
Remplissage
Le remplissage (backfill) place de nouveaux joueurs dans des parties déjà en cours, occupant ainsi les places laissées vacantes par des joueurs partis ou parce que la partie a commencé en sous-effectif. Cela permet de maintenir la partie jouable et d'exploiter la capacité des serveurs payants. La tension réside dans le fait que rejoindre une partie en cours peut être une expérience moins agréable que d'en commencer une nouvelle, de sorte que le degré d'agressivité du remplissage est une affaire de jugement.
Aussi appelé
recherche de joueurs en cours de partie, rejoindre en cours
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Comment fonctionne le remplissage ?
Le remplissage (backfill) commence sur le serveur de jeu, et non dans la file d'attente. Lorsqu'un match en cours comporte des places libres, le serveur crée un ticket de remplissage : un ticket dont le serveur est propriétaire et qui contient les détails des joueurs déjà connectés. Comme il transporte leurs données, un nouvel arrivant doit respecter les mêmes règles que celles sur lesquelles ils se sont accordés, telles que le niveau, la latence et le mode.
Dans de nombreux systèmes de matchmaking, l'échange se déroule en quatre étapes :
Le serveur crée un ticket de remplissage pour chaque équipe où il manque des joueurs.
Il liste les tailles de groupe qu'il peut accueillir, dans la limite des places libres. Avec 3 places libres, il s'agit d'un groupe de 3, 2 ou 1.
Le matchmaker associe le ticket de remplissage à un groupe en attente qui correspond, souvent en priorité par rapport aux tickets ordinaires, et peut répartir équitablement les nouveaux joueurs entre les équipes.
Si l'équipe a encore de la place, le serveur répète le processus en incluant les tickets des nouveaux joueurs.
Les joueurs ainsi associés reçoivent l'adresse du serveur et rejoignent le match en cours.
Points clés de l'article
Cet article est le complément pratique de la documentation du matchmaker d’Edgegap sur l’ajustement fin des expansions. Il traduit les concepts de configuration en langage simple et en décisions concrètes. Pour la syntaxe la plus récente, des exemples de configuration et les détails propres à chaque version, la page de documentation demeure la référence faisant autorité.
À quoi sert le remblayage ?
Remplacer un joueur qui est parti est l'utilisation la plus connue. C'en est une parmi plusieurs :
Remplacer les joueurs qui partent, afin qu'un match n'ait pas à recommencer avec un joueur en moins.
Compléter un match qui a commencé incomplet. Un système de matchmaking autorisé à démarrer en dessous de la taille maximale peut remplir les places restantes une fois le match lancé.
Permettre à des amis ou à des joueurs aléatoires de rejoindre une partie en cours.
Laisser entrer des spectateurs, pour des tournois ou des matchs d'amis.
Regrouper les joueurs sur des serveurs plus grands, afin qu'un monde persistant calme, comme une zone de MMO, paraisse peuplé.
Chaque utilisation demande la même chose au serveur : savoir combien de places sont libres et qui est déjà là. Elles diffèrent par l'identité de celui qui arrive et par ce que ce joueur s'attend à trouver.
Que fait un serveur de jeu pour maintenir le matchmaking de remplissage (backfill) actif ?
Un backfill n'est pas une demande unique. Le serveur gère les backfills tout au long de son exécution :
Attente des arrivées. Un joueur mis en correspondance doit encore se connecter. Les documents d'Edgegap suggèrent de prévoir un certain délai, 60 secondes par exemple, avant de considérer qu'il est parti, avec une scène de chargement ou une barre de progression pendant son arrivée.
Remplacement des départs. Chaque place qui se libère pendant le match fait l'objet d'un nouveau backfill.
Renouvellement de ce qui expire. Les backfills expirent comme n'importe quel ticket, le serveur les recrée donc tant que des places sont encore libres.
Nettoyage lors de l'arrêt. Les backfills ouverts sont supprimés lorsque le match se termine ou que le serveur s'arrête. Sinon, des joueurs peuvent être mis en correspondance avec un serveur en cours de fermeture, et les joueurs attribués à ce moment-là doivent à nouveau faire la queue.
Lorsqu'un joueur mis en correspondance n'arrive jamais, le serveur a trois options : le remplacer par un personnage IA, ouvrir un autre backfill, ou jouer en infériorité numérique lorsque le mode permet un nombre variable de joueurs.
Le matchmaker d'Edgegap dispose de SDK pour Unity et Unreal Engine. Dans Unity, un Server Agent crée, renouvelle et nettoie les backfills, de sorte que ce cycle de vie n'a pas besoin d'être écrit à partir de zéro. Pour Unreal Engine, la documentation nomme les rappels (callbacks) du moteur où le nettoyage doit être effectué, tels que OnWorldDestroyed et PreExit.
Quand un mode doit-il utiliser le backfill ?
Le remplissage en cours de partie (backfill) est un choix effectué par mode. Rejoindre en milieu de match peut être une moins bonne expérience que d'en commencer un : le nouveau joueur arrive sans le contexte du score, parfois du côté des perdants près de la fin.
Les modes occasionnels et coopératifs y gagnent souvent le plus, car une équipe complète importe plus qu'un départ équitable.
Les modes compétitifs avec des équipes fixes l'ignorent souvent, car un remplacement modifie l'équilibre initial du match (How to Optimize Session Fill Rate in Your Matchmaker). Une tranche de niveau étroite le ralentit également.
Un seuil limite arrête le remplissage tard dans un match, selon le temps restant ou le score, lorsque rejoindre signifierait arriver pour les derniers instants.
Le remplissage apparaît également du côté de l'hébergement. Chaque place à nouveau occupée augmente le taux de remplissage des sessions, et les serveurs qui continuent d'accueillir des joueurs fonctionnent plus longtemps. Les deux pages fonctionnent ensemble : le taux de remplissage montre là où les places se vident, et le remplissage en cours de partie est l'un des moyens de les réoccuper.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Chaque emplacement de joueur vide est une capacité que vous payez et que personne n'utilise. Un studio utilisant le matchmaker d'Edgegap a atteint une moyenne de 91 % d'emplacements de joueurs remplis sur l'ensemble de ses sessions au deuxième trimestre 2025, ce qui signifie que moins de serveurs ont pris en charge le même nombre de joueurs.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
Un siège occupé compte lorsque le joueur reste
Le backfill est facile à juger d'après un mauvais indicateur. Un siège occupé ressemble à un succès sur le serveur, mais si le nouveau joueur quitte une minute plus tard, le match a perdu un joueur à deux reprises.
Un point de départ : par mode, comparez la part de joueurs issus du backfill qui terminent le match avec la part de joueurs qui l'ont commencé. Un écart important indique généralement une limite de temps qui intervient trop tard, ou un mode dans lequel rejoindre tardivement ne fonctionne pas. Réduire cet écart a tendance à être plus efficace que de faire du backfill plus souvent.
Le matchmaker d'Edgegap inclut le backfill, avec des SDK pour Unity et Unreal Engine qui prennent en charge une grande partie du travail côté serveur, afin que le temps de l'équipe soit consacré à la limite de temps et à la décision par mode.
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