
Sortie réseau
Le trafic sortant du réseau (egress) correspond aux données qui quittent le réseau d'un fournisseur, et les frais de sortie sont ce que le fournisseur facture pour cela. Dans l'hébergement multijoueur, il s'agit du trafic des joueurs, et comme il évolue en fonction de la simultanéité plutôt que du nombre de serveurs, c'est souvent l'une des lignes les plus importantes et les moins prévisibles de la facture. Le trafic entrant (ingress) est généralement gratuit ; l'asymétrie est délibérée.
Aussi appelé
transfert sortant, frais de transfert sortant, coûts de bande passante
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Qu'est-ce qui est considéré comme du trafic réseau sortant (egress) dans un jeu multijoueur ?
Chaque serveur de jeu envoie des données, ce qui signifie que chaque serveur de jeu génère du trafic sortant (egress). Qu'il apparaisse comme une ligne distincte sur la facture est une décision de tarification prise par le fournisseur, et non une propriété du trafic lui-même.
Le trafic en lui-même présente un profil prévisible. Les actions des joueurs entrent : quelques états de boutons et un angle de caméra, de petite taille et fréquents, mais légers. L'état de la partie sort : les positions, les points de vie, les projectiles et les événements pour tout ce que chaque joueur doit voir, envoyés à chaque joueur de la partie, plusieurs fois par seconde. Le serveur lit chaque entrée une fois. Il envoie chaque changement d'état à tous les joueurs qui en ont besoin.
Cela rend le trafic multijoueur principalement sortant par nature. Chez un fournisseur qui facture le trafic sortant, la direction dans laquelle un jeu envoie la majorité de ses données est celle qui est facturée.
Le trafic sortant d'un jeu ne provient pas uniquement des serveurs de jeu. Les téléchargements de correctifs et de ressources (assets) constituent également du trafic sortant, généralement acheminé via un CDN sur une facture distincte. Les journaux (logs), les métriques et les appels d'un serveur de jeu vers un backend situé dans une autre région ou zone sont également souvent facturés, à leur propre tarif. Cette page concerne le trafic lié aux parties de jeu.
Qu'est-ce qui explique les coûts de transfert de données sortantes d'un jeu ?
La sortie de données du match est une multiplication : taux d'envoi × données par mise à jour × joueurs destinataires × heures jouées.
Taux d'envoi. La plupart des serveurs envoient l'état à chaque tick ou toutes les quelques ticks. Doubler le taux de rafraîchissement (tick rate) sans rien changer d'autre double environ le trafic sortant.
Données par mise à jour. Quelle quantité du monde est incluse dans chaque paquet. La compression différentielle (delta compression) envoie uniquement ce qui a changé depuis le dernier état confirmé par le client. La quantification stocke une position ou un angle dans un nombre réduit de bits.
Joueurs destinataires. Dans une conception naïve, chaque joueur reçoit l'état de tous les autres joueurs, de sorte que le trafic par joueur augmente avec la taille du match. La gestion de l'intérêt, également appelée pertinence (relevancy), envoie à chaque joueur uniquement ce qui est proche ou visible de lui.
Heures jouées. Simultanéité et durée de la session. C'est le facteur que vous ne contrôlez pas.
Le nombre de serveurs est absent de la liste. La facture dépend des joueurs, pas des machines. Les trois premiers termes sont des décisions de conception, c'est pourquoi les choix de netcode faits dans un prototype peuvent apparaître sur une facture un an après le lancement.
Qui facture la sortie de données (egress) : le Cloud ou le Bare Metal ?
La répartition suit généralement le type d'hébergement.
Les fournisseurs de cloud le mesurent. Le trafic sortant est facturé par Go, selon des paliers de volume, à un prix qui dépend de la destination du trafic. Sur Google Cloud, le trafic sortant Premium Tier vers l'Amérique du Nord commence à 0,12 $ par Gio, et vers l'Australie, l'Amérique du Sud et la Corée à 0,19 $ (tarification réseau de Google Cloud, octobre 2026). L'hébergement à proximité des joueurs permet de maintenir une faible latence, et dans certaines régions, cela augmente également le prix de chaque Go que ces joueurs reçoivent.
