
Matchmaking basé sur le niveau
Le matchmaking basé sur le niveau regroupe des joueurs de compétences similaires afin que les matchs restent compétitifs. Il sacrifie le temps d'attente au profit de la qualité du match : des tranches de niveau plus serrées produisent de meilleurs matchs et des attentes plus longues. Déterminer la rigueur de ces tranches et la rapidité avec laquelle les élargir pendant qu'un joueur attend constitue l'ensemble du problème de conception.
Aussi appelé
matchmaking basé sur le niveau (SBMM)
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Que fait le Matchmaking basé sur le niveau (SBMM) au sein d'un Matchmaker ?
Un matchmaker transforme une file d'attente de joueurs en parties. La requête de chaque joueur comporte des attributs : le ping vers chaque emplacement de serveur, la taille du groupe, le périphérique d'entrée, le mode de jeu et une évaluation des compétences. Des règles décident quelles requêtes peuvent partager une même partie.
Le matchmaking basé sur le niveau (skill-based matchmaking) est la règle qui compare le niveau de jeu. C'est une règle parmi d'autres, et sa priorité dépend de nombreuses variables, du nombre de joueurs au type de jeu.
Le cas de Call of Duty est le mieux documenté. Activision liste le ping, le temps d'attente pour trouver une partie, la variété des sélections de jeu, le périphérique d'entrée et le chat vocal aux côtés du niveau, et qualifie la connexion de « facteur le plus critique et le plus lourdement pondéré » du processus (Activision, avril 2024). Dans sa conception, lorsque les règles s'opposent, les critères de niveau s'assouplissent plus rapidement que les critères de connexion à mesure que la recherche se prolonge. Notre analyse du matchmaking basé sur le niveau de Call of Duty détaille chaque facteur.
L'évaluation qui sous-tend la règle est un sujet à part entière. La façon dont elle est calculée et mise à jour est traitée dans les sections MMR et Matchmaking ELO.
Pourquoi le Skill-Based Matchmaking est-il important ?
Une grande partie de ce que les développeurs entendent au sujet du SBMM provient de joueurs demandant sa suppression. Activision a testé ce qui se passe lorsqu'il est assoupli.
Début 2024, l'entreprise a relâché les contraintes liées au niveau pour la moitié des joueurs de Modern Warfare III en Amérique du Nord. Le taux de retour des joueurs a considérablement chuté pour 90 % d'entre eux, et le taux d'abandon a augmenté pour 80 %. Seuls les 10 % des meilleurs joueurs sont revenus en plus grand nombre (Activision, 2024). Grâce à l'intégration du niveau dans le matchmaking, Activision rapporte que 80 à 90 % des joueurs obtiennent un meilleur classement en fin de partie.
La philosophie de conception derrière le SBMM est de bénéficier à la majorité de la base de joueurs : moins de parties à sens unique pour les joueurs les plus susceptibles de les perdre, et ainsi un vivier qui reste assez grand pour offrir à chacun un bon matchmaking.
Tout le monde n'est pas d'accord avec ce compromis. Les joueurs chevronnés perdent les parties faciles qu'ils avaient l'habitude de faire, et les modes de jeu occasionnels peuvent sembler aussi tendus que les parties classées. La façon dont un studio évalue ces points de vue est un choix de conception, et les données de Call of Duty constituent un élément de réponse à cela.
Quelle doit être la largeur de la bande de niveau ?
Cela dépend du nombre de joueurs en recherche. Un système de matchmaking recherche généralement d'abord des joueurs dans une fourchette de niveau étroite, puis élargit cette fourchette à mesure que l'attente augmente. Deux paramètres définissent cela : l'étroitesse initiale de la bande et la vitesse à laquelle elle s'élargit.
