
如何从 Hathora 迁移 - Edgegap 游戏服务器托管与编排

Hathora 已确认将“关闭其平台”,不再提供多人游戏服务器托管与编排服务。客户须在 5 月 5 日之前迁移至新的解决方案。
Edgegap 是一个基于容器的多云游戏服务器编排平台,拥有 8 年以上的运营经验,完全专注于多人游戏。
Edgegap 拥有数千家工作室,使用其匹配、云和裸机编排平台为数百万用户部署游戏服务器。AAA 级客户包括 KRAFTON、Starbreeze AB(《收获日》(PAYDAY)系列)、Halfbrick Studios、Sinn Studios、AONIC 和 Megabits Publishing。独立游戏的成功案例包括 Slipstream Games 开发的 Drift.io(CrazyGames 排名前 10)以及 WOLF Qanawat(App Store 和 Play Store 中中东和北非(MENA)地区排名第一的应用)。
Edgegap 的现代化编排能够即时且按需将其游戏服务器部署到其遍布全球 615+ 个边缘节点的无区域网络中。凭借跨 17+ 家提供商的多云编排,为多人游戏带来了相比公有云平均降低 58% 的延迟、在 60 分钟内扩展至 1400 万并发用户(“CCU”)的能力,以及 99.99% 的可用性。
此外,Edgegap 还提供使用裸机硬件的持久化服务器混合编排服务。这种对持久化服务器的“机群管理”通过优化机群计算硬件的部署并降低出站流量费用来优化服务器成本,并在流量高峰时扩展至云端。它可以替代 Hathora 的“Elastic Metal”编排,非常适合具有实时流量以最大程度降低成本的游戏,或者具有持久实例的游戏(例如社交游戏和大型多人在线游戏(MMO))。
如何从 Hathora 迁移到 Edgegap
与 Edgegap 一样,Hathora 也是一个基于容器的编排平台,这为迁移过程提供了便利。
如果您正希望将多人游戏从 Hathora 迁移到 Edgegap 的游戏服务器托管与编排平台,只需按照以下几个简单步骤即可迅速上手。
在开始之前,我们希望您:
目前正在使用 Hathora;并且
目前拥有一个可正常运行的服务器版本。
如果没有,这里有我们的 Unreal Engine 和 Unity 指南,只需 5 到 20 分钟即可让您的服务器运行起来。
步骤 1:识别并替换 Hathora 功能
审查并确认您当前在 Hathora 中使用的服务和功能,以替换为 Edgegap 的同等功能。
Hathora - 功能 | Edgegap - 功能 |
|---|---|
身份验证 | 可选地添加细粒度访问控制: |
托管 CLI | |
创建构建版本 | 尝试我们的快速入门工具 - Unity / Unreal Engine。 |
Hathora 大厅 |
|
队列 (Fleet) | |
热切缓存(Pro、Enterprise)- 3 秒部署 | 主动缓存(按需付费)- 0.5 秒部署 |
Ping 服务(区域) | Ping 信标(已在特定引擎的 SDK 中实现自动化) |
遥测(分析) |
步骤 2:后端集成
下一步是确保您的后端集成能与 Edgegap 的编排平台协同运作。
幸运的是,Edgegap 平台针对此前 Hathora 支持的所有服务均提供了清晰简明的集成参考,包括:
Pragma(参见:联合案例研究)
以及自定义后端
Edgegap 还拥有更多集成途径,包括但不限于 BrainCloud、Loot Locker、Invokation Games、XSOLLA 后端、Network Next 等。
步骤 3:(可选)设置队列
Edgegap 还提供类似于 Hathora 队列的可选功能,即 Edgegap 的持久性服务器“私有队列”,具备突发扩展至云服务器的能力。了解我们的持久性服务器队列管理器。
Hathora 与 Edgegap - 对比
以下是 Hathora 与 Edgegap 的快速直观对比。
点击此处查看我们对 Hathora 与 Edgegap 的深入对比,获取有关产品、性能、安全性、价格等方面的更多详情。
| Hathora | Edgegap |
|---|---|---|
托管与编排类型 | 基于容器的游戏服务器编排,采用基于房间的部署机制。需要手动配置并按小时收取使用费。不提供面向公众的平台;付费层级需要联系销售人员并通过合同聘用 Hathora 工程师。 | 现代、多云、即时编排。无需预先配置队列。服务器按需冷启动部署,您只需为实际使用的计算资源付费。 |
网络与基础设施 | 全球仅限于 14 个区域,其中 14 个地点中有 5 个(35%)位于美国。无无区域化部署;游戏服务器分布在其列出的区域中。 | 覆盖 17+ 家云和裸机提供商的 615+ 个地点。全部按需可用,无需选择区域。 |
定价模型 | 按区域、基于队列计费。闲置容量需要付费,IPv4 地址需额外收费。 | 全球统一定价,按使用量付费,100% 计算利用率。包含 IPv4。多云路由自动将成本降至最低。 |
集成与 SDK | Unity 插件(最后更新于 2025 年 3 月)和 Unreal 指南(需要从源码构建)。没有针对 Mirror Networking、Fish-Networking 或 NGO 的示例。集成过程需要付费工程支持。 | 适用于 Unity 和 Unreal 的原生插件。针对 Mirror、Photon Fusion、PlayFab、Nakama、Epic Online Services 等的附加集成。 |
可扩展性 | 可扩展性数据未公开发布。 | 持续 60 分钟每秒 40 次部署,达到 1400 万 CCU。即时、无区域化的扩展能力,具备 99.99% 的正常运行时间。 |
文档与支持 | 包含服务器日志和系统指标的文档与日志记录。Pro 层级仅在工作时间提供支持;24/7 优先支持仅适用于 Enterprise 层级。DDoS 防护仅限 Enterprise 层级可用。 | 完整的文档、视频教程和每两周一次的平台发布。活跃的社区,并获得引擎和工具创作者的认可。 |
书写者
Edgegap团队
与来源和/或内容协作
雅库布·莫蒂尔(产品经理)、马修·杜佩雷(首席执行官)、加布里埃尔·帕伦特






