
无服务器游戏服务器
无服务器游戏服务器模型仅在比赛生命周期内提供计算资源,背后没有长期运行的保留机器。容量在比赛开始时出现,在结束时消失,因此您只需为比赛付费,而无需为运行时间付费。这取决于冷启动速度足够快,以至于不会被察觉。
又称
无服务器、无服务器 multiplayer (多玩家)、按需游戏服务器
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对于游戏服务器来说,“无服务器”(Serverless)意味着什么?
严格来说,没有什么东西是无服务器(serverless)的:任何计算代码都运行在某处的服务器上。这个词的意思是您不需要管理它。在多玩家游戏中,它涵盖三种设置,而其中只有一种设置是在专用服务器上运行比赛:
无服务器函数 (FaaS)。 最常见的含义是:按请求运行的、生命周期短且无状态的代码,例如 AWS Lambda。它们适用于游戏的后端服务:登录、排行榜、通知。而游戏比赛需要一个能保持其状态并在整个比赛期间保持玩家连接的过程,这并不是无服务器函数所擅长的工作。
无服务器游戏服务器。 每场比赛有一个专用服务器,在比赛需要时按需启动,在比赛结束时停止。根据请求启动容器的容器平台通常也被称为无服务器;这属于将该模式应用于游戏比赛。工作室提供服务器;平台运行机器。这就是本页面所表达的含义。
无需运行服务器。 一种中继或对等网络(P2P)设置,其中一名玩家的机器托管比赛,而该服务仅连接玩家。它移除了服务器,同时也移除了服务器的判定权威。
由于每场比赛一个服务器听起来成本很高,团队往往默认选择第三种。而多房间服务器改变了这一结算方式:许多比赛共享一个服务器,其成本接近中继服务器,且服务器仍然保留状态。
无服务器游戏多玩家 (Multiplay) 架构由哪些部分组成?
是什么让无服务器游戏服务器发挥作用?
两点:快速启动和按使用计费。
快速启动。 每场对局都需要等待其服务器,因此冷启动就是玩家的等待时间。当启动需要数分钟时,平台会提前保留服务器,而无服务器本应消除的空闲成本会以温池(warm pool)的形式重新出现。在 Edgegap 的边缘云(Edge Cloud)上,游戏服务器启动的中位数时间为 2 秒(测量至容器就绪,数据来自平台数据,2026年9月18日),因此每场对局都可以根据请求获取专属服务器。
按使用计费。 按分钟付费将成本与进行的对局挂钩,而不是租用的机器:未运行的服务器不产生任何费用。据估算,在边缘云上,一个 2 vCPU 服务器上进行 20 分钟的对局费用为 2 × 20 × $0.00115 = $0.046(数据源同上)。轻量级游戏在多房间服务器上运行成本更低,其中每场对局仅使用 vCPU 的一小部分:在多房间估算中,每场对局大约只需 $0.001。
什么时候无服务器架构不适合?
当负载从未停止时。按需运行一分钟的成本高于在专用主机上运行繁忙一分钟的成本,因此:
运行数周的持久性世界需要一个保持运行的家园。
稳定的基准负载(即每小时都在运行的比赛)在专用容量上的成本更低。
始终在线的服务(例如比赛匹配系统或服务器浏览器)必须随时响应玩家,因此它们是持续运行的,而不是针对单场比赛运行。
由于第 1 部分中提到的原因,比赛循环本身不属于无服务器函数。
大多数游戏都兼而有之:预留的基准,加上超出该基准的所有内容的无服务器游戏服务器。这就是混合编排。
来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语
预热池(Warm pools)能实现快速分配,但您需要为处于闲置状态的服务器付费。Edgegap 从冷启动到容器就绪(在游戏引擎启动前测得)的中位时间仅为 2 秒,从而能即时开辟全新的游戏服务器,因此只有在比赛需要时才会存在服务器。
Edgegap 的观点(仅代表个人意见,姑且听之即可!)
无服务器架构为游戏服务器带来了什么承诺
大多数时候,“无服务器”意味着函数:简短的任务、无需管理的服务器、按使用量计费。工作室对他们的游戏服务器也有同样的需求:无需照顾机器、玩家到来时有足够的容量、以及随游戏进行的成本。
运行游戏逻辑的专用服务器要求比函数所能提供的更多。它保持着比赛的状态,在整个比赛期间保持着每个玩家的连接,并且在靠近这些玩家的地方表现最佳。Edgegap 旨在为这种服务器兑现无服务器的承诺,横跨各种类型和游戏规模,从 vCPU 的一小部分到整个主机。
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