Découvrez comment fonctionne Edgegap

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Serveurs Cloud

Les serveurs cloud sont des machines virtualisées louées à la demande auprès d'un fournisseur plutôt que possédées et installées dans un rack. Un hyperviseur divise le matériel physique entre plusieurs locataires, de sorte que la capacité peut être ajoutée en quelques minutes et libérée tout aussi rapidement. Vous payez pour ce que vous utilisez et vous partagez la machine sous-jacente avec des charges de travail que vous ne pouvez pas voir.

Aussi appelé

Hébergement cloud

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Mathieu Duperré

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Fondateur & CEO

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Comment est facturé un serveur cloud ?

Un serveur cloud est facturé pour le temps où il fonctionne, à l'heure, à la minute ou à la seconde selon le fournisseur. Arrêtez-le et les frais de calcul s'arrêtent généralement aussi. Laissez-le fonctionner et il est facturé 24 heures sur 24, qu'il héberge une partie ou non.

C'est le compromis par rapport à un serveur bare metal. Le tarif horaire est plus élevé, et en échange vous pouvez arrêter de payer à tout moment. L'économie n'apparaît que si quelque chose arrête le serveur, et le fournisseur ne le fera pas. Pour les serveurs de jeux, ce quelque chose est la couche d'orchestration : elle démarre un serveur lorsqu'une partie en a besoin et l'éteint lorsque la partie se termine.

Le calcul n'est également qu'une seule ligne sur la facture. Les fournisseurs facturent souvent séparément le trafic réseau sortant par Go, et souvent pour les adresses IP publiques, le stockage et le trafic entre les régions. Le trafic sortant est la ligne qui augmente avec le nombre de joueurs, car chaque joueur reçoit l'état de la partie plusieurs fois par seconde. Tous ces prix varient selon la région.

Qu'est-ce qui influence le coût des serveurs de jeux dans le cloud ?

Trois choses, au-delà de la grille tarifaire :

  • Taille du serveur. Les serveurs cloud sont de taille fixe. Un serveur de jeu dimensionné pour le pire des cas, ou un seul match sur une instance prévue pour quatre, paie pour une marge de manœuvre qu'il n'utilise jamais. Tester la charge du build et proposer plusieurs tailles (petite pour un 1v1, plus grande pour un lobby complet) permet de garder chaque serveur au plus près des besoins de son match. Voir vCPU.

  • Arrêt. Un serveur qui termine son match et reste actif facture pour rien. Il en va de même pour un pool de serveurs maintenus en marche au cas où la demande arriverait.

  • Remplissage. Un match à moitié plein utilise le même temps de serveur qu'un match complet. La capacité du matchmaker à remplir les sessions modifie directement le coût par joueur.

Aucun de ces trois éléments n'est défini par le fournisseur. Ils sont définis par le build du serveur, le matchmaker et l'orchestrateur.

Qu'apportent les serveurs cloud à un jeu multijoueur ?

Élasticité et portée. La capacité du cloud démarre en quelques minutes chez un fournisseur généraliste, et plus rapidement sur un orchestrateur conçu pour les serveurs de jeux, de sorte qu'un lancement, un pic de week-end ou une mise à jour de contenu est absorbé sans avoir à commander de matériel. Elle existe également dans beaucoup plus d'endroits qu'un studio ne louerait de machines, ce qui permet de placer un match à proximité de ses joueurs plutôt que chez l'hôte fixe le plus proche.

La capacité partagée entre de nombreux locataires, et entre plusieurs fournisseurs, répartit le coût de chaque emplacement. C'est ce qui permet à un petit jeu de toucher des joueurs sur plusieurs continents sans avoir à louer des hôtes sur chacun d'eux.

Partager un hôte ne signifie pas partager les ressources d'un serveur de jeu. Chaque serveur fonctionne dans un conteneur avec sa propre allocation de CPU et de mémoire, de sorte que la charge d'un autre locataire ne les accapare pas, et le problème du voisin bruyant n'atteint pas le match.

