
虚拟CPU (vCPU)
vCPU 是分配给工作负载的虚拟处理器内核。在大多数云硬件上,它映射到单个硬件线程,而不是完整的物理内核,因此两个 vCPU 通常共享单个内核的执行资源。它是几乎所有游戏服务器托管进行定价和缩放的单位。
又称
虚拟CPU
,
vCPU 是内核还是线程?
通常是一个线程。现代服务器处理器在每个物理核心上运行两个硬件线程,这种技术被称为同步多线程(Intel 称之为超线程)。操作系统将每个线程视为一个独立的处理器,云服务提供商将每个线程作为一个 vCPU 进行销售。
这两个线程并不是两个核心。它们共享该核心的执行单元和缓存,并在两者都很忙时轮流使用。它们合在一起比单个线程能完成更多的工作,因为当一个线程在等待内存时,另一个线程可以使用核心。但它们并不能获得两倍的性能。
这就是为什么 “vCPU 对比物理核心” 没有单一答案的原因。在大多数 x86 硬件上,一个 4 vCPU 的实例代表两个物理核心。一些实例系列跳过了线程共享,为每个完整的核心分配一个 vCPU,因此在这些系列中,相同的 4 vCPU 代表四个核心。在对比不同产品时,请确保在同等条件下进行对比:相同的 vCPU 数量,相同的映射关系。
文章的核心洞察
Tick 率是一项成本决策:在竞技游戏中,tick 率会带来显著的 CPU 负载和带宽成本,因此在多人游戏开发中,鉴于其成本,tick 率是最具影响力的基础设施选择之一,同时也会显著影响玩家对游戏“手感”的体验。
VALORANT 对 128 Hz 的承诺:Riot 从零开始重建了核心引擎系统,将服务器帧时间从 50 毫秒降到 2 毫秒以下。这是一项持续多年的工程投入,大多数工作室都难以轻易复制。
CS2 的 Subtick 系统:Valve 没有提高 tick 率,而是为玩家操作引入了微秒级时间戳,在不成倍增加基础设施成本的情况下解决了量化问题。
Marathon 的折中方案:Bungie 的撤离射击游戏表明,合适的 tick 率取决于类型需求和运维能力,而不只是看数值越高越好。
没有通用答案:Apex 运行在 20 Hz,VALORANT 运行在 128 Hz,CS2 在启用 Subtick 的情况下运行于 64 Hz,而 Marathon 运行在 60 Hz。每一种都反映了精度需求、玩家期望以及工作室可承受能力之间不同的平衡。
为什么并非每个 vCPU 都等同,以及这在何时会有影响?
vCPU 是一个计费单位,而不是性能单位。两款标注为“1 vCPU”的产品在时钟频率、处理器世代以及架构(x86 或 Arm)上可能会有所不同。最后一点在任何程序运行之前都至关重要,因为为 amd64 构建的服务器如果要在 Arm 主机上运行,必须有 arm64 构建版本,否则将无法启动。
对于大多数游戏服务器而言,其他差异很少能决定什么。容器化的服务器在任何现代主机上的运行方式都是相同的,因此在一家服务商上测试过的构建版本,在另一家服务商上的表现也一样。硬件已经成为一个次要的购买标准,排在服务器所在地以及启动速度之后。
唯一的例外是在单个服务器上进行大型模拟。当单个实例承载着一个宏大的世界以及一百个或更多玩家时,每个核心的速度决定了该服务器可以承载多少玩家,而更快的处理器能带来实打实的承载能力。这是一个真实存在但罕见的案例。
游戏服务器需要多少个 vCPU?
比大多数人预期的要少。游戏服务器的大部分工作都在一个主线程上运行:读取输入、推进模拟、发送状态,每个 tick 执行一次。引擎会将一些工作(如物理或网络)移动到其他线程,但主循环决定了节奏。超过一或两个 vCPU 之后,增加更多 vCPU 很少能让 tick 更快完成。
小型服务器通常需要少于一个 vCPU。1v1 或小型合作比赛可以在 vCPU 的一小部分上运行,并且几个这样的服务器可以并排容纳在同一台主机上。
多房间服务器则更进一步:一个服务器进程同时托管数十场比赛,每场比赛都在自己的房间里,共享该进程的 vCPU 和内存。它适用于轻量级模拟的游戏,例如卡牌、益智或回合制游戏,并且它改变了您规划容量的方式。问题变成了单个 vCPU 可以承载多少个房间,而不是一场比赛需要多少个 vCPU。
确定容量的可靠方法是进行测量。在您的目标玩家数量和tick 率下运行分析服务器构建,并观察主线程使用了每个 tick 时间预算的多少。值得保留的结果是每个 vCPU 的玩家数或房间数:正是它将一场比赛转化为了成本。
vCPU 的成本是多少?
账单是根据 vCPU × 时间来计算的,您支付的费用取决于该时间的购买方式。
按需。 仅在服务器运行时计费。Edgegap 的 Edge Cloud 每 vCPU 每分钟收费 0.00115 美元,或每小时 0.069 美元。
预留。 按月租用的主机,无论满载还是空置均需付费。在 Edgegap 的 Private Fleet 上,这相当于每 vCPU 每小时 0.0256 美元(平台数据,最近更新于 2026 年 9 月 30 日)。
在保持繁忙状态下,预留主机的每小时费用更便宜。而对于闲置的每一小时,按需主机则更便宜。在一个月内,您在没有匹配情况下支付的 vCPU 分钟数对账单的影响通常比费率本身更大。
预留主机也是大型模拟特例存在的地方。Edgegap 的 Private Fleet 提供 3.7 至 5.1 GHz 的裸金属主机类型(私有舰队文档)。Alderon Games 开发的恐龙 MMO 游戏《Path of Titans》支持每个服务器最多 200 名玩家,且 CPU 要求达到 4 GHz 及以上,该游戏已在 Edgegap 的 Private Fleet 上运行,并配备了该 MMO 所需的定制硬件。
来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语
区域只是对玩家所在地的一种预测。Edgegap 的边缘云(Edge Cloud)是一个分布式、多云网络,由 17+ 家服务商提供的 615+ 个节点组成,可按需使用。当游戏对局开始时,每个服务器都会在网络中最合适的可用节点上启动,而不是在仅有的几个区域中选择最近的一个。










