。完整说明:从 Multiplay 切换。
在开始之前,弄清楚什么是移动的,什么是固定不动的,这会有所帮助。
只有 Multiplayer Servers 发生移动:PlayFab 会保留您的匹配器、玩家数据、经济和身份验证,而 Edgegap 则成为运行匹配服务器的地方。Edgegap 是一个 API,您的游戏服务器中没有服务器 SDK。
我们期望:您目前正在使用 PlayFab Multiplayer Servers,您拥有一个可以运行的游戏服务器构建版本,并且您可以在您的标题中编辑 CloudScript。
Edgegap 不需要服务器 SDK 即可进行集成。切换到 Edgegap 的第一步是移除游戏服务器中初始化 Multiplay SDK 的代码。在 Unity 中,这就是 MultiplayService.Instance 以及与之相关的所有内容:带有 MultiplayEventCallbacks 的 SubscribeToServerEventsAsync、ReadyServerForPlayersAsync 和 UnreadyServerAsync、StartServerQueryHandlerAsync 处理器及其每帧的 UpdateServerCheck,以及每一次的 ServerConfig 读取。在 Unreal 中,则是 RocketScienceMultiplaySDK 插件及其三个子系统:URSMultiplayGameServerSubsystem、URSMultiplayServerConfigSubsystem 和 URSMultiplayServerQueryHandlerSubsystem,以及端口。
切换到 Edgegap 的第二步是将您的游戏服务器容器化。请遵循针对 Unity、Unreal Engine 或 Godot 的特定引擎指南,在开发项目上需要 5 到 20 分钟。然后将镬像推送至 Edgegap 的免茹注册表,或保留 ECR、DockerHub、GitLab 或任何其他兼容 OCI 的注册表。
Multiplay 功能 | Edgegap - 功能替代方案 |
|---|---|
身份验证 | 可选,添加细粒度访问控制:對局配對器 API 令牌、带有联合身份的服务器浏览器客户端和服务器 API 令牌,或者使用 Edgegap API 令牌的自定义 DIY 会话管理。 |
托管 SDK | |
创建构建 (Build) | 适用于 Godot、Unity 和 Unreal Engine 的自动化游戏服务器构建工具。 |
构建配置 (Build Configuration) | 完全自动化。可选择公开额外的端口或变量。 |
服务器查询协议 (Server Query Protocol) | 用于 DevOps 和测试的部署 状态 API、用于后端自动化的部署 Webhook,以及带有客户端集成搜索和浏览功能的 服务器浏览器。 |
舰队 (Fleet) | 具有持久性和自动云溢出功能的私有舰队。后续添加,或默认使用匹配绑定云。 |
测试分配 | |
大厅 (Lobby) | |
對局配對 | 免代码對局配對器,免费测试,配备轻量级 SDK。或从 UGS Matchmaker 开始部署。 |
A/B 测试 | |
服务器分析 |
定价
了解 Edgegap 的编排方案如何相比您当前的 Multiplay 账单更具性价比。
Multiplay 提前在各个地区按需扩展服务器舰队。Edgegap 的按需计算服务为每场比赛部署一个容器,而私有舰队(Private Fleets)的保留容量则通过免出站流量费的托管服务来覆盖您的稳定基线。
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
模式 | 基于舰队。在玩家加入前,按地区扩展容量 | 在 Edge Cloud 上按容器进行按需部署,并结合 Private Fleets,在免出站流量费的托管服务上实现极具成本效益的“基线”流量 |
容量规划 | 针对每个地区调整最小和最大可用服务器数量,以及服务器密度 | 自动化。在 Edge Cloud 上无需规划规格大小,在 Private Fleets 上每月进行合理调整 |
备用容量 | 由您设置大小的预启动服务器可用性缓冲区 | 不适用。部署在收到请求后启动,从中位数来看,服务器冷启动只需 2 秒 |
在 Multiplay 上,您需要为准备就绪但处于空闲状态的服务器付费。而在 Edge Cloud 上,您只需为实际存在的部署付费。
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
闲置容量 | 计费。其官方文档指出,可用服务器“即使在未主动托管游戏会话时,也会消耗资源并产生费用”(可用性缓冲区,support.multiplay.dev,访问日期:2026年9月23日) | Edge Cloud 上不计费。零活跃部署的费用为 $0 |
计费颗粒度 | 按服务器、按地区,提前购买 | 按 vCPU-分钟计费,支持从 0.25 vCPU 起细分 |
公开资费 | 无。价格根据合同报价,截至 2026 年 9 月 23 日,未提供公开的价格页面 | Edge Cloud 上每 vCPU 每分钟 $0.00115,Private Fleets 上每 vCPU 每小时 $0.0282 |
Multiplay 的容量是在固定的覆盖范围内按地区购买的。而 Edgegap 则在请求时放置每次部署,并且全球统一价格。
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
地区购买方式 | 针对每个地区选择和扩展容量,每个地区都有自己的设置 | 全球统一价格,在 Edge Cloud 上无需选择地区 |
覆盖网络 | 截至 2026 年 7 月,分布在六个地区的 30 多个位置 | 615 多个 Edge Cloud 位置,58 个 Private Fleet 位置 |
部署放置 | 固定在您配置的地区 | 在请求时,根据与玩家的距离测量,选择 Edge Cloud 网络中最佳的可用位置 |
免出站流量费托管 | 未公开 | 是,通过 Private Fleets 提供 |
Edgegap | Rocket Science Group 的 Multiplay | |
|---|---|---|
编排 | 最靠近玩家的无区域按需部署,以及通过 Fleets 实现的 混合编排;适用于持久化服务器和免流量费的托管。 | 基于 Fleet、按区域的选择和缩放。混合自建裸金属加多云。 |
基础设施 | 在六个区域拥有自建裸金属及多云。截至 2026 年 7 月,未公开具体的在线时间 SLA 数据。未公开 DDoS 防护的具体细节。 | |
区域 | 根据其平台页面,在六个区域拥有 30+ 个节点,页面中详细列出了 40 个;Rocket Science 引用的是 40+ 个。容量按每个 fleet 的每个区域进行选择和缩放。 | |
定价 | 每 vCPU 每分钟 0.00115 美元(可拆分),12 个月承诺期下,高性能主机每台 280 美元/月(16 vCPU,32 GB,6 TB 流量)/ Overdrive 每台 320 美元/月(3.7-5.1 GHz,64 GB) | 未公开。 |
可扩展性 | 经真实测试支持 1400 万 CCU,累计支持 1.1 亿次会话 | Fleet 自动缩放器(预热主动加响应式爆发)。截至 2026 年 7 月,未公开基准测试数据。 |
集成 | Unity/Unreal /Godot 插件 + 网络代码 (netcode) & 后端 | 基于 Fleet 的多步骤(构建、构建配置、服务器密度、fleet、分配)。SDK 或直接 API。对接采用引导/销售主导模式。 |
支持 | 基于合同。 | |
延迟 | 未发布数据 | |
成功案例 | 于 2026 年 7 月在 Rocket Science Group 旗下重新发布 |
完整的对比请参见此处:"Edgegap 对比 Multiplay"。

客户
共有 15 个从其他平台迁移到 Edgegap 的工作室案例研究可供参考。

迁移现场运维多人游戏到Edgegap以解决DevOps工作负载
发现为什么#1 VR提取射手游戏是由Edgegap的游戏服务器托管和 orchestration提供支持的。
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使用 Edgegap 的 Fleet 实现完全自动化的服务器管理流程
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了解 1047 Games 如何将《Splitgate: Arena Reloaded》迁移到 Edgegap,并在其编排服务上发布 Empulse,同时在整个过程中保持托管服务的稳定可靠。
