
Régions de serveurs
Les régions de serveurs sont les zones géographiques dans lesquelles vos serveurs de jeu peuvent fonctionner. Elles définissent la latence minimale de chaque joueur, car aucun joueur ne peut être plus proche d'un serveur que ne le permet la région la plus proche. Le nombre de régions, et la façon dont elles sont réparties, importe plus que toute optimisation par serveur.
Aussi appelé
régions
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Où se situent les régions de serveurs dans le Matchmaking ?
Une région de serveur commence par le terme d'un fournisseur de cloud : un groupe de centres de données dans une zone géographique. Les jeux y apposent leurs propres étiquettes, telles que NA-East ou EU-West, et dans le matchmaking basé sur les régions, cette étiquette est la première décision de la session d'un joueur.
Le joueur obtient une région, soit en la choisissant, soit par son adresse IP, soit par le ping mesuré.
Le joueur s'y met en file d'attente, avec tous les autres joueurs qui y sont affectés.
Un match se forme à partir de cette file d'attente, selon le niveau, le mode et la taille du groupe.
Un serveur démarre dans la région, souvent à partir de la capacité qui y est réservée à l'avance.
Seul le ping mesuré à l'étape 1 reflète le chemin réellement emprunté par le trafic d'un joueur. Une région est administrative, une ligne sur une carte ; la latence est physique. Le système de matchmaking travaille ensuite à l'intérieur de cette limite ; mesurer le ping par rapport à des balises de ping le rapproche du réseau.
Points clés de l'article
La sélection de la région est une plainte des joueurs, pas une demande de fonctionnalité : lorsque les joueurs demandent à choisir la région de leur serveur, ils signalent un problème de latence qu'ils ne peuvent ni voir ni contrôler. La fonctionnalité qu'ils demandent est une réponse possible, et sur une base de joueurs plus restreinte, elle échange de mauvaises parties contre des parties non remplies.
Le regroupement basé sur la latence résout le problème que le verrouillage régional tente d'atténuer : les régions sont des frontières administratives. La latence est mesurée. Le fait de regrouper les joueurs par ping mesuré permet de garder les joueurs éloignés en dehors du même salon sans diviser la file d'attente par zone géographique.
L'assouplissement des règles au fil du temps est le levier que la plupart des systèmes de matchmaking sous-utilisent : les recherches publiées par Activision révèlent que les contraintes de niveau de jeu sont assouplies plus rapidement que les contraintes de connexion à mesure que le temps d'attente augmente. La même approche progressive s'applique à toute règle de regroupement.
Le temps d'attente est négociable lorsque le compromis est visible : les joueurs de plusieurs communautés acceptent volontairement d'attendre plus longtemps pour une meilleure connexion ou une partie plus remplie. L'attente n'est pas ce qui les frustre. C'est le fait de ne pas savoir ce qu'elle leur apporte qui les dérange.
La transparence et la capacité d'action raccourcissent la boucle de rétroaction : un indicateur de ping visible et la possibilité de choisir d'attendre un serveur plus proche transforment un blâme vague en quelque chose sur lequel le joueur peut agir, au prix de révéler des chiffres que vous ne souhaiteriez peut-être pas divulguer.
Quel est le coût de la séparation des joueurs par région ?
Chaque région sépare deux choses.
La file d'attente. Chaque région constitue son propre bassin de joueurs. Une région qui se remplit facilement lors de son pic de fréquentation en soirée peut se dépeupler à ses heures les plus calmes, jusqu'à ce que les tranches de niveau, les modes et la taille des groupes ne laissent plus que quelques dizaines de personnes : d'où une attente plus longue ou une partie moins équilibrée.
La capacité. Chaque région a besoin de serveurs prêts pour son propre pic de fréquentation. Les pics d'activité suivant les soirées locales, une flotte dimensionnée pour l'heure la plus chargée de chaque région reste en partie inactive pendant la nuit de cette région.
Ce sont les joueurs situés entre deux régions qui en pâtissent le plus. Un joueur du Midwest américain, ou un salon réparti de part et d'autre de l'Atlantique, se retrouve à chaque partie sur le serveur le plus éloigné, car l'emplacement le plus équitable pour ce groupe se situe entre deux régions, parfois au milieu d'un océan.