Le game design et les données orientent l'adaptation de la bande à la taille de la communauté. Un jeu de tir populaire comptant des milliers de joueurs en recherche dans chaque région peut souvent maintenir une bande étroite tout en remplissant les parties en quelques secondes. Un jeu plus modeste avec la même bande aura tendance à faire patienter, puis à s'élargir pour aboutir de toute façon à une partie similaire, mais plus tard. Chaque division supplémentaire par région, mode ou plateforme réduit davantage chaque file d'attente, ce qui représente le coût auquel se heurte le matchmaking régional.
La bande peut également affecter les parties déjà en cours. Une bande étroite peut ralentir le remplissage en cours de partie (backfill), car un joueur de remplacement doit correspondre à la même fourchette de niveau, et les serveurs peuvent tourner avec des emplacements vides pendant l'attente.
Quand le Matchmaking basé sur les compétences a-t-il moins d'importance ?
Le niveau de compétence a tendance à avoir plus d'importance lorsque les joueurs s'affrontent directement et que le bassin de joueurs est grand. Les pratiques de conception et les données publiées suggèrent une approche plus souple, ou une marge plus large, dans quelques cas courants :
Bassins de joueurs restreints ou nouveaux. Avec peu de joueurs en recherche, une marge étroite peut vider la file d'attente, de sorte que la qualité de la connexion passe souvent en priorité, le niveau étant une préférence secondaire.
Lancement. Les nouveaux joueurs ont peu d'historique de match, leurs classements sont donc encore en cours de stabilisation.
Co-op et PvE. Sans adversaires à équilibrer, la composition du groupe et la connexion importent souvent davantage.
Jeu social et en groupe. Des amis de niveaux très différents jouent ensemble, et tout classement unique pour le groupe est un compromis.
Les modes classés se situent à l'autre extrémité. Le mode classé de Call of Duty associe une cote de compétence visible à une mesure de compétence cachée, et son temps de recherche médian est deux fois plus long que celui des modes de jeu normaux (le matchmaking classé de Call of Duty). Les joueurs acceptent l'attente car le résultat compte.
Le matchmaker d'Edgegap traduit ces choix sous forme de configuration : des règles de latence, une règle de rang ou de compétence à côté de celles-ci, et des extensions qui assouplissent chaque règle selon son propre chronomètre. Les exemples de jeux compétitifs de notre documentation montrent à la fois un profil basé sur le rang et un autre basé sur la différence de niveau.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Un match n'est pas équitable lorsqu'un joueur habite juste à côté du centre de données. L'Edge Cloud d'Edgegap s'appuie sur plus de 615 emplacements distribués à la demande, positionnant chaque serveur en fonction du lieu de connexion de chaque joueur du match, plutôt que dans une région fixe. Dans l'étude 1v1 d'Edgegap, cela a permis de réduire de 28 % l'écart d'équité entre les adversaires.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
Trouvez l'équilibre, puis continuez à l'ajuster
Le matchmaking basé sur le niveau (skill-based matchmaking) fait partie du matchmaking, mais n'en constitue pas la totalité. L'importance qu'il convient de lui accorder dépend du jeu : le nombre de joueurs en recherche, le genre, le mode et les attentes des joueurs. Un jeu de tir classé et un raid en coopération ne se situeront pas au même niveau, tout comme un même jeu à son lancement et un an plus tard.
Ce que les données publiées révèlent, c'est un ordre de compromis. Activision accorde la priorité absolue à la connexion et permet d'élargir les critères de niveau plus rapidement à mesure que la recherche se prolonge. Une partie déséquilibrée reste jouable. Une partie avec une mauvaise connexion ne l'est souvent pas.
Quel que soit l'équilibre de départ d'un jeu, les données réelles en direct le feront évoluer. C'est pourquoi le matchmaker d'Edgegap traite la latence, le niveau et le rang comme des règles distinctes, chacune disposant de son propre minuteur d'élargissement : l'équilibre est une configuration qu'une équipe peut ajuster en fonction du comportement réel de ses joueurs, et non un code à réécrire.
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