了解Edgegap的工作原理

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托管与编排

游戏服务器托管是指提供和运行多人游戏权威服务器进程的机器。它涉及服务器的物理位置、启动和停止方式、容量如何跟踪需求以及相应的成本。它属于基硍设施,与其上运行的网络代码是分开的。

又称

服务器托管

由

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雅库布·莫蒂尔

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产品总监

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已发布

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游戏服务器托管到底包括什么?

游戏服务器托管并非单一的一次性购买。它是四个相互叠加的层级,每个供应商销售的都是该层级中的不同部分。

  • 机器。 服务器运行的硬件:物理裸金属、云中的虚拟机,或两者兼而有之。

  • 部署。 这些机器所在的物理位置,以及每次对局会被分配到哪台机器。

  • 编排。 在对局开始时启动服务器、在对局结束时停止服务器,并使容量与需求保持一致的软件。

  • 运维。 维持其余部分运行的一切工作:打补丁、监控、DDoS 防御,以及在凌晨 3 点某个区域宕机时安排值班人员。

公共云只向您销售机器,而将其他三项留给您。托管主机则增加了运维服务。

编排平台负责跨机器和位置运行逻辑。两款同样被称为“游戏服务器托管”的产品可能涵盖了此列表中截然不同的部分,这就是为什么仅凭价格进行比较往往行不通的原因。

真正的决策在于,哪些层级由您自己掌控,哪些层级选择租用。

游戏服务器应该在哪里运行?

这里有两种选择,而玩家只能感受到其中一种。

机器。裸金属为您提供一整台物理服务器:当其处于繁忙状态时,其性价比最高;而无论其是否繁忙,其月度费用都是固定的。云虚拟机根据请求启动和停止,并按运行时间计费,每核价格更高。大多数大规模托管最终都会同时使用这两者。

位置部署。玩家永远看不到您的硬件。他们感受到的是距离,而他们感受到的距离是其流量所经过的路由,而不是地图上的直线。互联网上没有直接的路线。运营商会沿着对他们来说最便宜的路径传输流量,而这条路径通常不是最快的。Riot Games 追踪了一位玩家从旧金山到波特兰的连接,途径洛杉矶、丹佛和西雅图:耗时 70 毫秒,而原本可能只需 14 毫秒(Riot Games,2015 年 11 月)。有关如何选择路径的信息,请参阅路由。在某一区域的服务器会为遥远的玩家设置一个延迟底线,这是任何硬件升级都无法降低的。

位置部署有两种方式。基于区域的托管在少数固定的区域运行集群,并将每场比赛发送到最近的区域。按场次部署则根据玩家的实际所在位置为每场比赛选择一个地点。第一种运行起来更简单。第二种能让服务器更靠近即将使用它的玩家,当一场比赛混合了来自不同地方的玩家时,这一点最为重要。

托管服务如何满足玩家的需求?

玩家的需求在每个时间尺度上都在发生变化:从每小时、周末到工作日,以及无人能预料的爆发期,比如游戏上线、促销或主播推广。容量太少意味着在玩家最想尝试游戏的时候需要排队;容量太多则意味着要为没人使用的服务器付费。

通常的解决方案是将需求一分为二:

  • 预留容量覆盖基础线:即使在最冷清的时间段,你也拥有可以指望的玩家群体。在满载时,其单核成本要便宜得多。在 Edgegap 上,专属集群的 vCPU 价格为每小时 0.0256 美元(根据 平台数据,最近更新于 2026 年 9 月 30 日),且专属集群主机免收流出流量费(egress-free),从而免去了随每个在线玩家增加而增长的带宽费用。

  • 按需容量覆盖基础线之上的所有需求,仅在运行时计费:在同一页面上,价格为每 vCPU 每分钟 0.00115 美元,或每小时 0.069 美元。

确定两者的比例是一个迭代的过程。我们的 专属集群文档 建议先从保守的基础线开始,让溢出流量去应对爆发期,然后根据实际流量的流入进行调整。

这种划分并不是唯一有效的模式。一个拥有稳定玩家群体的持续性世界(persistent world)可以完全在预留机器上运行。而对于一款即将迎来难以预测的首发上线、或者有着剧烈日间高峰和冷清夜晚的游戏,则可以完全采用按需模式运行,直到其基础线变得清晰为止。

你应该自己搭建游戏服务器托管吗?

