
Serveur dédié
Un serveur de jeu dédié est un processus de serveur qui exécute le match indépendamment de la machine de tout joueur, avec une autorité totale sur l'état du jeu. Chaque client s'y connecte, et c'est lui qui décide de ce qui s'est réellement passé. C'est la norme pour le multijoueur compétitif car le matériel d'aucun joueur ne peut influencer le résultat.
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Quelle est la différence entre un serveur dédié et un serveur d'écoute ?
Chaque match multijoueur nécessite une copie du jeu avec laquelle tous les autres sont d'accord. La question est de savoir où cette copie s'exécute.
Sur un serveur d'écoute (listen server), elle s'exécute dans le jeu d'un joueur. Ce joueur héberge et joue en même temps, tandis que tous les autres s'y connectent. Sur un serveur dédié, elle s'exécute sous la forme d'un processus distinct sur lequel personne ne joue. Chaque joueur s'y connecte sur un pied d'égalité.
Deux autres mots accompagnent ce terme, et chacun désigne une propriété différente :
Autoritaire décrit qui décide. Un serveur autoritaire a le dernier mot sur ce qui s'est passé, et les clients n'envoient que des requêtes. Un serveur d'écoute est également autoritaire, ce qui pose problème : l'autorité appartient à l'un des joueurs.
Headless (sans interface) décrit la façon dont il est construit. Un serveur headless est le jeu compilé sans rendu, audio ou entrée locale, car personne ne le regarde.
En pratique, ces trois termes décrivent généralement le même serveur : une version headless, fonctionnant de manière dédiée et détenant l'autorité. Être dédié ne rend pas pour autant un serveur autoritaire à lui seul. Un serveur dédié qui fait confiance à ce que les clients rapportent sur eux-mêmes peut être trompé comme n'importe quel autre.
Comment est construit un serveur dédié ?
Le serveur provient du même projet que le client, conçu pour une cible différente, généralement Linux, et généralement packagé sous forme d'image de conteneur afin que n'importe quel hôte puisse le démarrer de la même manière. Chaque moteur y parvient différemment, et chacun peut être scripté pour qu'un pipeline d'intégration continue (CI) produise une nouvelle image de serveur à chaque commit :
Unity dispose d'une cible de build de serveur dédié qui supprime le rendu et les assets réservés au client. Il peut être compilé en ligne de commande en mode batch, ce que les pipelines CI exécutent.
Unreal construit le serveur à partir d'une cible de serveur distincte. Cela impliquait traditionnellement de compiler le moteur à partir des sources, ce qui prenait beaucoup de temps lors de la première compilation. Les images de conteneurs publiées par Epic permettent désormais à un pipeline de compiler des cibles de serveurs sans avoir à maintenir sa propre version du moteur.
Godot 4 peut exporter un projet en tant que serveur dédié, ce qui supprime les ressources visuelles, et l'exécuter avec le flag
--headless.Les jeux web sans moteur, par exemple un client Three.js, n'ont aucune cible de build de serveur. Three.js se contente de dessiner la scène. Le serveur est un programme distinct, souvent Node.js partageant la logique de jeu écrite en JavaScript ou TypeScript, et il communique avec les navigateurs via WebSockets ou WebRTC, car les navigateurs ne peuvent pas ouvrir de connexions UDP brutes.
Edgegap propose des outils de build automatisés pour chaque moteur majeur, notamment Godot, Unity et Unreal.
Quel que soit le moteur, le code écrit en supposant qu'un joueur local existe, comme la logique de la caméra, l'interface utilisateur ou la gestion des entrées, doit être exclu du build du serveur. Les projets qui débutent sur un serveur d'écoute s'en rendent généralement compte tardivement.
Quand un serveur dédié fonctionne-t-il, et qui l'exécute ?
Deux décisions façonnent la durée de vie d'un serveur.
Par match ou persistant. Dans les jeux basés sur des sessions, un serveur démarre lorsque le système de matchmaking forme un match et s'arrête lorsque le match se termine. Rien ne tourne entre les matchs, donc rien n'est payé entre eux, mais les joueurs attendent qu'un nouveau serveur soit prêt. Les mondes persistants, tels que les serveurs de survie ou les fragments de MMO, maintiennent un processus actif, que quelqu'un soit connecté ou non. Le monde est toujours là, et la facture aussi.
Studio ou joueurs. Palworld, Valheim et ARK distribuent leurs builds de serveurs aux joueurs, c'est pourquoi la plupart des recherches pour ce terme proviennent de joueurs qui en configurent un. L'hébergement par les joueurs transfère le coût à la communauté et peut maintenir un jeu jouable après la fin du support officiel.
Cela change également qui détient l'autorité. Un serveur fonctionnant sur la machine d'un joueur répond à ce joueur, qui peut lire sa mémoire, modifier ses fichiers et changer ses règles. Le modèle de confiance devient celui du peer-to-peer, avec la même exposition à la triche et aux altérations. De nombreux jeux gèrent les deux : des serveurs officiels pour les parties classées et de matchmaking, et des serveurs communautaires où un hôte de confiance est acceptable.
