
Navigateur de serveurs
Un navigateur de serveurs permet aux joueurs de voir une liste de serveurs de jeu en cours d'exécution et d'en choisir un, plutôt que d'être assignés automatiquement par un système de matchmaking. Les joueurs peuvent filtrer par région, capacité, mode ou règles personnalisées. Cela convient aux jeux à monde persistant et hébergés par la communauté, où les personnes avec qui vous jouez comptent tout autant que l'équilibre des compétences.
Aussi appelé
navigateur de serveurs de jeu, liste des serveurs
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Comment fonctionne un navigateur de serveurs ?
Un navigateur de serveurs est un répertoire de serveurs de jeu en cours d'exécution, offrant un moyen d'y réserver une place. De nombreux jeux adoptent le même schéma sous la forme d'une liste de salons, où un service de plateforme répertorie des salons hébergés par des joueurs plutôt que des serveurs dédiés. Pour le joueur, les deux se ressemblent : une liste dans laquelle faire son choix.
La plupart des navigateurs de serveurs suivent six étapes :
Un serveur s'enregistre. Il publie son adresse et ses métadonnées, telles que la carte, le mode, l'emplacement, les places disponibles et d'éventuelles règles personnalisées.
Il continue de signaler sa présence. Le serveur envoie un signal périodique (heartbeat) et met à jour son nombre de places au fur et à mesure des arrivées et des départs des joueurs.
Un joueur filtre la liste, par mode, carte, ping ou places libres.
Le joueur réserve une place. La réservation bloque un créneau, afin que deux joueurs ne puissent pas s'attribuer la dernière place au même moment.
Le joueur se connecte, et le serveur confirme la réservation. Les réservations non confirmées expirent après un court délai, de sorte qu'un joueur qui ne se présente jamais libère la place.
Un serveur qui cesse de signaler sa présence est supprimé, afin que la liste ne propose pas de serveurs qui n'existent plus.
Les deux dernières étapes ont plus d'importance qu'il n'y paraît. Une liste devient obsolète de trois façons : les serveurs complets, les serveurs disparus et les places bloquées par des joueurs qui ne sont jamais venus. Les joueurs qui se retrouvent face à un navigateur de serveurs « vide » ou « qui ne fonctionne pas » sont peut-être confrontés à l'un de ces cas.
Comment un navigateur de serveurs affiche-t-il le ping de chaque serveur ?
Le ping est souvent la colonne selon laquelle les joueurs effectuent le tri, et l'obtenir est plus difficile qu'il n'y paraît.
L'approche classique, utilisée par le serveur maître de Steam, divise le travail. Le serveur maître ne renvoie qu'une liste d'adresses, puis le client du joueur interroge directement chaque serveur pour obtenir son nom, sa carte, son nombre de joueurs et son ping (Valve Developer Community). Chaque ligne de la liste correspond à une requête distincte provenant de la connexion du joueur.
Avec des milliers de serveurs, cela s'accumule. Steam limite cela grâce à un paramètre de pings par minute, et certains joueurs signalent que leur routeur domestique interrompt la connexion pendant le chargement de la liste (forum FiveM, 2018). Une limite inférieure ménage le routeur mais remplit la liste plus lentement, ce qui peut masquer des serveurs.
Une approche plus récente mesure la latence une seule fois, vers quelques points fixes par ville ou région, et associe chaque serveur à son emplacement. La liste trie ensuite les serveurs en fonction de la latence mesurée du joueur par rapport à leur ville, sans envoyer de ping à chaque serveur. C'est le rôle d'une balise de ping. Cela sacrifie un peu de précision au profit d'une liste qui se charge rapidement et n'inonde pas le réseau du joueur.
Pourquoi certains jeux sortent-ils sans navigateur de serveurs ?
Un navigateur de serveurs demande aux joueurs de choisir, et le choix les disperse.
Les joueurs se répartissent entre les serveurs. Chaque serveur a besoin de suffisamment de joueurs pour paraître vivant. Avec une base de joueurs restreinte ou peu active, un navigateur peut afficher de nombreux serveurs à moitié vides, et les joueurs les délaissent souvent au profit des plus remplis. Le taux d'occupation diminue, et avec lui le taux de remplissage des sessions.