自行构建意味着要对四层架构拥有更多的控制权,以服务于全球各地、全天候运作的游戏:在您需要的每个区域租赁机器,并在其上构建编排,通常使用 Kubernetes 和 Agones(由 Google 和 Ubisoft 发起的开源游戏服务器项目)。您获得的是控制权。

而您付出的代价体现在三个方面。

  • 工程。 Agones 可以免费下载,但运行成本高昂。根据 2026 年的一项估算,集成费用为 42,000 美元,三年的运营费用高达 567,000 美元,这还不包括工作室围绕其添加的工具(参考 The Hidden Cost of Studio Engineering: Agones,使用 Deconstructor of Fun 的成本计算器)。

  • 闲置容量。 与大多数自建设置一样,Agones 是基于舰队(fleet)的:它在玩家到达之前,在每个区域保持服务器运行并准备就绪,而无论是否有比赛分配到这些等待的服务器上,它们都会被计费。

  • 议价能力。 单个工作室需要根据自身的需求量与每个供应商进行谈判。而编排器汇集了众多工作室在多个供应商处的总量,从而能够协商出单个工作室无法独自争取到的优惠价格。

此外,还有一些没有人预算在内的琐事:修补主机、抵御 DDoS 攻击,以及在周末活动期间某区域发生故障时响应呼叫。

自建确实有其合理的理由。一个拥有稳定玩家群、现有基础设施团队和长线运营游戏的大型工作室,可以使这项投资获得回报。但其风险在于速度。游戏开发竞争日趋激烈,团队拥有的每一个架构层都是无法直接呈现给玩家的工作。拥有整个堆栈往往会让工作室在最需要速度的时刻(例如发布和线上活动)变得迟缓。

来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语

预热池(Warm pools)能实现快速分配,但您需要为处于闲置状态的服务器付费。Edgegap 从冷启动到容器就绪(在游戏引擎启动前测得)的中位时间仅为 2 秒,从而能即时开辟全新的游戏服务器,因此只有在比赛需要时才会存在服务器。

如何选择游戏服务器托管提供商?

询问每一层的情况,而不是只比较标价。

  • 部署。 有多少个活跃节点?每个匹配的节点是如何选择的?要求提供针对实际流量的延迟测量数据,而不是一张地图。根据我们对工作室流量的独立重放(平台数据,截至2026年9月18日),我们自己的数据是,与公共云相比,专用服务器部署的往返时间平均缩短了58%。

  • 编排。 新服务器就绪需要多长时间?您的游戏需要进行多少整合?打包为标准容器的服务器在不同提供商之间迁移,要比绑定到提供商SDK的服务器容易得多。

  • 运维。 涵盖哪些内容:DDoS防护、监控、可用性承诺,以及凌晨3点谁来响应?

  • 计费。 计费单位是什么(按服务器、按vCPU、按玩家小时)?是否包含流出流量?需要做出什么承诺?

  • 机器。 最后一点,因为容器化已经基本解决了这个问题:容器化服务器在任何主机上的运行方式都是相同的,因此特定的硬件很少会产生影响。例外情况是大型模拟游戏,例如每台服务器有100名或更多玩家的MMO,这需要特定的时钟频率。这种情况通常最适合使用预留计算资源。开放世界生存游戏 The Isle 每台服务器有100多名玩家,其持久性服务器运行在 Edgegap 的私有集群上。

最好的提供商是其解决方案与您游戏的内容规模、受众和增长曲线相匹配的提供商。1v1格斗游戏和MMO在这方面的需求是不同的。

Edgegap 的观点(仅代表个人意见,姑且听之即可!)

将您的工程师精力投入到游戏本身

玩家永远看不到你的编排器、你的操作系统补丁或你的轮值表。他们只能感受到两件事:服务器离他们有多远,以及在他们按下“开始游戏”时服务器是否可用。

这两者都更多地取决于使用权,而非所有权。如果一个工作室能够利用跨多个服务商的共享按需容量池,并在基线负载合理时使用自己的专属预留机器,那么它在第一天(包括上线初期的流量高峰期)就解决了解决基础设施层的问题。

它换回的是时间。每一个无需构建调度器或无需在凌晨3点接听报警电话的工程师,都是在致力于工作室最擅长的事情:制作游戏。自己构建技术栈有时是值得的,但它应该是一个选择,而不是默认选项。

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雅库布·莫蒂尔

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产品总监

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常见问题

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您可以在 AWS 上托管游戏服务器吗?

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有免费的游戏服务器托管吗?

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