
跨平台联机
跨平台对战(Crossplay)允许不同平台和硬件(如主机、PC、移动端、VR 头显和网页浏览器)上的玩家在同一局比赛中一起游戏。它扩大了匹配池从而绷短了排队时间并提升了对局质量。它还强制要求一个共享的权限和一个共享的构建流程,这也是为什么专用服务器通常会与之配套使用的原因。
又称
跨平台联机,跨平台
,
为什么跨平台联机进行点对点连接如此困难?
在对等网络 (P2P) 多人游戏中,玩家的机器相互连接,其中一台机器托管比赛。在跨平台游戏中,有三件事会成为阻碍:
连接性。家用路由器和主机网络设置通常会阻止传入连接,这就是为什么主机会报告 NAT 类型。处于严格 NAT 后的两名玩家可能无法直接连接,并且没有单一的平台服务能为所有人代理连接。
联机对局 (Sessions)。每个平台都有自己的对局、邀请和好友系统,每个 VR 商店(如 Meta Quest 和 PICO)也是如此。为了实现《命运 2》的跨平台联机,Bungie 重构了网络、身份、邀请、语音和文本聊天,使其能同时在 Sony、Microsoft、Valve 和 Google 上运行 (GDC 2022)。
信任。主机的机器决定了比赛结果。PC 比主机更容易修改,而且主机在没有网络延迟的情况下玩游戏,而其他所有人都要顶着延迟玩。
中继服务器通过转发流量解决了第一个问题,但主机仍然是一个玩家,因此另外两个问题依然存在。
解决所有这三个问题的是一个不依赖于任何平台的权威层。每个客户端都向外连接到它,因此 NAT 的影响要小得多,而且它决定了发生的事情,因此不需要任何玩家的硬件来做决定。这一层就是专用服务器,这就是为什么这两者通常会一起推出的原因。
为什么每个平台都必须运行相同的版本?
跨平台游戏匹配中的每个客户端都必须使用相同的网络协议,因此改变该协议的补丁会将玩家分割为已更新和未更新两类。在不同平台之间,主机端的更新通常需要先通过各平台持有者的审核,因此相同的版本可能会在不同的日子通过审批。工作室通常会选择以下三种解决方案之一:
延迟发布,直到所有平台都通过审批,然后同时在所有平台上线。
在一定时间内运行兼容两个版本的服务器,这能在支持双版本的前提下让所有人保持联机。
按版本分割玩家,直到补丁在所有平台上线。
第三种方案最容易实现,但也最容易被玩家察觉。补丁发布后,许多关于“跨平台联机失效”的搜索,在玩家看来正是这种版本分割所导致的。
如何防止跨平台联机排队被分割?
跨平台联机有助于保持匹配池的充足,而充足的匹配池能让每个人享受更短的排队时间和更精准的对局匹配。任何按平台、输入设备或版本进行的划分都会削弱这一优势。分割排队等同于形成两个更小的队列,每个队列的速度都会变慢,且可供选择的优质匹配也会变少,这与按地区分割玩家所付出的代价是一样的。
更温和的手段通常能保留更多的匹配池:
先偏好,后放宽。首先按输入设备或平台进行匹配,并随着等待时间的增长逐步放宽规则,而不是设定一道硬性屏障。
按延迟而非平台分组。通过测量的延迟(Ping值)将距离较远的玩家隔离开来,而无需按设备对任何人进行划分。
仅在关键竞技中进行分割。《命运 2》保留了合作模式的完全跨平台联机,仅将竞技模式分割为主机和 PC 匹配池,且采用单向机制:与 PC 玩家组队的主机玩家将加入 PC 匹配池,反之则不然(Bungie,GDC 2022)。
每个玩家选择退出也是一种微小的分割,值得在功能上线后进行评估。
跨平台联机匹配的服务端应该运行在哪里?
它与其中的每个人都休戚相关。跨平台联机大厅混合了不同的网络和设备:有线连接的主机、连接Wi-Fi的电脑或VR头显、使用移动网络的手机,以及处于公司网络防火墙后的浏览器。他们都在同一个服务器上游玩,因此服务器的位置决定了整个群体的在线体验,而不仅是某个单一平台。
固定区域会把服务器放置在大部分该区域玩家所在地。而单局比赛匹配则是根据实际参与该局比赛的玩家来决定放置位置。对于跨国境或跨大洋的玩家群体来说,这两者的差异最为明显。
额外的路由跳转也会产生影响。《瓦尔海姆》(Valheim)的跨平台后台通过中继传输流量,以便玩家无需端口转发即可加入游戏(Iron Gate 官方文档),这让每一次的网络往返都多了一个环节。
服务器部署位置是降低延迟的关键所在。在某 AAA 级发行商实际在线流量的重放测试中,与公共云相比,在 Edgegap 上部署专用服务器将平均往返时间缩短了 58%(平台数据,截至 2026 年 9 月 18 日)。
这对于公平性至关重要。跨平台游戏在游戏规则上让主机、电脑和头显玩家处于同等地位。而为群体量身定制部署的服务器也让他们的网络连接处于同等地位:每个人的延迟(Ping值)都相近,因此在玩家分出胜负之前,决定结果的不会是任何人的平台或家用网络。
来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语
大多数延迟来自距离,而非代码。Edgegap 的边缘云是一个分布式网络,按需提供高达 615+ 个可用位置,因此每场比赛都能在最适合玩家的可用位置运行。对直播工作室流量的独立重放测试表明,与公共云相比,平均往返时间减少了 58%。
Edgegap 的观点(仅代表个人意见,姑且听之即可!)
一个跨平台联机服务器到底需要什么
团队经常在跨平台联机(crossplay)上止步不前,因为他们将专用服务器想象成庞大且昂贵的机器。但事实并非必须如此。
Bungie 为《命运》(Destiny)提供的活动主机是一个约 45 MB 的精简版本,运行频率为 10 Hz,在台 40 核服务器上运行了将近 5,000 个实例(参见我们的《命运》深度剖析,GDC 2015)。这就是大多数游戏的模式:一个多房间服务器在单个进程中运行多场比赛,或者一个基于 LightNet 等轻量级库构建的小型中继式服务器,其大小仅为 vCPU 的几分之一。
足够小的体积已足以满足跨平台联机所需要的“中立权威性”,而且后续的许多事情都会变得更加容易:更充盈的玩家池、更短的排队时间、无需信任的主机、以及只需修补单个服务器版本。
在 Edgegap 上,此类服务器是根据每场比赛,专为其中的玩家进行部署的。
,










