
Entremetteur
Un système de matchmaking est le service qui regroupe les joueurs en attente dans des parties et demande un serveur de jeu pour chacune d'elles. Il évalue des règles telles que la latence, le niveau, la taille du groupe et le temps d'attente, puis décide quand un groupe est prêt à démarrer, en assouplissant ses règles au fur et à mesure que les joueurs attendent. La plupart de ses décisions font un compromis entre la qualité du match et le temps d'attente dans la file.
Aussi appelé
matchmaking, système de matchmaking, créateur de parties
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La plupart des systèmes de matchmaking reposent sur le même principe. Les joueurs ne rejoignent pas directement une partie. Ils rejoignent une file d'attente, et le système parcourt cette file jusqu'à ce qu'il trouve des groupes compatibles.
Un joueur ou un groupe demande à jouer. Les amis se rassemblent généralement d'abord dans un salon, puis s'inscrivent ensemble dans la file d'attente afin de se retrouver dans la même équipe et sur le même serveur.
La demande devient un ticket. Un ticket contient toutes les informations nécessaires aux règles : mode de jeu, taille du groupe, niveau de compétence, ping vers les serveurs les plus proches, et tout autre critère de sélection du jeu.
Le ticket entre dans une file d'attente. Chaque file d'attente, souvent une par mode ou liste de lecture, possède ses propres règles. Les joueurs de files d'attente différentes ne se rencontrent jamais.
Le matchmaking évalue la file d'attente, cycle après cycle. À chaque cycle, il recherche les tickets qui respectent toutes les règles simultanément. Les tickets incompatibles attendent le cycle suivant, et leurs critères s'élargissent à mesure qu'ils patientent.
Une partie est créée, et un serveur est demandé. Le système de matchmaking transmet le groupe. Le choix du serveur hôte et de son emplacement relève de l'allocation de serveur.
Les joueurs reçoivent les informations de connexion. Les clients vérifient généralement l'état de leur ticket (recherche, partie trouvée, serveur attribué ou annulé) toutes les quelques secondes, et se connectent dès qu'ils obtiennent une adresse.
Ce processus relève de la logique, et la logique nécessite de la puissance de calcul. Chaque cycle compare les tickets en attente à l'ensemble des règles. Ainsi, un système de matchmaking fonctionne sur ses propres serveurs, distincts des serveurs de jeu, et sa charge augmente avec le nombre de joueurs et la complexité de ses règles.
Deux détails distinguent un système de matchmaking opérationnel d'un simple prototype. Les tickets expirent, de sorte qu'un joueur qui attend trop longtemps reçoit un message clair "aucune partie trouvée" plutôt que de rester bloqué indéfiniment. De plus, les clients conservent l'identifiant de leur ticket et de leur attribution, évitant ainsi qu'un plantage ou une déconnexion ne renvoie le joueur en fin de file.
Certains jeux ajoutent une étape supplémentaire, au cours de laquelle chaque joueur doit accepter la partie avant qu'elle ne commence. Cela permet de confirmer que tout le monde est présent, au prix d'un démarrage plus lent et du risque de voir un joueur refuser une partie qui ne lui convient pas.
Points clés de l'article
La sélection de la région est une plainte des joueurs, pas une demande de fonctionnalité : lorsque les joueurs demandent à choisir la région de leur serveur, ils signalent un problème de latence qu'ils ne peuvent ni voir ni contrôler. La fonctionnalité qu'ils demandent est une réponse possible, et sur une base de joueurs plus restreinte, elle échange de mauvaises parties contre des parties non remplies.
Le regroupement basé sur la latence résout le problème que le verrouillage régional tente d'atténuer : les régions sont des frontières administratives. La latence est mesurée. Le fait de regrouper les joueurs par ping mesuré permet de garder les joueurs éloignés en dehors du même salon sans diviser la file d'attente par zone géographique.
L'assouplissement des règles au fil du temps est le levier que la plupart des systèmes de matchmaking sous-utilisent : les recherches publiées par Activision révèlent que les contraintes de niveau de jeu sont assouplies plus rapidement que les contraintes de connexion à mesure que le temps d'attente augmente. La même approche progressive s'applique à toute règle de regroupement.
Le temps d'attente est négociable lorsque le compromis est visible : les joueurs de plusieurs communautés acceptent volontairement d'attendre plus longtemps pour une meilleure connexion ou une partie plus remplie. L'attente n'est pas ce qui les frustre. C'est le fait de ne pas savoir ce qu'elle leur apporte qui les dérange.
La transparence et la capacité d'action raccourcissent la boucle de rétroaction : un indicateur de ping visible et la possibilité de choisir d'attendre un serveur plus proche transforment un blâme vague en quelque chose sur lequel le joueur peut agir, au prix de révéler des chiffres que vous ne souhaiteriez peut-être pas divulguer.
Quelles règles un entremetteur applique-t-il ?