Les systèmes de matchmaking atténuent ce problème grâce à des règles qui s'assouplissent au fil du temps, élargissant la recherche en fonction de la latence mesurée au fur et à mesure qu'un joueur attend. Cela réduit l'écart, mais cela ne supprime pas la frontière.
Les serveurs peuvent-ils être placés par ville plutôt que par région ?
Oui, lorsque l'orchestrateur choisit un emplacement pour chaque match plutôt que pour chaque joueur. Le système de matchmaking forme un groupe, et l'orchestrateur démarre son serveur là où ces joueurs obtiennent le ping le plus bas et le plus homogène. La région cesse d'être une frontière de file d'attente : les joueurs peuvent être regroupés en fonction de la latence mesurée, et le serveur suit le groupe (voir l'orchestration des serveurs de jeu).
Sur Edge Cloud, l'orchestrateur d'Edgegap fonctionne de cette manière. Le placement utilise les adresses IP ou les coordonnées des joueurs et démarre le serveur à la demande à l'emplacement qui leur convient le mieux, là où de la capacité est disponible. Lorsque cet emplacement est complet, le deuxième meilleur choix se trouve à proximité, souvent à seulement quelques kilomètres, de sorte que le match reste équitable et se déroule bien. Un développeur peut également cibler directement une ville par ses coordonnées.
Chaque serveur sait où il a atterri : Edgegap lui transmet la ville, le pays et les coordonnées au démarrage (documentation). Un jeu peut afficher aux joueurs l'emplacement de leur serveur, et les journaux de logs peuvent lier chaque match à sa ville.
Quand une région fixe est-elle le bon choix ?
Souvent. Le placement par match convient aux matches qui se terminent. Certaines charges de travail sont mieux servies par un hébergement fixe :
Les mondes persistants restent actifs pendant des semaines et nécessitent un emplacement stable.
La charge constante, soit la base des matches en cours à chaque heure, coûte moins cher sur des hôtes réservés.
Les serveurs à fort trafic sortant bénéficient d'hôtes avec trafic sortant inclus.
Les règles relatives aux données peuvent exiger que les données des joueurs restent dans un pays ou une région spécifique.
Sur Edgegap, ces cas de figure et bien d'autres conviennent à Private Fleet : des hôtes réservés dans 58 emplacements, trafic sortant inclus, qui débordent sur les plus de 615 emplacements d'Edge Cloud lorsqu'ils sont complets (données de la plateforme, 18 septembre 2026). L'orchestration hybride explique comment les deux fonctionnent ensemble.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Une région est une supposition quant à l'endroit où se trouveront vos joueurs. L'Edge Cloud d'Edgegap est un réseau distribué et multi-cloud de plus de 615 emplacements répartis sur plus de 17 fournisseurs, disponible sur demande. Chaque serveur se lance au meilleur emplacement disponible sur le réseau au début du match, et non dans la région la plus proche parmi une poignée d'options.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
Les régions étaient une décision de capacité
Les studios regroupaient les joueurs par régions parce que la capacité devait être achetée métropole par métropole. Une région était l'endroit où se trouvaient les serveurs, et est donc devenue l'endroit où se trouvait la file d'attente. Les joueurs n'ont jamais demandé de régions. Ils demandaient un bon ping, et le sélecteur de région était la seule solution proposée.
Une fois que la capacité est partagée entre des centaines de sites, la région devient un choix plutôt qu'une contrainte. Nous avons mesuré ce que vaut ce choix. En rejouant le trafic réel d'un éditeur de jeux AAA, déployer le serveur dédié de chaque session à l'emplacement le mieux adapté à ses joueurs a permis de réduire le temps d'aller-retour moyen de 58 %, passant de 116 ms à 49 ms, par rapport à la configuration cloud public de l'éditeur (étude de cas, 2019).
Gardez donc une région là où c'est avantageux : là où c'est rentable, où cela coûte peu aux joueurs en termes d'équité et de latence, et où cela correspond à la conception du jeu. Quelle que soit la combinaison qui vous convient le mieux, laissez chaque autre match choisir la ville la plus proche de ses joueurs.
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