
Colocation
La colocation consiste à placer du matériel ou des charges de travail côte à côte au sein d'une infrastructure partagée. Dans un centre de données, cela signifie louer de l'espace en rack, de l'alimentation et de la connectivité pour les serveurs que vous possédez. Pour les serveurs de jeux, cela signifie le plus souvent que de nombreux matchs, provenant de nombreux studios, partagent les mêmes hôtes, chacun étant isolé dans son propre conteneur. L'isolation est ce qui permet d'assurer le fonctionnement : ce que chaque locataire peut utiliser et ce à quoi il ne peut pas accéder.
Aussi appelé
colo
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Que signifie la colocation pour les serveurs de jeux ?
Le mot a deux significations, et un développeur de jeux qui le recherche rencontre généralement la première.
La colocation de centre de données. Une entreprise achète ses propres serveurs et loue de l'espace en baie, de l'alimentation, du refroidissement et de la connectivité réseau dans les installations de quelqu'un d'autre. Le bâtiment est partagé ; le matériel est le vôtre.
La colocalisation de charge de travail (co-location). Plusieurs programmes partagent un seul hôte physique. Pour les serveurs de jeu, c'est le cas le plus courant : de nombreuses parties, souvent issues de nombreux studios, s'exécutent côte à côte sur la même machine, chacune dans son propre conteneur.
Les deux sont de la co-location, et presque tous les serveurs de jeu l'utilisent d'une manière ou d'une autre. Un serveur dans une cage de colocation partage le bâtiment, l'alimentation et le réseau. Un serveur cloud partage un hôte physique derrière un hyperviseur. Un conteneur partage son hôte avec d'autres conteneurs. Ce qui importe n'est pas de savoir si quelque chose est partagé, mais de quoi chaque locataire est isolé.
Est-il sûr de partager un hébergeur avec les serveurs d'autres studios ?
Oui, car chaque conteneur s'exécute dans les limites d'un budget imposé par l'hôte. Lorsqu'un serveur de jeu démarre, il reçoit une allocation de processeur (CPU) et de mémoire, et le noyau de l'hôte le maintient dans cette allocation via des groupes de contrôle (documentation Docker).
Ce qui se passe à la limite du budget reste à l'intérieur du conteneur :
Processeur (CPU). Un serveur qui tente d'utiliser plus que sa part est limité à sa propre limite. Un match très actif à côté ne peut pas s'emparer du processeur de votre serveur, et le vôtre ne peut pas s'emparer du leur.
Mémoire. Un serveur qui dépasse sa limite de mémoire est arrêté. Il met fin à son propre match et à aucun autre.
C'est pourquoi un voisin bruyant n'atteint pas un match sur un hôte de conteneur : la charge du voisin est plafonnée à son propre budget. Chaque conteneur dispose également de sa propre vue des processus, des fichiers et du réseau, de sorte que le serveur d'un locataire ne voit pas celui d'un autre.
Le budget qu'il convient de planifier est le vôtre. Mesurez la mémoire de pointe au nombre de joueurs cible, lors d'un match complet, et définissez la limite au-dessus. Une limite dimensionnée pour la moyenne est celle qui a le plus de chances d'interrompre un match.
Pourquoi le partage rend-il les serveurs de jeux moins chers ?
Un hôte que vous possédez ou louez seul est payé qu'il héberge des parties ou non, et il n'existe que là où vous le placez. La capacité partagée répartit ces deux coûts sur chaque jeu qui l'utilise : chaque studio paie pour les minutes où ses serveurs fonctionnent, et le coût de maintien d'un emplacement ouvert est partagé entre de nombreux locataires.
C'est ce qui permet à un petit jeu d'atteindre des joueurs sur plusieurs continents. L'Edge Cloud d'Edgegap fait fonctionner des serveurs de jeu dans plus de 615 emplacements à travers plus de 17 fournisseurs d'infrastructure, facturés à 0,00115 $ par vCPU par minute (données de la plateforme, 18 septembre 2026). Les serveurs peuvent également être plus petits qu'un vCPU : Bloody Bastards utilise le « dimensionnement fractionnaire de vCPU » pour faire fonctionner des « serveurs dédiés plus petits et correctement dimensionnés » (étude de cas, Tibith Ltd, 2026).
La colocation en centre de données fonctionne à l'inverse. Le matériel vous appartient, donc chaque emplacement que vous ajoutez représente un autre ensemble de serveurs achetés pour votre propre pic d'activité.
Colocation vs Bare Metal vs Cloud : un studio doit-il posséder son propre matériel ?
Posséder des serveurs dans des baies louées peut offrir le coût par heure de pointe le plus bas, car aucune marge de fournisseur ne s'applique sur le matériel. Trois facteurs déterminent généralement si cela se vérifie pour un jeu :
Utilisation. Le matériel coûte le même prix, qu'il fasse tourner des parties ou non, tout au long de sa durée de vie. Le calcul des heures de pointe sur serveur dédié physique s'applique, avec un engagement plus long.
Vitesse. Augmenter la capacité implique d'acheter, d'expédier et d'installer des serveurs dans des baies, ce qui prend généralement des semaines. Un lancement plus important que prévu nécessite une autre solution d'accueil.
Sites. Chaque installation fait l'objet de son propre contrat, de son matériel et de son support sur site. Atteindre des joueurs sur plusieurs continents signifie répéter ce processus pour chaque site.
La colocation convient généralement aux flottes importantes et stables, gérées par une équipe qui exploite déjà une infrastructure. La location de serveurs dédiés physiques conserve une grande partie des avantages économiques sans le cycle de vie du matériel, et l'orchestration hybride ajoute de la capacité cloud pour la mise à l'échelle en cas de besoin, une couverture plus large, ainsi que pour les cas où les performances déterminent si chaque joueur d'un jeu bénéficie d'une expérience en ligne de qualité et équitable.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Une région est une supposition quant à l'endroit où se trouveront vos joueurs. L'Edge Cloud d'Edgegap est un réseau distribué et multi-cloud de plus de 615 emplacements répartis sur plus de 17 fournisseurs, disponible sur demande. Chaque serveur se lance au meilleur emplacement disponible sur le réseau au début du match, et non dans la région la plus proche parmi une poignée d'options.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
Partagez l'hôte, pas le risque
Les studios louent parfois des racks entiers ou des machines entières pour éloigner les voisins. Les conteneurs le font déjà : chaque serveur fonctionne au sein de son propre budget de processeur et de mémoire, et un serveur qui le dépasse n'affecte que son propre match.
Ce que le partage modifie, c'est la facture. Un hôte partagé est payé à la minute, par chaque jeu qui s'y trouve, dans chaque endroit où le réseau s'étend. Posséder du matériel pour éviter la colocation rachète des coûts fixes et moins d'emplacements, pour résoudre un problème que l'isolation a déjà résolu.
Nous commençons donc par le match : dimensionner son serveur en fonction de ses besoins, l'exécuter sur une capacité partagée à proximité de ses joueurs, et conserver le matériel possédé ou réservé pour la charge qui ne baisse jamais.
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