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从自制编排到一夜之间达到五万名玩家
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从车队到按需:为一款独立滑板车游戏提供专用服务器
iScoot 如何从基于整批服务器的托管迁移到按需、基于实例的编排,从而将专用服务器缩小到原来的 1/10,并构建出适合独立游戏的成本模型。
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按需、按预算:Triangle Factory 将 Hyper Dash 引入 Edgegap
一款免费 VR 射击游戏如何利用随玩家规模缩放的按需基础设施,保持快速运行、全球覆盖和高成本效益。
Case Study
了解 Edgegap 自动化游戏服务器编排如何带来无缝的多人游戏体验。
研究方法
每个指标都说明了测量的内容、时间窗口以及排除的内容。基准测试结果的日期可追溯到产生这些结果的测试,并且不会重述为当前数据。
Where servers can run, and how many we have run.
615+locations
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.
58locations
Locations where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use.
135million deployments
Total game server deployments orchestrated since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.
How fast a server arrives, and what the platform sustains under test.
2seconds · median
From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
40per second
Started deployments per second, averaged over a continuous 60-minute benchmark.
14million concurrent
Concurrent sessions reached on real game server containers, at 100 players per server.
What we commit to contractually, and what the monitors record.
99.99%SLA commitment
Committed under our terms of service. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%.
17+providers
Infrastructure providers under contract and available for production deployments. Failover is automatic.
Live component status is published at status.edgegap.com.
One entry per metric: what is measured, how, and over what window.
A location is a distinct deployment target: one datacenter site at one of our infrastructure providers, in which a game server container can be scheduled on demand. Sites are counted once each regardless of how many providers operate in the same metro, and count only while accepting deployments.
The subset of the 615+ where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use rather than deploying into shared on-demand capacity. Published live on the Fleet Manager page. This is also the number that carries the included-egress allowance.
Counted as total deployment records since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.
From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
The orchestrator started real game server containers continuously for 60 minutes, averaging 40 started deployments per second over the full hour, counted at deployment start rather than at ready state. Measured across 550+ locations and 17 providers in November 2023.
In November 2023, the platform sustained 40 game server deployments per second for 60 minutes across 550+ locations and 17 providers, reaching 14 million concurrent sessions at 100 players per server. Game servers were real containers; player clients were simulated.
Availability is committed at 99.99% under our terms of service and measured continuously against five independently monitored components — Container Registry, Dashboard, Public API, Public Documentation and Website. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%. The live figure is published on status.edgegap.com.
Distinct infrastructure suppliers under contract and available for production deployments, counted at corporate-entity level. Failover between providers is automatic.
What gets reviewed, on what cadence, and what carries its own date.
Platform figures on this page are reviewed and refreshed quarterly. Metrics drawn from live sources — availability and game server deployments — carry their own as-of dates and are updated as measured. Benchmark results are dated to the test that produced them and are not restated as current figures.
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