
托管服务
托管(Colocation)是将硬件或工作负载并排部署在共享基础设施中。在数据中心中,这意味着为您拥有的服务器租用机架空间、电力和网络连接。对于游戏服务器,它更多地意味着来自多个工作室的许多场对局共享相同的宿主机,且每场对局都隔离在自己的容器中。隔离是其发挥作用的关键:限定了每个租户可以使用的资源以及无法触及的范围。
又称
托管中心
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托管对于游戏服务器意味着什么?
这个词有两个含义,游戏开发者搜索它时通常会遇到第一个含义。
数据中心托管 (Data-center colocation)。 公司购买自己的服务器,并在别人的设施中租用机架空间、电力、冷却和网络连接。大楼是共享的;硬件是您自己的。
工作负载共存 (Workload co-location)。 多个程序共享一个物理主机。对于游戏服务器来说,这是常见的情况:许多比赛(通常来自许多工作室)在同一台机器上并排运行,每个都在自己的 容器 中。
两者都是共用托管,几乎每个游戏服务器都会运行一些。托管机柜中的服务器共享大楼、电力和网络。 云服务器 在虚拟机管理程序后面共享物理主机。容器与其他容器共享其主机。重要的不是是否共享了某些东西,而是每个租户被隔离了什么。
与其他工作室 beach 服务器共用一台主机安全吗?
是的,因为每个容器都在宿主机强制执行的预算内运行。当游戏服务器启动时,它会被分配一定额度的 CPU 和内存,宿主机的内核通过控制组(Docker 文档)使其保持在该额度内。
超出预算边界所发生的情况仅留在容器内部:
CPU。试图使用超过其份额的服务器会被限制在其上限内。隔壁繁忙的对局无法夺取您服务器的 CPU,您的服务器也无法夺取他们的 CPU。
内存。超出内存限制的服务器将被停止。它只会结束自己的对局,而不会影响其他人的对局。
这就是为什么吵闹的邻居不会波及到容器宿主机上的其他对局:邻居的负载被限制在邻居的预算内。每个容器也拥有自己独立的进程、文件和网络视图,因此一个租户的服务器看不到另一个租户的服务器。
值得规划的预算是您自己的预算。在玩家人数达到目标且对局满员时测量峰值内存,并将限制设置为高于该值。针对平均水平设置的限制最有可能导致对局中止。
为什么共享能让游戏服务器更便宜?
您自己拥有或租赁的独占主机,无论它是否运行比赛,都需要付费,且它仅存在于您部署它的位置。而共享容量则将这两项成本分摊到使用它的每一款游戏中:每个工作室仅为其服务器运行的分钟数付费,且维持一个区域运营的成本由多个租户共同分摊。
这就是让小微游戏能够触及多个大洲玩家的原因。Edgegap 的边缘云(Edge Cloud)在 17+ 基础设施提供商的 615+ 个地点运行游戏服务器,按每 vCPU 每分钟 0.00115 美元计费(平台数据,2026年9月18日)。服务器也可以小于一个 vCPU:Bloody Bastards 使用“微型 vCPU 规格”来运行“更小、尺寸更合适的专用服务器”(案例研究,Tibith Ltd,2026年)。
数据中心托管(Colocation)则恰恰相反。硬件是您自己的,因此您每增加一个地点,就意味着需要为自己的峰值流量购买另一批服务器。
托管 vs 裸金属 vs 云:工作室应该拥有自己的硬件吗?
在租用的机架中拥有自己的服务器可以实现每个高峰时段的最低成本,因为硬件中不包含任何服务商的利润。通常有三件事决定了这是否适用于某款游戏:
利用率。 无论硬件是否在运行比赛,在其整个生命周期内的成本都是相同的。适用于裸金属服务器的高峰时段算术方法同样适用,且承诺期限更长。
速度。 增加容量意味着购买、运输和上架服务器,这通常需要数周时间。如果发布规模超出计划,则需要到其他地方寻找空间。
站点。 每个设施都有自己的合同、硬件和现场支持。要在多个大洲覆盖玩家,意味着每个站点都需要重复这一过程。
托管往往适合由已经运营基础设施的团队所运行的大型、稳定的服务器集群。租用裸金属可以在无需承担硬件生命周期的前提下,保留大部分经济效益,而混合编排则增加了云容量,以便在需要时进行扩展、提供更广泛的覆盖范围,并适用于性能决定游戏中每位玩家是否能获得良好、公平的在线体验的情况。
来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语
区域只是对玩家所在地的一种预测。Edgegap 的边缘云(Edge Cloud)是一个分布式、多云网络,由 17+ 家服务商提供的 615+ 个节点组成,可按需使用。当游戏对局开始时,每个服务器都会在网络中最合适的可用节点上启动,而不是在仅有的几个区域中选择最近的一个。
Edgegap 的观点(仅代表个人意见,姑且听之即可!)
同舟共济,拒绝风险
工作室有时会租用整个机架或整台机器,以避开邻近的其他用户。容器已经做到了这一点:每个服务器都在其专属的 CPU 和内存预算内运行,超出预算的服务器只会影响其自身的比赛。
共享改变的是账单。共享主机的费用按分钟计算,由其上的每款游戏、在网络覆盖的每个位置共同分摊。通过购买专属硬件来避免共同租用,虽然换回了固定成本和较少的位置,但这只是在解决一个隔离技术已经解决的问题。
因此,我们从比赛本身出发:根据需要配置其服务器的大小,在靠近玩家的共享容量上运行,并将自有或预留的硬件保留用于永不降低的负载。
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