Payez uniquement lorsque les joueurs jouent. C'est tout.

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Un tarif mondial unique pour l'utilisation du cloud — pas de paliers, pas de variations régionales, 100 % pour le calcul.

Que vous soyez développeur de jeux, éditeur ou simplement intéressé par l'apprentissage de l'infrastructure des jeux, ce glossaire sera précieux. En comprenant les forces et les faiblesses de chaque plateforme, vous pouvez déterminer celle qui convient le mieux à vos besoins et exigences spécifiques.


Explorez les comparaisons pour découvrir comment Edgegap se positionne en termes de performance, d'évolutivité, de prix, de connectivité, et plus encore. Chaque comparaison est conçue pour fournir un aperçu clair et concis des similarités et des différences entre Edgegap et les autres plateformes, vous aidant ainsi à faire le choix le plus éclairé possible pour vos besoins en infrastructure de jeux multijoueurs.

Parcourez les définitions couvrant l'hébergement de serveurs de jeu, l'orchestration, le netcode, le matchmaking et l'architecture réseau.

Infrastructure et coûts

Les machines, les emplacements et les modèles de tarification associés au serveur de jeu multijoueur.

Un serveur bare metal est une machine physique entière, louée au mois. Ce qu'il coûte à un jeu multijoueur, en quoi il diffère du cloud et quand il est adapté.

Les serveurs cloud sont des machines virtuelles facturées pendant leur exécution. Ce qui détermine le coût des serveurs de jeu, pourquoi l'arrêt est important, et la différence entre les instances à la demande, réservées et spot.

Le trafic sortant du réseau correspond aux données qui quittent le réseau d'un fournisseur. Découvrez ce qui le génère dans les jeux multijoueurs, pourquoi le cloud le facture à l'usage alors que le bare metal l'inclut, et comment l'estimer.

Un vCPU est généralement un thread matériel, et non un cœur complet. Découvrez pourquoi les vCPUs diffèrent, combien de vCPUs un serveur de jeu nécessite, et comment se comparent la tarification à la minute et celle sur réservation.

Un voisin bruyant est un locataire dont la charge peut ralentir la vôtre. Découvrez comment les limites de conteneurs l'excluent de votre partie, ce qu'il en coûte de l'éviter, et pourquoi les grandes flottes partagent leurs ressources.

Hébergement et orchestration

Comment les serveurs de jeu sont packagés, démarrés, mis à l'échelle et arrêtés.

Agones exécute des serveurs de jeux dédiés sur Kubernetes. Comment il protège les matchs en direct, ce que son exécution implique, et ce que KRAFTON avait mis en place pour PUBG.

L'auto-scaling ajuste la capacité des serveurs de jeu en fonction de la demande. Ce qu'une politique décide, pourquoi la réduction d'échelle est la partie la plus coûteuse, et comment les démarrages rapides changent la donne.

Un pool chaud conserve des serveurs de jeu prêts avant même que les matchs ne le demandent. Ce qu'il contient, comment le dimensionner, et pourquoi le provisionnement à la demande transforme cela en une décision de coût, et non en une obligation.

La colocation signifie le partage d'infrastructures. Pourquoi partager un hôte avec les serveurs de jeu d'autres studios est sûr, pourquoi cela coûte moins cher, et quand posséder ses propres baies devient rentable.

Un conteneur exécute un seul serveur de jeu pour un match. Ce qu'il isole, pourquoi le mappage de ports complique les premiers déploiements, où vont les journaux et les résultats, et comment le recycler.

Docker construit l'image dans laquelle votre serveur de jeu est livré. Découvrez en quoi il diffère d'une VM, quatre pièges de build à éviter localement, et pourquoi WebAssembly ne peut pas encore le remplacer.

Un démarrage à froid (cold start) correspond à l'attente nécessaire pour qu'un nouveau conteneur de serveur de jeu soit prêt pour un match. Découvrez ce qui s'y passe, pourquoi les temps de démarrage divergent et le coût des pools de serveurs actifs (warm pools).

L'hébergement de serveurs de jeux comprend quatre couches : les machines, le placement, l'orchestration et les opérations. Là où les serveurs fonctionnent, réservés vs à la demande, et quand construire le vôtre.

Kubernetes automatise les conteneurs pour les services web. Découvrez sa place dans un backend multijoueur, ainsi que ce que nécessite l'hébergement autonome de serveurs de jeu par région et par version.

Comment l'orchestration gère chaque match, du placement au démantèlement. Hubs régionaux vs placement par match, capacité fixe vs cloud, et pourquoi la plupart des jeux optent pour un modèle hybride.

L'orchestration hybride exécute des serveurs de jeu sur des hôtes fixes et dans le cloud sous un plan de contrôle unique. Découvrez le fonctionnement du débordement, comment dimensionner la ligne de base, et la comparaison avec le multi-cloud.

