了解Edgegap的工作原理

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吵闹的邻居

“吵闹的邻居”是指共享硬件上的另一个租户。当主机没有限制每个租户的额度时,其负载会降低您的工作负载。在游戏托管中,这也是人们倾向于将服务器迁移到整台机器(专有硬件、租用的裸金属或超大规模云实例)的最常见理由。在强制执行 CPU 和内存预算的容器主机上,每个游戏服务器都会保留分配给它的资源:超出预算的邻居会被限制或停止,只有它自己的比赛才会受到影响。

又称

吵闹 depolarization 邻居

由

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雅库布·莫蒂尔

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产品总监

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已发布

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“嘈杂邻居”只是共享云特有的问题吗?

“吵闹的邻居”(Noisy neighbour)通常被提出来作为离开共享容量、选择整机的主因。一些裸金属服务商甚至将其作为宣传的核心:“对于游戏服务器而言,吵闹的邻居可能会导致莫名其妙的延迟峰值、更慢的 tick 率以及不稳定的游戏体验” (Hivelocity,2025年12月)。

这一论点忽略了一个细节。游戏服务器托管商很少只运行单个比赛。一台拥有数十个核心的裸金属机器通常会并排运行数十场比赛,其中每一场都是其他比赛的“邻居”。虽然工作室拥有所有这些比赛,但它试图逃避的竞争依然存在于该机器上,而这正来自于它自己最繁忙的那场比赛。

因此,问题不在于主机是否被共享。每一个精心编排的机群都会共享其主机,即使某个工作室拥有所有的容量。问题在于,主机上的每个服务器是否都遵守了自己的预算限制。

邻居节点的噪音会减慢您的游戏服务器吗?

在强制执行限制的容器主机上则不然,无论邻居属于谁,包括你自己的工作室。当比赛服务器启动时,它会被分配 CPU 和内存预算,主机的内核通过控制组将每个容器保持在自己的预算范围内(Docker 文档)。

  • CPU。试图占用超过其份额的邻居会被限制在其限制范围内。它无法夺走分配给你服务器的 CPU。

  • 内存。超出其内存限制的邻居会被停止。它的比赛结束;而你的比赛继续运行。

对于游戏服务器来说,至关重要的预算是每次 tick 的时间。一个 128 Hz 的服务器大约有 7.8 毫秒来完成每次 tick。在强制执行配额的情况下,该窗口期取决于你服务器自身的预算和代码,并且无论主机运行其他什么内容都保持不变。

因此,如果 tick 时间在负载下爬升,首先要检查的是你自身服务器的限制:在最后一次内容更新之前设置的 CPU 分配,或者针对平均比赛而非满员比赛调整的内存限制。Colocation 涵盖了如何确定其大小。

避开邻居需要付出什么代价?

迁移到整机并不能消除邻居,只是把它们变成了你自己的邻居。改变的是账单:

  • 闲置容量。 独占一台机器意味着在高峰期之间、夜间以及发布首周之后,你都需要为其付费。这同样适用于裸金属服务器的高峰时段计算方法。

  • 更少的位置。 每增加一个区域,就意味着要为自己的高峰期再配置一台机器,因此独占机器的工作室往往服务的区域较少,更多玩家需要从更远的地方连接。

共享和编排的容量将这两项成本分摊到使用它的每一款游戏中,同时仍然让每个服务器保持在其预算范围内。Edgegap 的 Edge Cloud 在其独立的容器中运行每个游戏服务器,并具有严格的 CPU 和内存限制,因此邻居的负载会控制在邻居的预算之内。它在 17+ 家基础设施提供商的 615+ 个位置运行,费用为每 vCPU 每分钟 0.00115 美元(平台数据,2026年9月18日)。

最大的舰队是否共享主机?

是的。在 Google 的 Borg 中,共享单元中 98% 的机器同时运行着生产和批处理任务,每个任务都在“基于 Linux cgroup 的资源容器中”运行,并且对延迟敏感的任务可以预留整个物理 CPU 核心(Verma et al., EuroSys 2015)。

同样来自 Google 的 Heracles 在与批处理工作共享的主机上运行对延迟敏感的关键服务(包括网页搜索)。它实现了“在所有负载和共存场景下,平均服务器利用率达到 90% 且未发生延迟违规”(Lo et al., ISCA 2015)。

来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语

区域只是对玩家所在地的一种预测。Edgegap 的边缘云(Edge Cloud)是一个分布式、多云网络,由 17+ 家服务商提供的 615+ 个节点组成,可按需使用。当游戏对局开始时,每个服务器都会在网络中最合适的可用节点上启动,而不是在仅有的几个区域中选择最近的一个。

Edgegap 的观点(仅代表个人意见,姑且听之即可!)

孤立是其产物

我们每天向数百万玩家部署游戏服务器(Edgegap 内部数据,2026年第三季度),自2019年2月以来已部署1.35亿次(平台数据,2026年9月18日)。每台服务器都在自己的 CPU 和内存预算内运行,并与其他比赛及其他工作室的游戏共享主机。邻近的服务器无法占用该预算;其负载仅止于自身。

因此,当工作室告诉我们比赛在负载下出现卡顿时,我们会首先查看该服务器的预算。针对温和比赛设置的内存限制,或在内容更新前设置的 CPU 分配,通常是 tick time 发生偏移的地方。

共享使得小型游戏的服务器能够靠近玩家,并按分钟计费。隔离则能保持每场比赛的独立性,对使用 Edgegap 编排的其他所有游戏产生零影响。

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雅库布·莫蒂尔

雅库布·莫蒂尔

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产品总监

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常见问题

What is the noisy neighbor problem in Kubernetes?

什么是 Kubernetes 中的“噪邻”问题?

在云服务器上,嘈杂邻居(资源争夺)是一个问题吗?

“喧闹邻居”问题是硬件问题还是软件问题?

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