La liste est un service à part entière. Elle fonctionne en continu, répond à chaque joueur qui l'ouvre et doit tenir le coup au lancement, lorsque tous les joueurs l'actualisent en même temps.
Choisir prend plus de temps qu'être placé. Parcourir la liste, filtrer et réessayer d'accéder à un serveur complet ajoutent du temps avant la première partie.
Les joueurs remarquent toutefois l'absence d'un navigateur. Les joueurs de Battlefield 6 ont réclamé un navigateur de serveurs complet après le lancement, et l'un d'eux est prévu pour le 8 décembre 2026 (Digital Citizen, 11 octobre 2026). La bonne réponse varie souvent d'un mode à l'autre.
Les jeux avec navigateur de serveurs nécessitent-ils des serveurs en marche en permanence ?
Pas nécessairement. Un navigateur liste tout ce qui est en cours d'exécution, et ce qui fonctionne peut être persistant, démarré à la demande, ou les deux.
Les serveurs persistants conviennent aux mondes qui conservent leur état, aux serveurs communautaires disposant de leurs propres administrateurs et aux espaces sociaux pérennes. Ils fonctionnent qu'il y ait des joueurs ou non.
Les serveurs à la demande démarrent lorsque les joueurs ont besoin d'une place et s'arrêtent à la fin de la session. Une règle maintient un nombre minimum de serveurs accessibles par mode ou par emplacement, et en lance un nouveau dès qu'ils se remplissent.
Le Server Browser d'Edgegap fait les deux grâce à des politiques de mise à l'échelle : un nombre fixe de serveurs pour le contrôle qualité, les tournois ou les mondes persistants, ou des serveurs en veille préchauffés avant la demande. Lorsqu'un joueur demande une place et qu'aucune n'est disponible, le service demande au client de réessayer pendant que la capacité augmente. Le déploiement d'un nouveau serveur prend une médiane de 2 secondes (sur 30 jours glissants, au 18 septembre 2026), à laquelle s'ajoute le temps de chargement propre au jeu. Pour les serveurs persistants, une configuration courante consiste à utiliser une flotte réservée pour une part rentable du trafic global, et une capacité à la demande pour tout ce qui dépasse. Les deux sont tarifés sur la page de tarification.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
La plupart des studios atteignent leur limite de mise à l'échelle lors du lancement, face aux joueurs. Edgegap a atteint 14 millions de sessions simultanées lors d'un test de référence d'une heure sur de réels conteneurs de serveurs de jeu. Ainsi, la limite que vous devez anticiper est celle de votre jeu, pas celle de votre hébergeur.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
Décidez de la manière dont les joueurs doivent se regrouper dans chaque mode, puis choisissez un système de matchmaking, un navigateur de serveurs, ou les deux
Choisir entre un navigateur de serveurs et un système de matchmaking est une question qui concerne les joueurs avant de concerner les outils : quel type d'expérience de regroupement chaque mode doit-il créer ? La réponse dépend du type de jeu et du mode.
Un point de départ : pour chaque mode, écrivez une ligne décrivant qui joue avec qui, à quelle vitesse ils entrent dans la partie et combien de temps ils restent ensemble.
Matchmaking est souvent la meilleure option lorsque cette ligne indique « rapide » et « équitable ». Il permet aux joueurs d'entrer en jeu et de commencer à jouer rapidement, ce qui améliore l'expérience du joueur, et grâce à des extensions bien réglées et au backfill, il peut éviter la fragmentation de la base de joueurs.
Un navigateur de serveurs est souvent la meilleure option lorsque la ligne indique « le même serveur » ou « les mêmes personnes ». Il convient aux joueurs qui recherchent un serveur établi : une communauté qu'ils connaissent, avec ses administrateurs et ses règles, le même groupe au fil des semaines, la carte, le mode ou les mods qu'ils choisissent, et une progression liée à ce serveur.
De nombreux jeux utilisent les deux, comme le matchmaking pour les parties rapides et classées, et un navigateur pour les serveurs communautaires et personnalisés. Edgegap prend en charge les deux sur une seule plateforme : le matchmaking avec extensions, backfill et SDK pour Unity et Unreal Engine, ainsi qu'un navigateur de serveurs avec réservations de places et règles de mise à l'échelle.
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