Découvrez comment fonctionne Edgegap

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Fréquence de rafraîchissement

Le tickrate est le nombre de fois par seconde qu'un serveur de jeu recalcule l'état de la partie, mesuré en hertz. À chaque tick, il traite les entrées, fait avancer la simulation et envoie une mise à jour. Un taux plus élevé signifie une résolution temporelle plus fine pour la détection des tirs et les déplacements, ainsi que plus de processeur consommé par serveur.

Aussi appelé

taux de rafraîchissement ; taux de rafraîchissement du serveur

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Philip Coté

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Directeur de la technologie

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Que se passe-t-il au cours d'un seul battement ?

Le tickrate fixe une date limite. Divisez 1 000 millisecondes par le taux et vous obtenez la fenêtre dont dispose le serveur par cycle. À 20 Hz, cette fenêtre est de 50 millisecondes. À 128 Hz, elle est de 7,8.

Tout ce que le serveur doit au match doit y figurer : collecter les entrées reçues depuis le dernier tick, faire progresser la simulation physique, résoudre la détection des collisions et diffuser le nouvel état à chaque client connecté. S'il termine en avance, le serveur reste inactif jusqu'au tick suivant. S'il termine en retard, le tick glisse, de sorte que les clients qui l'attendent reçoivent une mise à jour arrivée lorsqu'elle était prête plutôt que lorsqu'elle était programmée.

Cette date limite ne représente pas une quantité de travail fixe. Le même budget de 64 Hz correspond à une tâche différente sur un hôte doté d'une horloge de base plus lente, ou sur un serveur accueillant 100 joueurs au lieu de 10. Le tickrate est un engagement à respecter une date limite dans des conditions en constante évolution.

Points clés de l'article

  • Le tick rate est une décision de coût : Dans les jeux compétitifs, le tick rate entraîne une charge processeur et un coût de bande passante importants, ce qui en fait l'un des choix d'infrastructure les plus déterminants du développement multijoueur, compte tenu de son coût et de son impact significatif sur le ressenti du jeu chez les joueurs.

  • L'engagement de VALORANT envers 128 Hz : Riot a reconstruit les systèmes centraux du moteur de zéro pour passer d'un temps de trame serveur de 50 ms à moins de 2 ms. Un investissement d'ingénierie de plusieurs années que la plupart des studios ne peuvent pas facilement reproduire.

  • Le système Subtick de CS2 : Plutôt que d'augmenter le tick rate, Valve a introduit l'horodatage à la microseconde des actions des joueurs, ce qui résout le problème de quantification sans multiplier les coûts d'infrastructure.

  • La voie médiane de Marathon : Le jeu d'extraction de Bungie montre que le bon tick rate dépend des exigences du genre et de la capacité opérationnelle, et pas seulement du chiffre le plus élevé.

  • Aucune réponse universelle : Apex fonctionne à 20 Hz, VALORANT à 128 Hz, CS2 à 64 Hz avec Subtick, et Marathon à 60 Hz. Chacun reflète un équilibre différent entre les exigences de précision, les attentes des joueurs et ce que le studio peut maintenir.

Comment le taux de rafraîchissement (tick rate) s'intègre-t-il dans le netcode d'un jeu ?

Le netcode est l'ensemble des techniques qui permettent à des machines séparées de s'accorder sur une même simulation. Le taux de rafraîchissement (tick rate) est l'horloge sur laquelle elles fonctionnent toutes.

Suivons une seule action. Un joueur appuie sur la gâchette. Son client agit immédiatement pour que le tir semble instantané, ce qui constitue la prédiction. L'action est transmise au serveur et y attend le prochain tick. Lors de ce tick, le serveur prend toutes les actions arrivées depuis le précédent, les résout ensemble, et diffuse un nouvel état à tout le monde.

Cette dernière étape a une conséquence que la plupart des débats sur le tick rate omettent. Les actions arrivant au cours du même tick sont résolues comme si elles s'étaient produites au même instant. À 64 Hz, deux joueurs ayant tiré à 4 millisecondes d'intervalle sont simultanés pour le serveur, à moins que ce dernier n'enregistre le moment précis où chaque action est réellement arrivée.

Le reste de la pile netcode hérite de cette même unité :

  • La prédiction côté client extrapole à partir du dernier état reçu, de sorte que l'intervalle de tick définit la distance à laquelle elle doit deviner avant qu'une correction n'arrive.

  • L'interpolation dessine les joueurs distants entre deux états reçus, ce qui signifie qu'elle fonctionne délibérément en retard par rapport au direct, selon un tampon généralement mesuré en un ou deux intervalles de tick.

  • La compensation de décalage (lag compensation) rembobine le monde selon ce que le tireur voyait, et la précision maximale de ce rembobinage est d'un tick.

  • Modifiez le taux et ces trois budgets changent en même temps. C'est pourquoi le tick rate est une décision d'architecture plutôt qu'un simple bouton de réglage.

Quel tickrate les jeux commercialisés utilisent-ils réellement ?