Les fournisseurs de serveurs dédiés (bare metal) l'incluent généralement. Vous louez l'intégralité de la machine au mois et la bande passante est incluse, souvent jusqu'à une limite de trafic ou une vitesse de port définie dans le contrat. Un week-end chargé ne modifie pas la facture.
Le trafic sortant inclus n'est pas une capacité gratuite. Vous payez pour l'hôte chaque heure du mois, qu'il soit plein ou vide, et la capacité est fixe : lorsque les joueurs sont plus nombreux que vos machines, ils attendent ou le surplus est redirigé ailleurs. Le cloud mesuré, c'est l'inverse. Il absorbe tout pic de trafic et facture chaque Go consommé.
Edgegap propose les deux. Les hôtes Private Fleet sont des machines réservées réparties dans 58 emplacements (données de la plateforme, au 18 septembre 2026), avec 6 To de trafic sortant inclus par hôte (documentation sur la Private Fleet). Lorsque la demande dépasse la capacité de la flotte, les déploiements débordent vers l'Edge Cloud, où le trafic sortant est de 0,10 $ par Go.
Comment estimer les frais de sortie (egress) avant le lancement ?
Les trois premiers termes de la multiplication peuvent être mesurés bien avant le lancement.
Lancez un test de jeu à votre taille de partie cible et enregistrez les kilobits sortants par seconde et par joueur sur le serveur. Le profiler réseau de votre moteur ou les compteurs réseau de l'hôte conviennent tous deux.
Convertissez-le : kbps × 3 600 ÷ 8 000 donne les mégaoctets par joueur-heure.
Multipliez par le nombre d'heures-joueurs que vous prévoyez par mois.
À titre d'illustration, et non de référence : 40 kbps par joueur équivaut à 18 Mo par joueur-heure. Une moyenne de 1 000 joueurs simultanés 24 heures sur 24 représente environ 13 To par mois.
Faites le calcul deux fois. À votre moyenne attendue, cela montre quel volume de trafic une base réservée supporterait. À votre pic de lancement, cela montre ce que coûterait le trafic sortant facturé à l'usage le jour le plus difficile à prévoir. Mesurez à nouveau après chaque modification du code réseau (netcode), car les trois premiers termes évoluent avec lui.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Private Fleets vous offre une puissance de calcul bare-metal dédiée dans 58 emplacements pour un hébergement persistant, rentable et sans frais de transfert de données sortantes. Lorsque votre base de joueurs grimpe en flèche, Edge Cloud absorbe automatiquement le surplus à la demande, maintenant des performances en ligne stables où que soient vos joueurs.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
L'egress est une simple ligne, pas la décision
Le coût de transfert des données sortantes (egress) est l'une des lignes budgétaires que les studios remarquent en premier, car elle augmente avec le succès. Elle ne représente pourtant qu'une seule ligne. La puissance de calcul, la capacité inutilisée et l'ingénierie nécessaire pour faire fonctionner le tout figurent sur la même facture, et aucune d'entre elles n'apparaît dans une comparaison au Go.
L'autre côté de la balance concerne le ressenti des joueurs. Le Go le moins cher ne représente aucune économie s'il provient d'un serveur éloigné des joueurs qui le reçoivent, car ils le paient en termes de latence à chaque partie. Les serveurs dédiés physiques (bare metal) incluant le trafic sortant sont présents dans moins d'emplacements. Le cloud facturé à l'usage atteint plus de joueurs, de plus près. Aucun des deux ne l'emporte sur les deux tableaux.
Pour la plupart des jeux, la solution est hybride : des machines réservées là où vos joueurs se concentrent et où la simultanéité ne faiblit jamais, et le cloud pour les pics ainsi que pour les joueurs éloignés de votre infrastructure. Le dosage varie selon le jeu. Un titre régional avec une population stable s'appuiera sur des hôtes réservés. Un lancement mondial avec une demande inconnue s'appuiera sur le cloud. Avant de comparer les prix, cartographiez l'emplacement de vos joueurs et leurs heures de jeu. Cette carte détermine la répartition, et cette répartition détermine la facture de transfert sortant.
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