
服务器区域
服务器区域是您的游戏服务器可以运行的地理区域。它们为每个玩家的延迟设定了底线,因为玩家与服务器的距离不可能近于最近区域所允许的距离。区域的数量及其分布方式比任何针对单台服务器的优化都更为重要。
又称
地区
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服务器区域在對局配對中起什么作用?
服务器区域最初是云提供商的一个术语:指位于一个地理区域内的一组数据中心。游戏会在其上贴上自己的标签,例如 NA-East(北美东部)或 EU-West(欧洲西部),在基于区域的匹配中,该标签是玩家会话中的第一个决定。
玩家获取一个区域:通过自行选择、通过 IP 地址或通过测量的 Ping 值。
玩家在该区域中排队:与分配到该区域的其他所有人一起排队。
形成一局比赛:根据技术、模式和组队人数从该队列中形成比赛。
在该区域启动服务器:通常来自提前在该区域预留的容量。
只有步骤 1 中测量的 Ping 值才能反映玩家流量实际经过的路线。区域是行政划分的,是地图上的一条线;而延迟则是物理层面的。然后,匹配系统在该边界内工作;通过对照 Ping 信标测量 Ping 值,使其更贴近网络。
文章的核心洞察
选择地区是玩家的抱怨,而不是功能需求:当玩家要求选择服务器地区时,他们实际上是在报告一个他们无法看到或控制的延迟问题。他们要求的功能只是其中一种可能的解决方案,而在玩家基数较小的情况下,这会用糟糕的比赛匹配换来无法满员的比赛。
基于延迟的分组解决了区域限制试图缓解的问题:区域是行政边界,而延迟是可以测量的。通过测量的延迟(Ping值)将玩家分组,可以将远距离的玩家排除在同一个大厅之外,而无需按地理位置划分队列。
随着时间的推移放宽规则是大多数匹配机制未充分利用的杠杆:动视(Activision)发布的研究表明,随着排队时间的增加,放宽技能限制的速度要快于放宽连接限制的速度。同样的渐进方法也适用于任何池化规则。
当权衡过程可见时,排队时间是可以商榷的:几个社区的玩家都自愿等待更长时间,以获得更好的连接或人数更满的比赛。让他们感到沮丧的不是等待本身,而是不知道等待能换来什么。
透明度和自主权缩短了反馈循环:可见的 Ping 值和选择等待更近服务器的选项,可以将模糊的指责转化为玩家可以采取的行动,代价是可能会暴露你不想公开的数据。
按区域划分玩家需要付出什么代价?
每个区域都将事物一分为二。
队列。 每个区域都是其独立的游戏玩家池。一个在傍晚高峰期极易人满为患的区域,在其最冷清的时刻可能会变得门可罗雀,以至于技能等级、模式和组队规模只剩下几十个人:这意味着更长的等待时间或更宽松的匹配。
容量。 每个区域都需要为其自身的高峰期准备好服务器。高峰期随着当地的傍晚到来而出现,因此为每个区域最繁忙时段配置的服务器集群在该区域的深夜期间会部分处于闲置状态。
跨区域的玩家付出的代价最大。位于美国中西部的玩家,或是跨大西洋组建的大厅,在每场比赛中都会分配到较远的服务器,因为对该群体最公平的位置介于两个区域之间,有时甚至在海洋中间。
匹配系统通过随着时间推移而放宽的规则来缓解这一问题,玩家等待时间越长,就会根据测得的延迟扩大搜索范围。这缩小了差距,但并没有消除边界。
服务器可以按城市而不是按区域进行部署吗?
是的,当编排器为每场比赛(而不是每个玩家)选择位置时,就可以做到这一点。匹配系统组成一个小组,然后编排器在这些玩家能够获得最低且最均匀延迟的地方启动服务器。区域不再是队列的界限:玩家可以根据测得的延迟进行分组,而服务器则跟随该分组(请参阅游戏服务器编排)。
在 Edge Cloud 上,Edgegap 的编排器就是这样工作的。部署过程利用玩家的 IP 地址或坐标,并在有可用容量且最适合他们的位置按需启动服务器。当该位置满载时,次佳位置就在附近,通常只有几公里远,因此比赛仍然保持公平且运行顺畅。开发者还可以通过坐标直接定位某个城市。
每个服务器都知道自己落户何处:Edgegap 在启动时会向其传递城市、国家和坐标(请参阅文档)。游戏可以向玩家显示其服务器的位置,日志也可以将每场比赛与所在的城市关联起来。
何时选择固定区域是正确的决策?
来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语
区域只是对玩家所在地的一种预测。Edgegap 的边缘云(Edge Cloud)是一个分布式、多云网络,由 17+ 家服务商提供的 615+ 个节点组成,可按需使用。当游戏对局开始时,每个服务器都会在网络中最合适的可用节点上启动,而不是在仅有的几个区域中选择最近的一个。
Edgegap 的观点(仅代表个人意见,姑且听之即可!)
区域是一个容量决策
工作室将玩家划分为不同的区域,是因为其网络容量必须按都市圈逐个购买。服务器部署在哪个区域,排队就在哪个区域。玩家从未主动要求划分区域,他们想要的是良好的 Ping 值,而区域选择器是当时唯一能提供的折中方案。
一旦容量可以共享到数以百计的地点,区域就变成了一种选择,而非限制。我们衡量了这种选择的价值。在重现某家 AAA 级发行商的实时流量时,在最适合玩家的地点部署每个会话的专用服务器,与该发行商的公有云配置相比,将平均往返时间缩短了 58%,从 116 毫秒降至 49 毫秒(案例研究,2019 年)。
因此,应将“区域”保留在合算的地方:即性价比高、在公平性和延迟方面对玩家影响极小,且符合游戏设计的地方。无论哪种组合最适合您,让其余的每场比赛都自动选择最靠近其玩家的城市。
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