Jeu

Tickrate (officiel ou estimé)

VALORANT

128 Hz

Marathon

60 Hz

Counter-Strike 2

64 Hz avec subtick

Hunt: Showdown

30 Hz

Apex Legends

20 Hz

ARC Raiders

20 Hz

Escape from Tarkov

12 à 16 Hz

L'écart est plus large que ne le laisse penser le débat qui l'entoure. Tarkov tourne dans une fourchette de 12 à 16 Hz et Apex à 20, et tous deux conservent un public large, payant et compétitif. Un taux bas est une contrainte que les joueurs ressentent à des moments spécifiques, pas un défaut.

Counter-Strike 2 est le cas qui mérite d'être étudié. Après des années de demande des joueurs pour des serveurs à 128 Hz, Valve n'a pas augmenté le taux. Elle a horodaté les actions des joueurs à la microseconde près et a laissé la fréquence de mise à jour à 64. Une commande qui était auparavant arrondie au tick le plus proche indique désormais le moment exact où elle s'est produite. Cela découple la précision de l'entrée de la fréquence de mise à jour, ce qui est la plus utile des deux à améliorer et coûte beaucoup moins cher à faire fonctionner.

Quel est le coût d'un tick rate plus élevé ?

En gros, doubler le taux de rafraîchissement (tick rate) double à la fois la charge du processeur et la consommation de bande passante.

La bande passante est la moitié que les équipes oublient. Les coûts de transfert sortant (egress) représentent 20 % à 30 % des dépenses d'hébergement cloud, et le taux de rafraîchissement les multiplie de manière linéaire pour chaque joueur connecté, de sorte qu'une augmentation du taux qui ressemblait à une décision de calcul se traduit par une facture de transfert.

Respawn a publié son raisonnement pour Apex Legends de manière très claire : les serveurs à 20 Hz produisent environ cinq images de retard et les serveurs à 60 Hz en produisent trois. Tripler la bande passante et le coût du processeur permet donc de récupérer deux images. Ils ont jugé que ce compromis n'en valait pas la peine pour leur jeu. Riot a jugé le contraire pour VALORANT. Les deux décisions sont défendables, et c'est bien là le point.

Il n'existe aucune formule qui donne le bon chiffre. Chaque niveau comporte son propre coût et son propre rendement, et la courbe de rendement s'aplatit bien avant celle des coûts. Notre analyse complète du taux de rafraîchissement par rapport au coût de l'infrastructure détaille ce que chaque étape supplémentaire permet réellement d'obtenir.

Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)

Un match n'est pas équitable lorsqu'un joueur habite juste à côté du centre de données. L'Edge Cloud d'Edgegap s'appuie sur plus de 615 emplacements distribués à la demande, positionnant chaque serveur en fonction du lieu de connexion de chaque joueur du match, plutôt que dans une région fixe. Dans l'étude 1v1 d'Edgegap, cela a permis de réduire de 28 % l'écart d'équité entre les adversaires.

Pourquoi les Hz annoncés par un studio sont un plafond

Un taux de rafraîchissement (tick rate) publié est un objectif. Ce qui compte en jeu, c'est la fréquence à laquelle le serveur l'atteint.

Le travail de Riot sur VALORANT rend cet écart visible. Réduire le temps de trame du serveur de 50 millisecondes à moins de 2 a nécessité un effort d'ingénierie soutenu, et le chiffre communiqué par Riot par la suite n'était pas de 128 Hz. Il indiquait que 99,3 % ou plus des trames du serveur respectaient le budget de 128 Hz suite au patch 5.07. Le titre annonce le taux. La réalité réside dans le pourcentage.

Ce pourcentage chute lorsque les serveurs se disputent les ressources du processeur, c'est pourquoi un taux qui se maintient en phase de test se dégrade lors des pics de fréquentation. Un serveur annoncé à 64 Hz mais qui n'en fournit que 44 en charge est plus préjudiciable pour le client qu'un serveur qui maintient un rythme stable de 30, car la prédiction se calibre sur un rythme et ne peut s'ajuster face à un rythme irrégulier.

Le taux de rafraîchissement et l'emplacement géographique consomment le même budget par des extrêmes opposés. Le taux détermine la fréquence d'envoi de l'état du jeu. La distance détermine le temps qu'il met à arriver. L'emplacement est généralement le plus économique des deux à améliorer : des simulations indépendantes du trafic des studios ont mesuré une réduction moyenne de 58 % du temps de trajet aller-retour pour un hébergement sur serveur dédié par rapport à un cloud public (données de la plateforme, au 18 septembre 2026).

L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)

Le tick rate est une cible mouvante, et c'est très bien ainsi

Chaque studio et chaque fournisseur d'hébergement vous indiquera un tick rate. Presque aucun ne vous dira quelle part de ces ticks a respecté le budget lors des pics de fréquentation, et c'est ce second chiffre qui détermine si votre netcode dispose d'une base stable sur laquelle s'appuyer.

Riot fait exception, et il est révélateur que le fait de pouvoir publier un taux de 99,3 % ait nécessité une reconstruction complète.

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Philip Coté

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Questions Fréquemment Posées

Quelle est la différence entre le tick rate et le taux de rafraîchissement ?

Est-ce qu'un tickrate plus élevé réduit la latence ?

Puis-je modifier le tickrate sur un serveur dédié hébergé ?

Est-ce que le tick rate de Minecraft est la même chose ?

Le tick rate est-il le même que le taux de rapport de la souris (polling rate) ?

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