Une règle est un test que chaque ticket d'un match doit réussir. La plupart des systèmes de matchmaking combinent plusieurs types :
Nombre de joueurs. Le nombre d'équipes, ainsi que le nombre minimal et maximal de joueurs par équipe. Un match peut commencer immédiatement avec le nombre maximal, ou avec le nombre minimal une fois que les joueurs ont attendu assez longtemps.
Correspondance exacte. Des valeurs qui doivent être identiques, comme le mode de jeu ou la version du jeu.
Différence numérique. L'écart maximal autorisé entre deux valeurs. Le niveau de compétence est le cas le plus courant : le matchmaking basé sur le niveau (SBMM) est une règle de ce type, et le classement qui en découle est traité dans les sections MMR et matchmaking ELO.
Latence. Un ping maximal vers l'emplacement du serveur, et souvent un écart de ping maximal entre les joueurs. Les mesures proviennent généralement de balises de ping (ping beacons). La relation entre la latence et les régions de serveurs dispose de sa propre page.
Chevauchement. Des valeurs que les joueurs partagent à partir d'une liste, comme les cartes sur lesquelles tout le monde accepte de jouer.
Les règles s'appliquent simultanément, de sorte que chacune restreint le groupe de joueurs. Un match nécessite des joueurs qui réussissent en même temps le test de niveau, le test de latence et le test de mode.
L'assouplissement des règles est la façon dont un système de matchmaking gère l'attente. Les règles de chaque ticket s'assouplissent selon un minuteur qui démarre lors de l'entrée dans la file d'attente : par exemple, une plage de niveau plus large après 30 secondes, une limite de latence plus élevée après une minute, et une taille d'équipe minimale réduite après quelques minutes. L'assouplissement est le curseur entre la qualité du match et le temps d'attente. Son point de départ et sa vitesse d'évolution sont des décisions de conception propres à chaque jeu et chaque mode.
Les groupes ajoutent leur propre contrainte. Un groupe ne peut intégrer une équipe que s'il y rentre entièrement, et les classements de ses membres sont généralement combinés en une seule valeur, comme une moyenne.
Chaque file d'attente supplémentaire divise à nouveau le groupe de joueurs. Un nouveau mode, un filtre de plateforme ou un choix de région laisse moins de joueurs à faire correspondre dans chaque file d'attente, un compromis sur lequel reviennent le crossplay et le taux de remplissage des sessions.
Que faut-il pour concevoir un entremetteur ?
Créer un système de matchmaking est un travail de développement, et ses problèmes sont bien connus. Les règles relèvent du game design. La majeure partie du reste est de l'ingénierie qu'une équipe peut résoudre avec du temps. Ces pratiques, issues de notre documentation sur le matchmaking, s'appliquent à la plupart des systèmes de matchmaking :
Séparez le développement et la production. Testez les modifications de règles sur leur propre matchmaking de test, pas sur la file d'attente en direct.
Utilisez une expiration rapide des tickets pendant les tests. Environ 30 secondes plutôt que des minutes, afin qu'un échec de match apparaisse rapidement.
Validez la configuration avant son déploiement. Une seule règle malformée peut empêcher la formation de tous les matchs.
Faites des tests de charge qui reflètent le comportement des joueurs. Montez en charge progressivement, réessayez avec des intervalles croissants, arrêtez les requêtes de statut dès qu'un serveur est attribué, et modélisez un pic quotidien plutôt qu'une charge constante. Les requêtes synchronisées et les tentatives instantanées testent un modèle de trafic que les vrais joueurs ne génèrent pas.
Réessayez avec un délai d'attente exponentiel (backoff). Les clients qui attendent un peu plus longtemps après chaque échec de requête, avec une part d'aléatoire, et qui respectent les réponses de limitation de débit (HTTP 429) évitent de perdre des joueurs lors des pics d'affluence.
Conservez les données sensibles côté serveur. Les évaluations de niveau (skill ratings) et les indicateurs de triche doivent provenir du backend du jeu, et non d'un client qui pourrait les modifier.
Tracez chaque match. Associer chaque match et serveur aux tickets qui l'ont formé permet au support technique de retrouver les logs liés au signalement d'un joueur.
Rien de tout cela n'est inhabituel, et une équipe qui conçoit son propre matchmaking peut y parvenir. La partie la plus difficile commence souvent après le lancement.
Que faut-il pour faire tourner un matchmaker en production ?
Un matchmaker est un service qui fonctionne 24 heures sur 24. S'il s'arrête, personne ne peut entrer dans une partie, quel que soit l'état de santé des serveurs de jeu. Cela fait de son exploitation un travail différent de sa construction : quelqu'un doit en être responsable à chaque heure où les joueurs sont en ligne, dans tous les fuseaux horaires où le jeu est vendu.
Le travail d'exploitation a tendance à inclure :
La redondance. Plusieurs copies du matchmaker, idéalement dans des régions différentes, afin qu'une panne n'arrête pas les parties partout. Notre documentation décrit la rotation des copies comme une configuration bleu/vert.
