了解Edgegap的工作原理

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服务器浏览器

服务器浏览器允许玩家查看正在运行的游戏服务器列表并自行选择,而不是由匹配系统自动分配。玩家可以按地区、人数容量、模式或自定义规则进行筛选。它非常适合持久世界和社区托管的游戏,在这类游戏中,与谁一起玩和技术水平的平衡同样重要。

又称

游戏服务器浏览器,服务器列表

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雅库布·莫蒂尔

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产品总监

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已发布

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服务器浏览器是如何工作的?

服务器浏览器是运行中的游戏服务器的目录,并提供占座方式。许多游戏将相同的模式构建为大厅列表,其中平台服务列出的是玩家托管的大厅,而不是专用服务器。对玩家来说,两者看起来是一样的:一个可供挑选的列表。

大多数服务器浏览器遵循六个步骤:

  1. 服务器注册。它发布其地址和元数据,例如地图、模式、位置、空余席位以及任何自定义规则。

  2. 持续签到。服务器按计划发送心跳,并在玩家进出时更新其席位数量。

  3. 玩家筛选列表,按模式、地图、延迟(ping)或空余席位筛选。

  4. 玩家预留席位。预留会锁定一个名额,以防止两名玩家在同一时刻抢占最后一个席位。

  5. 玩家连接,服务器确认预留。未确认的预留会在短时间后过期,因此未实际进入的玩家会释放该席位。

  6. 停止签到的服务器会被移除,因此列表不会提供已下线的服务器。

最后两步比表面看起来更重要。列表失效通常有三种情况:服务器已满、服务器已下线,以及席位被未实际进入的玩家占用。搜索“空”或“无法工作”的服务器浏览器的玩家可能正遇到了其中一种情况。

服务器浏览器是如何显示各个服务器的延迟(Ping)的?

Ping 通常是玩家用来排序的列,但获取它比想象中要困难得多。

Steam 主服务器采用的传统方法是将这项工作分摊开来。主服务器仅返回一个地址列表,然后玩家的客户端会直接向每个服务器查询其名称、地图、玩家数量以及延迟(Valve 开发者社区)。列表中的每一行都代表来自玩家网络连接的一次单独查询。

当服务器数量达到数千个时,累积起来的工作量非常庞大。Steam 通过“每分钟 Ping 次数”设置对其进行了上限限制,一些玩家反映在加载服务器浏览器时,他们的家用路由器会出现断网情况(FiveM 论坛,2018)。较低的上限对路由器更友好,但填充列表的速度会更慢,这可能会导致某些服务器未能显示。

一种更新的方法是仅测量一次延迟(针对每个城市或地区的几个固定节点),并为每个服务器标记其所在位置。然后,列表会根据玩家到其所在城市的测得延迟对服务器进行排序,而无需 Ping 每一个服务器。这就是 Ping 信标(ping beacon) 的工作。它牺牲了一定的精确度,换取了能够快速加载且不会挤爆玩家网络的列表。

为什么有些游戏发布时没有服务器浏览器?

服务器浏览器让玩家进行选择,而选择会分散玩家群体。

  • 玩家被分流到各个服务器。每个服务器都需要足够多的玩家才能显得热闹。如果玩家基数小或不活跃,浏览器可能会显示许多半空的服务器,而玩家通常会略过它们,去选择最满的服务器。填充率随之下降,连带影响了对局填充率。

  • 列表本身就是一项独立的服务。它全天候运行,响应每一位打开它的玩家,并且在发布时必须经受住所有玩家同时刷新的考验。

  • 自主选择比自动匹配花费更长时间。在开始第一场比赛之前,浏览、筛选和重试已满的服务器都会增加耗时。

不过,缺少服务器浏览器时玩家是能察觉到的。《战地 6》玩家在游戏发布后要求提供完整的服务器浏览器,目前已定于 2026 年 12 月 8 日上线(《数字公民》,2026 年 10 月 11 日)。最合适的方案往往因模式而异。

带服务器列表的游戏需要服务器一直运行吗?

不一定。服务器浏览器会列出当前正在运行的所有内容,而运行的内容可以是持久运行的、按需启动的,或者两者兼而有之。

  • 持久服务器适用于需要保留状态的虚拟世界、拥有专属管理员的社区服务器以及长期运行的社交空间。无论是否有玩家在玩,它们都会持续运行。

  • 按需服务器在玩家需要空位时启动,并在会话结束时停止。规则会在每个模式或位置保持最少数量的可加入服务器,并在这些服务器满员时启动新的服务器。

Edgegap 的服务器浏览器通过扩缩容策略同时支持这两种模式:针对 QA、锦标赛或持久世界提供固定数量的服务器,或者在需求到来之前预热备用服务器。当玩家请求空位且当前没有可用空位时,服务会通知客户端重试,同时系统会扩容容量。新服务器的中位数部署时间仅需 2 秒(滚动 30 天数据,截至 2026 年 9 月 18 日),外加游戏自身的加载时间。对于持久服务器,一种常见的配置是使用预留队列来经济高效地承载大部分总体流量,而超出该容量的部分则使用按需容量。两者的费用均在定价页面上标明。

来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语

大多数工作室在游戏上线并面对玩家时,才发现自己的扩容瓶颈。而 Edgegap 在针对真实游戏服务器容器的一小时基准测试中,达到了 1400 万并发会话,因此你需要考虑的限制在于你的游戏本身,而非你的托管服务商。

Edgegap 的观点(仅代表个人意见,姑且听之即可!)

确定各模式下玩家的组队方式,然后选择匹配系统、服务器浏览器或两者兼选

在服务器浏览器和匹配系统之间进行选择,在成为工具问题之前,首先是一个关于玩家的问题:每种模式应该创造什么样的组队体验?答案取决于游戏类型和模式。

一个切入点:针对每种模式,写下一句话来描述谁和谁一起玩、他们以多快的速度进入游戏,以及他们在一起玩多久。

  • 對局配對通常更适合这句话包含“快速”和“公平”的情况。它能让玩家迅速进入游戏并开玩,这有助于提升玩家体验;而且通过精心调优的扩充和回填机制,它可以防止玩家群体分裂。

  • 服务器浏览器通常更适合这句话包含“同一个服务器”或“同一批人”的情况。它适合寻找固定服务器的玩家:他们熟悉的社区、对应的管理员和规则、数周以来的同一群人、他们选择的地图、模式或模组,以及与该服务器关联的进度。

许多游戏会同时使用这两种方式,例如使用匹配系统进行快速游戏和排位赛,而使用浏览器来寻找社区服务器和自定义服务器。Edgegap 在一个平台上同时运行这两种功能:支持扩充、回填以及针对 Unity 和 Unreal Engine 的 SDK 的匹配功能,以及支持座位预留和扩缩容策略的服务器浏览器。

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雅库布·莫蒂尔

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产品总监

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常见问题

CS2 有服务器浏览器吗?

Steam 中的“服务器浏览器每分钟 Ping 次数”有什么作用?

有免费的游戏服务器浏览器吗?

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