
基于技能的對局配對
基于技能的匹配机制(SBMM)将测量水平相近的玩家编入同一组,以保持比赛的竞技性。它是在排队时间与对局质量之间进行权衡:更严密的技能区间能带来更优质的对局,但等待时间也更长。如何设定区间的严格程度,以及在玩家等待时以多快的速度放宽这一限制,正是整个设计的核心难题所在。
又称
基于技能的比拼匹配 (SBMM)
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基于技术的匹配在撮合机制中起什么作用?
匹配系统将排队的玩家转化为对局。每位玩家的请求都带有相关属性:到各服务器位置的延迟(ping)、组队人数、输入设备、游戏模式以及技能评分。规则决定了哪些请求可以进入同一场对局。
基于技能的匹配是用于比较技能水平的规则。它只是众多规则中的一项,其优先级取决于从玩家数量到游戏类型等诸多变量。
《使命召唤》(Call of Duty)是记录最详尽的案例。动视(Activision)将延迟、匹配耗时、播放列表多样性、输入设备和语音聊天与技能水平并列,并称网络连接是该过程中“最关键且权重最高的因素”(动视,2024 年 4 月)。在设计上,当规则发生冲突时,随着搜索时间的延长,技能目标的放宽速度要快于连接目标。我们对《使命召唤》基于技能匹配的详细分析逐一剖析了每个因素。
为什么基于技能的匹配很重要?
开发者听到的关于 SBMM 的大部分声音,都来自希望将其移除的玩家。动视测试了放宽该机制后会发生什么。
2024 年初,动视放宽了北美地区《现代战争 III》半数玩家的技能匹配限制。结果显示,90% 玩家的回流率显著下降,且 80% 玩家的中途退出率上升。只有排名前 10% 的玩家回流数量有所增加(动视,2024)。动视报告称,在匹配机制中引入技能考量后,80% 至 90% 的玩家能在比赛结束时获得更好的名次。
SBMM 背后的设计理念是造福大部分玩家群体:为最容易输掉比赛的玩家减少悬殊对局,从而维持足够庞大的玩家池,以便为所有人提供良好的匹配体验。
并非所有人都认同这种权衡。高水平玩家失去了以往轻松碾压的对局,休闲比赛列表也会变得像排位赛一样紧张激烈。工作室如何权衡这些观点属于设计层面的选择,而《使命召唤》的数据正是其中的一项参考依据。
How Tight Should the Skill Band Be?
这取决于有多少玩家正在搜索。匹配系统通常首先在较窄的技术范围内寻找玩家,然后随着等待时间的增加而扩大范围。有两个设置决定了这一点:初始范围有多窄,以及扩大的速度有多快。
游戏设计和数据都表明,应将匹配范围与玩家池相匹配。一款大型射击游戏如果在每个地区都有成千上万的玩家在搜索,通常可以保持较窄的范围,且仍能在几秒钟内完成匹配。而对于一款较小规模的游戏,如果采用相同的范围,往往需要等待,最终还是会放宽到相似的匹配水平,只是时间更晚。按地区、模式或平台进行的每一次额外划分都会进一步缩减每个队列的规模,这正是区域匹配所面临的代价。
该范围的影响甚至不仅限于首次匹配。严格的范围可能会减慢中途替补(backfill)的速度,因为替补玩家也必须符合相同的技术范围,而服务器在等待期间可能只能带着空位运行。
基于技术的匹配在什么时候影响较小?
在玩家直接竞争且玩家池较大的情况下,技术水平往往最为重要。设计实践和公开数据表明,在以下几种常见情况下,通常会采用更轻量或更宽松的匹配区间:
规模较小或新组建的玩家池。当搜索的玩家很少时,严格的区间可能会导致匹配队列无人可用,因此连接质量往往优先考虑,而技术水平仅作为次要倾向。
游戏刚发售上线。新玩家的对局历史很少,因此他们的评分仍在稳定过程中。
合作模式与 PvE。由于无需平衡对手,队伍构成和网络连接通常更为重要。
社交与组队游玩。技术水平差异很大的好友一起玩游戏时,队伍的任何单一评分都是一种折中妥协。
排位模式则处于另一个极端。《使命召唤》的排位赛将可见的技能评分与隐藏的技能指标相结合,其中位搜索时间是休闲模式的两倍(《使命召唤》的排位匹配)。玩家愿意等待,因为比赛结果至关重要。
Edgegap 的匹配系统将这些选择体现为配置:延迟规则、并列的排位或技术规则,以及按各自计时器放宽各项规则的扩圈机制。我们文档中的竞技游戏示例展示了基于排位和基于技术差异的两种配置文件。
来自我们的赞助商(其实就是我们自己!)的寄语
当其中一名玩家就住在数据中心旁边时,比赛就是不公平的。Edgegap 的边缘云可按需利用多达 615 个以上的分布式节点,根据每场比赛中所有玩家的连接位置来部署服务器,而不是固定在某个区域。在 Edgegap 的 1v1 研究中,这让对手之间的公平性差距缩小了 28%。
Edgegap 的观点(仅代表个人意见,姑且听之即可!)
Find the Balance, Then Keep Tuning It
基于技能的匹配系统只是匹配机制的一部分,而非全部。它应该占多大比重取决于具体的游戏:有多少玩家正在匹配、游戏类型、模式以及玩家的目标。排位射击游戏与合作副本突袭不会采用相同的权重配比,同一款游戏在刚上线时与一年后也不会完全一样。
已公布的数据展示了一种权衡的优先级。动视最看重网络连接,并随着匹配时间的延长更快地放宽对技能的要求。实力不均衡的对局依然能玩,但网络连接糟糕的对局往往根本无法进行。
无论一款游戏最初以怎样的平衡状态启动,实时数据都会对其产生影响。这就是为什么Edgegap 的匹配系统将延迟、技能和段位作为独立的规则分开处理,且每一项都有自己的放宽计时器:这种平衡是一套团队可以根据玩家实际行为进行调优的配置,而不是需要重写的代码。
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