Un serveur de jeu multi-salon exécute plusieurs matchs au sein d'un seul processus. Quels netcodes le prennent en charge, comment le backfill remplit les salons, où le positionner, et quel est le coût d'un match.

Ce que le « serverless » signifie pour les serveurs de jeu : fonctions, serveurs par match ou relais. Les composants de l'architecture, ce qui la fait fonctionner et les cas où elle n'est pas adaptée.

Un serveur dédié gère la partie sans aucun joueur dessus. En quoi il diffère d'un serveur écoute (listen server), comment chaque moteur le conçoit, et pourquoi la portée en détermine le coût.

Un serveur headless (sans interface graphique) exécute le jeu sans rendu visuel ni audio. Découvrez ce qui pose problème lors de leur suppression, pourquoi cela s'intègre parfaitement dans un conteneur et comment cela influence les coûts d'hébergement.

Regroupement de joueurs (Matchmaking, navigateur de serveurs, salons, sessions)

Tout ce qui concerne le regroupement de joueurs avant un match et le maintien des places occupées au cours d'une session.

L'allocation de serveur lie un match créé à un serveur de jeu. Découvrez son rôle entre le matchmaker et les joueurs, la différence entre réserver et démarrer un serveur, et les raisons de ses échecs.

Le matchmaking basé sur le niveau regroupe les joueurs selon leurs compétences. Découvrez sa place dans un système de matchmaking, ce que révèlent les données d'un jeu comme Call of Duty, comment définir la tolérance de niveau, et quand cette méthode est la plus appropriée.

Les régions de serveurs divisent votre file d'attente de matchmaking et votre flotte par zone géographique. Découvrez ce que cela coûte, comment fonctionne le placement par ville pour chaque match, et quand une région fixe est rentable.

Netcode

Synchronisation, transfert de données, retour en arrière et impact global sur l'expérience en ligne du joueur.

La désynchronisation se produit lorsque la vision d'un match par un joueur ne correspond plus à celle du serveur. Découvrez les deux types de désynchronisation, pourquoi le tickrate n'est pas la solution, et quand elle s'apparente à de la triche.

Le rubberbanding est l'effet de retour en arrière lorsqu'un serveur corrige une position mal prédite. Découvrez ses causes, pourquoi il ne s'agit pas simplement de lag, et comment le réduire côté serveur.

Le tickrate est le nombre de fois par seconde qu'un serveur de jeu recalcule l'état de la partie, mesuré en hertz.

L'interpolation dessine les autres joueurs entre les mises à jour du serveur. Ce que cela coûte, pourquoi Source est configuré par défaut à 100 ms, et quand les jeux font des prédictions au lieu d'interpoler.

Pourquoi la migration d'hôte continue d'interrompre les parties, ce qui doit être transféré lorsque l'hôte s'en va, ce que cela coûte à mettre en place, et comment les serveurs dédiés permettent de l'éliminer.

Le netcode maintient la cohérence d'un match multijoueur. Voici les sept composants, les compromis de chacun, et pourquoi un « mauvais netcode » relève souvent d'une autre couche.

Le netcode de rollback prédit, annule et rejoue. Découvrez pourquoi la latence détermine l'ampleur de chaque correction, pourquoi les jeux y intègrent du délai d'entrée, et ce que cela coûte à développer.

Le ping est le temps d'aller-retour entre un joueur et un serveur. Comment il façonne le netcode, pourquoi l'écart entre les joueurs importe davantage, et ce que les développeurs contrôlent.

La prédiction côté client affiche les actions d'un joueur avant que le serveur ne les confirme. Découvrez ce qui est prédit, comment la réconciliation rejoue les actions et pourquoi la latence est importante.

Architecture réseau

Comment les clients, les serveurs et les relais se connectent.

L'architecture client-serveur achemine chaque joueur via un serveur unique. Découvrez le fonctionnement de la boucle de jeu, pourquoi les clients effectuent des prédictions et de l'interpolation, et quel est le coût du hub.

Le crossplay rassemble les joueurs sur console, PC et mobile dans une même partie. Découvrez pourquoi le peer-to-peer pose problème, pourquoi les versions doivent correspondre et comment préserver l'intégrité de la file d'attente.

Le multijoueur en peer-to-peer n'engendre pas de frais d'hébergement. En contrepartie, il coûte en connexions échouées, en triche de la part de l'hôte, en parties perdues lorsque l'hôte quitte, et en support technique.

Un serveur relais redirige les joueurs pour contourner le NAT sans pour autant héberger la partie. Découvrez ce qu'il résout, ce qui reste en peer-to-peer, le coût des relais gratuits et quand passer à l'étape suivante.

Joueurs

Tout ce qui concerne les fonctions de maintien d'un jeu en ligne, son exploitation et la garantie d'une expérience en ligne équitable et excellente pour les joueurs.

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