
Taux de remplissage de la session
Le taux de remplissage de session est la proportion d'emplacements de joueurs disponibles réellement occupés sur vos serveurs de jeu actifs, calculée en moyenne sur la durée de vie complète de chaque session. Un serveur conçu pour dix joueurs qui en accueille quatre fonctionne à quarante pour cent. C'est le chiffre qui lie directement le comportement du matchmaking au coût d'hébergement.
Aussi appelé
taux de remplissage, taux de remplissage de session de jeu, taux de remplissage du matchmaking
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Comment mesurez-vous le taux de remplissage des sessions ?
Taux de remplissage de la session = minutes-sièges occupées ÷ minutes-sièges disponibles
Il est mesuré sur l'ensemble de la session, et non au début du match. Un serveur qui commence avec 10 joueurs et termine avec 6 était plein pendant un moment et partiellement vide pour le reste d'un match facturé en totalité. Chaque partie de la formule cache un choix :
Minutes-sièges occupées. Les minutes durant lesquelles chaque siège accueille un joueur connecté. Un siège réservé pour un membre du groupe qui est encore en cours de chargement compte généralement. Les bots sont une question distincte, traitée ci-dessous.
Minutes-sièges disponibles. Le nombre de sièges pour lesquels le mode a été conçu, et non le maximum que le serveur pourrait techniquement accueillir, multiplié par la durée de fonctionnement du serveur. Les minutes précédant la connexion du premier joueur et suivant le départ du dernier comptent également, car elles sont facturées. Sur un serveur multi-salles, comptez chaque salle.
La fenêtre de mesure. Les deux sommes sont cumulées sur de nombreuses sessions, puis analysées par région, par file d'attente et par heure de la journée. Une moyenne globale peut masquer une région peu active, une heure creuse ou un mode de niche.
Mesuré de cette manière, le taux de remplissage peut être comparé d'une semaine à l'autre. Un instantané au début du match montre principalement comment les règles de départ sont configurées.
À quel moment d'une session le taux de remplissage chute-t-il ?
Le taux de remplissage est déterminé à trois moments différents de la vie d'une session, et chacun a sa propre cause.
Au départ. Un système de matchmaking qui lance une partie à son nombre minimum de joueurs, ou lorsqu'un minuteur d'attente expire, ouvre un serveur avec des places déjà vides. Ce sont deux règles raisonnables pour garder des files d'attente courtes. Toutes deux réduisent le taux de remplissage dès la première minute.
Pendant la partie. Les joueurs partent : ils se déconnectent, quittent ou terminent leur partie plus tôt. Dans un Battle Royale, l'élimination vide les places par conception, de sorte que le remplissage diminue tout au long de chaque partie, même si personne ne quitte. Le backfill (remplissage en cours de partie) peut combler les places vides dans les modes où rejoindre tardivement est acceptable.
À la fin. La partie est terminée mais le serveur fonctionne toujours : un écran de résultats, un arrêt lent ou un serveur qui attend l'instruction de s'arrêter. Chacune de ces minutes représente de la capacité inoccupée. Arrêter le serveur dès que le dernier joueur part est souvent l'un des gains les plus faciles, car aucun joueur n'attend plus longtemps pour cela.
Le moment qui pèse le plus diffère d'un jeu à l'autre, tout comme la part de chaque perte qui vaut la peine d'être corrigée. Un studio qui mesure le remplissage à ces trois moments peut identifier d'où viennent ses places vides, puis choisir lesquelles accepter et sur lesquelles travailler.
Pourquoi certains genres de jeux sont-ils moins représentés que d'autres ?
Avant tout ajustement, la conception d'un jeu détermine approximativement le taux de remplissage de ses serveurs.
Taille du salon. Remplir 2 places prend quelques secondes. En remplir 100 prend plus de temps, et chaque seconde d'attente est une raison de commencer avec moins de joueurs.
Durée du match. Un match long dispose de plus de temps pour perdre des joueurs. Un match court passe une part plus importante de son temps facturable en phase de préparation et de fermeture.