Les jeux se situent partout sur cette échelle. Fortnite fonctionne « presque entièrement » sur AWS, y compris sa flotte de serveurs de jeu (DatacenterDynamics, février 2023). Roblox construit et gère ses propres centres de données pour son backend et ses services edge, et utilise le cloud public « pour la capacité de pointe » (Roblox, janvier 2022). La plupart des jeux se situent quelque part entre les deux.

Sur Edgegap, l'Edge Cloud s'étend sur plus de 615 emplacements répartis entre plus de 17 fournisseurs (données de la plateforme, 18 septembre 2026), et chaque déploiement se fait vers le meilleur emplacement disponible pour ses joueurs au moment de la demande.

À la demande, instances réservées ou Spot : quelle tarification cloud convient aux serveurs de jeu ?

Les fournisseurs de cloud vendent la même machine de trois manières différentes.

  • À la demande. Facturée pendant son fonctionnement, au tarif plein, sans engagement. Elle s'adapte aux charges variables : pics de trafic, lancements, régions comptant peu de joueurs.

  • Réservée ou engagée. Un tarif inférieur en échange d'un engagement de durée, généralement d'un ou trois ans. Vous payez que les serveurs fonctionnent ou non, le même compromis qu'un hébergeur bare metal, mais au prix d'un fournisseur cloud.

  • Spot. Capacité excédentaire avec une réduction, que le fournisseur peut récupérer à tout moment. Sur AWS, le délai de prévenance est de deux minutes (documentation AWS, octobre 2026). Un serveur récupéré met fin à la partie pour tous les joueurs connectés, ce qui rend la capacité spot peu adaptée aux serveurs de jeu.

Une base de référence stable est l'endroit où la capacité engagée, dans le cloud ou sur bare metal, permet généralement d'obtenir une réduction. La capacité à la demande couvre tout ce qui se trouve au-dessus. Faire fonctionner les deux sous un seul orchestrateur constitue une orchestration hybride, et la limite varie pour chaque jeu.

Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)

Une région est une supposition quant à l'endroit où se trouveront vos joueurs. L'Edge Cloud d'Edgegap est un réseau distribué et multi-cloud de plus de 615 emplacements répartis sur plus de 17 fournisseurs, disponible sur demande. Chaque serveur se lance au meilleur emplacement disponible sur le réseau au début du match, et non dans la région la plus proche parmi une poignée d'options.

L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)

La facture du cloud est une facture d'orchestration

Un serveur cloud facture jusqu'à ce que quelque chose l'arrête. Ce qu'un jeu paie dans le cloud dépend moins de la grille tarifaire que de deux moments que le fournisseur ne gère pas : démarrer un serveur lorsqu'un match en a besoin, et le fermer lorsque le match se termine.

Démarrer rapidement est ce qui rend possible le démarrage par match. Notre déploiement médian à partir d'un démarrage à froid est de 2 secondes, sur une période glissante de 30 jours (données de la plateforme, 18 septembre 2026), de sorte qu'un serveur peut être lancé une fois que les joueurs sont mis en correspondance, au lieu d'être maintenu en fonctionnement au cas où ils le seraient.

La fermeture est la moitié la plus souvent laissée au hasard. Sur Edgegap, un serveur de jeu peut s'arrêter lui-même avec un seul appel API au moment où son match se termine, et chaque version peut comporter une durée maximale de match, de sorte qu'un serveur qui plante s'arrête comme prévu au lieu de continuer à facturer (documentation sur les déploiements, octobre 2026). La facturation se fait à la minute, la facture suit donc les matchs.

Le cloud et le bare metal ont tous deux leur place dans l'infrastructure de la plupart des jeux, et le choix de la répartition revient au studio. Payer uniquement pour les minutes d'utilisation de chacun est le travail de l'orchestrateur. Pour voir ce que cette répartition coûte à votre propre niveau de simultanéité, simulez-la dans le calculateur de prix.

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Mathieu Duperré

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Fondateur & CEO

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Questions Fréquemment Posées

Peut-on obtenir un serveur cloud gratuit pour un jeu ?

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Un serveur cloud est-il la même chose que le cloud gaming ?

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