
vCPU
Un vCPU est un cœur de processeur virtuel alloué à une charge de travail. Sur la plupart des matériels cloud, il correspond à un thread matériel plutôt qu'à un cœur physique complet, de sorte que deux vCPU partagent souvent les ressources d'exécution d'un seul cœur. C'est l'unité sur laquelle presque tous les hébergements de serveurs de jeux sont tarifés et dimensionnés.
Aussi appelé
processeur virtuel
,
Est-ce qu'un vCPU est un cœur ou un thread ?
Généralement un thread. Les processeurs de serveurs modernes exécutent deux threads matériels sur chaque cœur physique, une technique appelée multithreading simultané (Intel l'appelle Hyper-Threading). Le système d'exploitation voit chaque thread comme un processeur distinct, et les fournisseurs de cloud vendent chacun d'eux sous le nom de vCPU.
Les deux threads ne sont pas deux cœurs. Ils partagent les unités d'exécution et les caches du cœur, et fonctionnent à tour de rôle lorsque les deux sont occupés. Ensemble, ils accomplissent plus de travail qu'un seul thread, car l'un peut utiliser le cœur pendant que l'autre attend la mémoire. Ils n'obtiennent pas le double.
C'est pourquoi la question « vCPU vs cœur » n'a pas de réponse unique. Une instance de 4 vCPUs sur la plupart des matériels x86 correspond à deux cœurs physiques. Certaines familles d'instances ignorent le partage de threads et attribuent un vCPU par cœur physique complet, de sorte que les mêmes 4 vCPUs y représentent quatre cœurs. Lors de la comparaison des offres, comparez ce qui est comparable : même nombre de vCPUs, même correspondance.
Points clés de l'article
Le tick rate est une décision de coût : Dans les jeux compétitifs, le tick rate entraîne une charge processeur et un coût de bande passante importants, ce qui en fait l'un des choix d'infrastructure les plus déterminants du développement multijoueur, compte tenu de son coût et de son impact significatif sur le ressenti du jeu chez les joueurs.
L'engagement de VALORANT envers 128 Hz : Riot a reconstruit les systèmes centraux du moteur de zéro pour passer d'un temps de trame serveur de 50 ms à moins de 2 ms. Un investissement d'ingénierie de plusieurs années que la plupart des studios ne peuvent pas facilement reproduire.
Le système Subtick de CS2 : Plutôt que d'augmenter le tick rate, Valve a introduit l'horodatage à la microseconde des actions des joueurs, ce qui résout le problème de quantification sans multiplier les coûts d'infrastructure.
La voie médiane de Marathon : Le jeu d'extraction de Bungie montre que le bon tick rate dépend des exigences du genre et de la capacité opérationnelle, et pas seulement du chiffre le plus élevé.
Aucune réponse universelle : Apex fonctionne à 20 Hz, VALORANT à 128 Hz, CS2 à 64 Hz avec Subtick, et Marathon à 60 Hz. Chacun reflète un équilibre différent entre les exigences de précision, les attentes des joueurs et ce que le studio peut maintenir.
Pourquoi tous les vCPU ne se valent-ils pas, et quand cela a-t-il de l'importance ?
Un vCPU est une unité de facturation, pas une unité de performance. Deux offres à « 1 vCPU » peuvent différer en termes de vitesse d'horloge, de génération de processeur et d'architecture : x86 ou Arm. Ce dernier point est crucial avant même de lancer quoi que ce soit, car un serveur conçu pour amd64 ne démarrera pas sur un hôte Arm sans une build arm64.
Pour la plupart des serveurs de jeux, les autres différences sont rarement déterminantes. Un serveur conteneurisé fonctionne de la même manière sur n'importe quel hôte moderne, de sorte qu'une build testée chez un fournisseur se comportera à l'identique chez le suivant. Le matériel est devenu un critère d'achat mineur, bien après la localisation des serveurs et leur rapidité de démarrage.
L'exception concerne les simulations d'envergure sur un seul serveur. Lorsqu'une instance unique héberge un monde vaste et une centaine de joueurs ou plus, la vitesse de chaque cœur détermine le nombre de joueurs que ce serveur peut supporter, et un processeur plus rapide permet d'augmenter réellement la capacité. C'est un cas réel, mais rare.
De combien de vCPU un serveur de jeu a-t-il besoin ?
Moins que ce que la plupart des gens pensent. Une grande partie du travail d'un serveur de jeu s'exécute sur un thread principal : lire les entrées, faire avancer la simulation, envoyer l'état, une fois par tick. Les moteurs déplacent une partie du travail vers d'autres threads, comme la physique ou le réseau, mais la boucle principale donne le rythme. Au-delà d'un ou deux vCPUs, en ajouter d'autres permet rarement de terminer un tick plus rapidement.
Les petits serveurs ont souvent besoin de moins d'un vCPU. Un match en 1v1 ou en petit mode coopératif peut s'exécuter sur une fraction de vCPU, et plusieurs de ces serveurs peuvent cohabiter sur un même hôte.
Un serveur multi-salles va plus loin : un seul processus de serveur héberge des dizaines de matchs à la fois, chacun dans sa propre salle, partageant les vCPUs et la mémoire du processus. Cela convient aux jeux avec des simulations légères, comme les jeux de cartes, de réflexion ou au tour par tour, et cela change la façon dont vous dimensionnez vos ressources. La question devient alors de savoir combien de salles un vCPU peut supporter, et non pas de combien de vCPUs un match a besoin.
Le moyen le plus fiable de dimensionner est de mesurer. Exécutez une version profilée de votre serveur avec le nombre de joueurs et le taux de rafraîchissement (tick rate) cibles, et observez quelle proportion du budget de temps de chaque tick le thread principal utilise. Le résultat à conserver est le nombre de joueurs, ou de salles, par vCPU : c'est ce qui transforme un match en coût.
Combien coûte un vCPU ?
La facture est calculée en vCPU × temps, et ce que vous payez dépend de la manière dont ce temps est acheté.
À la demande. Facturé uniquement pendant qu'un serveur fonctionne. L'Edge Cloud d'Edgegap facture 0,00115 $ par vCPU par minute, soit 0,069 $ par heure.
Réservé. Un hôte loué au mois, payé qu'il soit plein ou vide. Sur la Private Fleet d'Edgegap, cela revient à 0,0256 $ par vCPU par heure (données de la plateforme, dernière mise à jour le 30 septembre 2026).
Le mode réservé est moins cher à l'heure lorsqu'il est actif. Le mode à la demande est moins cher pour chaque heure où il resterait inactif. Sur un mois, les minutes-vCPU que vous payez sans match associé font souvent varier la facture plus que le tarif lui-même.
Les hôtes réservés sont également l'endroit où se situe l'exception pour les simulations à grande échelle. La Private Fleet d'Edgegap propose un type d'hôte bare metal de 3,7 à 5,1 GHz (documentation sur la private fleet). Path of Titans, le MMO de dinosaures d'Alderon Games accueillant jusqu'à 200 joueurs par serveur et nécessitant un processeur de 4 GHz et plus, a fonctionné sur la Private Fleet d'Edgegap avec le matériel personnalisé requis par le MMO.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Une région est une supposition quant à l'endroit où se trouveront vos joueurs. L'Edge Cloud d'Edgegap est un réseau distribué et multi-cloud de plus de 615 emplacements répartis sur plus de 17 fournisseurs, disponible sur demande. Chaque serveur se lance au meilleur emplacement disponible sur le réseau au début du match, et non dans la région la plus proche parmi une poignée d'options.