Des mises à jour synchronisées avec le jeu. Une nouvelle version du serveur nécessite souvent un nouveau client, et le nouveau client a besoin d'un matchmaker orienté vers la bonne version. La sortie d'un client peut prendre de 3 à 7 jours pour atteindre les joueurs (documentation Edgegap, octobre 2026), de sorte que les anciennes et les nouvelles versions se chevauchent et que les deux doivent continuer à faire des associations.
La capacité. La charge augmente avec le nombre de joueurs, avec la fréquence à laquelle les clients vérifient leur statut, et avec la complexité des règles. Les règles d'assouplissement et de chevauchement font partie des plus coûteuses à évaluer. Le service doit être dimensionné pour le jour du lancement et les événements en direct, et non pour une journée moyenne.
Un ajustement qui ne s'arrête jamais. Le nombre de joueurs varie selon la saison, la région et l'heure, et les règles qui conviennent au lancement conviennent rarement à la deuxième année.
C'est le côté humain du matchmaking, et la partie la plus difficile à doter en personnel. Un matchmaker auto-construit et auto-hébergé signifie que le studio en est l'unique propriétaire, à chaque instant. Un matchmaker géré, tel que celui d'Edgegap, gère le service, sa redondance et sa mise à l'échelle, et laisse les règles au studio.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Chaque emplacement de joueur vide est une capacité que vous payez et que personne n'utilise. Un studio utilisant le matchmaker d'Edgegap a atteint une moyenne de 91 % d'emplacements de joueurs remplis sur l'ensemble de ses sessions au deuxième trimestre 2025, ce qui signifie que moins de serveurs ont pris en charge le même nombre de joueurs.
Comment le Matchmaking affecte-t-il les coûts d'hébergement des serveurs de jeu ?
Chaque partie lancée par un matchmaker représente un serveur payé par quelqu'un, qu'il soit plein ou non. Le taux de remplissage des sessions, c'est-à-dire la part de places de joueurs effectivement utilisées sur un serveur tout au long d'une partie, lie les règles du matchmaker à la facture d'hébergement :
sessions actives = joueurs simultanés ÷ (joueurs par session × taux de remplissage)
Un taux de remplissage plus bas signifie plus de serveurs pour le même nombre de joueurs. Dans notre modèle de coût pour un jeu de tir à 10 000 CCU de pointe (8 joueurs par partie, 1 vCPU par serveur, hébergement hybride), un fonctionnement à 50 % de remplissage a coûté 95 436 $ de plus par an qu'un fonctionnement à 95 % (Comment le taux de remplissage des sessions affecte vos coûts d'hébergement multijoueur, mai 2026 ; une estimation modélisée, pas une mesure). Le même article rapporte qu'un déploiement régional d'un jeu PvP anonymisé fonctionnait à environ 35 % de remplissage, pour un coût par joueur environ trois fois supérieur à celui de son marché principal. La moyenne mondiale masquait cette réalité.
Le remplissage diminue généralement pour des raisons qui semblent toutes logiques individuellement : le lancement de parties avec le nombre minimal de joueurs, des délais d'attente courts qui privilégient la rapidité, un trop grand nombre de modes qui divisent la communauté, et des régions de petite taille. Les leviers d'action se trouvent dans les règles décrites ci-dessus :
des tailles minimales et maximales d'équipe distinctes
un assouplissement qui élargit le niveau de compétence avant la latence
le backfill pour les places qui se libèrent en cours de partie
des profils distincts pour les heures creuses et les régions calmes
un suivi du taux de remplissage par région, et pas seulement au niveau mondial
Notre guide sur l'optimisation du taux de remplissage des sessions dans votre matchmaker aborde chacun de ces points.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
Soyez maître des règles, pas de la disponibilité
La partie du matchmaking qui améliore un jeu, ce sont les règles : qui joue avec qui, combien de temps ils attendent et à quel point chaque serveur est rempli. Ces règles façonnent l'expérience des joueurs et, par le biais du taux de remplissage, une grande partie de la facture d'hébergement. Elles méritent les meilleures heures d'une équipe.
Garder le service opérationnel à toute heure est un travail différent. Cela a tout autant d'importance, mais cela ne rend pas un match plus équitable ni un serveur plus rempli. Avant de concevoir et d'héberger votre propre système de matchmaking, évaluez les heures que cela prendra chaque mois par rapport à ce que ces mêmes heures rapporteraient si elles étaient consacrées à l'optimisation.
Un point de départ : vérifiez chaque semaine le taux de remplissage par région et par file d'attente. Là où l'un d'eux se situe bien en dessous des autres, modifiez ses règles avant d'ajouter des serveurs. Un studio utilisant notre système de matchmaking a enregistré un taux de remplissage moyen des sessions de 91 % au deuxième trimestre 2025 (données de la plateforme), pour un seul titre plutôt qu'une moyenne de plateforme. Le matchmaker d'Edgegap assure la continuité du service, de sorte que le temps de l'équipe est consacré aux règles.
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