Abandon par conception. Les modes d'élimination vident les places à dessein, de sorte que leur taux de remplissage moyen se situe bien en dessous de leur nombre de départ. Les jeux d'extraction sont des exemples bien connus de matchs dont le taux de remplissage diminue avec le temps.
Groupes divisés. Des files d'attente distinctes pour chaque plateforme, type de périphérique ou mode se remplissent chacune à partir d'un nombre plus restreint de joueurs.
Ainsi, comparer le taux de remplissage entre différents genres n'est pas très significatif. Comparer les propres files d'attente, régions et horaires d'un jeu est bien plus révélateur.
Au sein d'un jeu, le taux de remplissage s'échange contre le temps d'attente. Attendre un salon plus complet augmente le remplissage et rallonge les files d'attente. C'est pourquoi le remplissage s'analyse au mieux en parallèle avec le taux d'expiration des tickets : si les deux augmentent de concert, les joueurs dépassent le temps d'attente limite avant d'être mis en relation. Notre guide pour optimiser le taux de remplissage des sessions présente les règles du matchmaker qui influencent ces deux variables.
Est-ce que les bots améliorent le taux de remplissage des sessions ?
Les bots remplissent un salon. Cela peut s'avérer excellent pour garantir la perception d'une file d'attente plus remplie et, ainsi, la satisfaction des joueurs pour votre jeu. Cependant, ils ne le remplissent pas dans le sens qui importe pour le coût.
Les bots ont une réelle valeur de conception : ils permettent à un mode de démarrer plus tôt pendant les heures creuses et peuvent offrir aux nouveaux joueurs un départ plus en douceur. Mais le serveur fonctionne toujours à la taille d'un salon complet avec moins de joueurs humains, et les bots ajoutent leurs propres coûts. Notre analyse du taux de remplissage et des coûts d'hébergement décrit trois niveaux :
La place qu'un humain n'a pas prise réduit tout de même le remplissage.
L'IA côté serveur ajoute de la charge CPU.
L'état de chaque bot est envoyé à chaque client, ce qui ajoute du trafic sortant (egress) qui augmente avec le nombre de joueurs et le tick rate.
Lorsque les places des bots sont comptabilisées comme vides, le taux de remplissage montre le véritable écart, et le coût des bots apparaît comme sa propre ligne dans le budget d'hébergement plutôt que comme une dépense excessive inexpliquée.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Chaque emplacement de joueur vide est une capacité que vous payez et que personne n'utilise. Un studio utilisant le matchmaker d'Edgegap a atteint une moyenne de 91 % d'emplacements de joueurs remplis sur l'ensemble de ses sessions au deuxième trimestre 2025, ce qui signifie que moins de serveurs ont pris en charge le même nombre de joueurs.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
Visez haut, puis sachez où et pourquoi vous vous résignez
Les meilleures pratiques incitent à viser haut. Notre calculateur de taux de remplissage modélise un matchmaking optimisé à 95 %, et un studio utilisant notre matchmaker a enregistré un taux de remplissage moyen des sessions de 91 % au deuxième trimestre 2025 (données de la plateforme), pour un seul titre plutôt qu'une moyenne de plateforme. Un taux de remplissage élevé est réalisable sur du trafic réel.
Un jeu en direct maintient rarement ses meilleurs chiffres partout. Une région calme, une heure creuse ou un mode de niche afficheront souvent des résultats inférieurs, et cela peut très bien convenir. L'important est de savoir où et pourquoi, puis de décider si cela est acceptable ou si cela nécessite des ajustements supplémentaires.
Un point de départ : chaque semaine, analysez le taux de remplissage pondéré dans le temps par région et par file d'attente, en regard de son taux d'expiration des tickets. Un faible taux de remplissage avec peu de tickets expirés indique généralement des règles de départ plus souples qu'elles ne devraient l'être. Un faible taux de remplissage avec de nombreux tickets expirés signale un groupe de joueurs trop restreint, où l'utilisation d'un profil distinct pour faible population ou d'un groupe régional partagé s'avère généralement plus utile que des règles plus strictes.
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