Qu'attend-on réellement d'un serveur dédié ?
Le terme « serveur dédié » couvre un large éventail de fonctions. La place qu'occupe un jeu dans cet éventail définit sa portée, et la portée est le principal facteur dont dépend le coût d'hébergement.
Style relais. Le serveur transmet les messages entre les joueurs et vérifie quelques règles, comme l'autorisation de rejoindre la partie et la plausibilité d'un résultat signalé. Peu de processeur, peu de mémoire.
Arbitre de résultat. Les clients effectuent la simulation, et le serveur valide les résultats : scores, modifications d'inventaire, achats. Cela suffit à bloquer les tricheries qui reposent sur un client signalant sa propre réussite.
Multi-salle. Un seul processus héberge de nombreuses petites sessions côte à côte, ce qui est courant pour les jeux occasionnels, de cartes et au tour par tour, de sorte que le coût du processus est partagé entre plusieurs matchs.
Simulation complète. Le serveur exécute l'intégralité de la boucle de jeu pour chaque joueur, de 2 à 100 ou plus : physique, mouvements, détection des impacts, à un taux de rafraîchissement (tick rate) fixe. C'est ce dont les jeux de tir compétitifs ont besoin et ce que la plupart des gens imaginent lorsqu'ils entendent ce terme.
Chaque niveau supérieur offre plus de protection et de cohérence, et coûte plus de processeur par joueur. Un jeu de cartes hébergé comme un battle royale est surpayé. Un jeu de tir hébergé comme un jeu de cartes ne peut pas bloquer les tricheries qui lui nuisent.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Les pools chauds rendent l'allocation rapide car vous payez pour des serveurs qui restent inactifs. Edgegap déploie un nouveau serveur de jeu en une médiane de 2 secondes à partir d'un démarrage à froid, mesuré jusqu'à ce que le conteneur soit prêt avant le démarrage de votre moteur, de sorte qu'un serveur n'existe que lorsqu'un match en a besoin.
Combien coûte l'hébergement de serveurs dédiés ?
Le coût suit l'envergure. La facture d'un serveur correspond à la part d'une machine qu'il occupe, aussi longtemps qu'il l'occupe, et quatre éléments déterminent cette part :
La densité. Le nombre d'instances qui tiennent sur un seul hôte. L'envergure, le nombre de joueurs et le taux de rafraîchissement (tick rate) définissent le processeur dont chacun a besoin, et doubler le taux de rafraîchissement double approximativement ce besoin.
La capacité inactive. Les serveurs provisionnés pour les pics d'activité qui restent vides en dehors des heures de pointe, et les places au sein des serveurs actifs qui ne se remplissent jamais. Ces deux cas sont payants.
Le trafic sortant (Egress). Chaque mise à jour d'état quittant le serveur est facturée comme un transfert de données, multiplié par chaque joueur connecté.
Le processeur graphique (GPU). Un serveur sans interface graphique (headless) en a rarement besoin aujourd'hui. Les jeux qui déportent l'inférence de l'IA vers le serveur, pour le comportement des PNJ ou la voix, peuvent en avoir besoin, et la capacité du GPU est généralement tarifée bien au-dessus de celle du processeur, ce qui modifie le coût par match plus que tout autre élément de cette liste.
L'alternative est le peer-to-peer (pair-à-pair), qui ne coûte rien à héberger et dont le prix est payé d'une autre manière : l'hôte joue avec un avantage, le match dépend de la connexion d'un seul joueur, et chaque client est considéré comme fiable, ce qui laisse la porte ouverte aux hackers et aux tricheurs.
Le temps d'inactivité que vous supportez dépend du modèle de facturation. Les machines réservées sont payées qu'elles soient pleines ou vides, et sont les moins chères par cœur lorsqu'elles restent occupées. La capacité à la demande n'est payée que pendant son exécution : l'Edge Cloud d'Edgegap facture 0,00115 $ par vCPU par minute (données de la plateforme, dernière mise à jour le 30 septembre 2026). Les jeux ayant une population stable s'appuient généralement sur le premier modèle, les jeux avec de fortes pointes d'activité sur le second.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
Évaluez l'arbitre avant d'en fixer le prix
La première question d'hébergement que la plupart des équipes se posent est celle du choix du fournisseur. Celle qui influence le plus l'aspect économique est la taille que doit avoir le serveur.
Un jeu compétitif a besoin d'un arbitre impliqué : une simulation complète, un taux de rafraîchissement (tick rate) sur lequel les joueurs le jugeront, et un serveur par match. Un jeu occasionnel peut souvent faire tourner plusieurs salons dans un seul processus plus petit et ne valider que ce qu'un tricheur voudrait falsifier. Les deux sont des serveurs dédiés. Leur coût par joueur peut être extrêmement différent.
Donc, avant de fixer un prix, listez ce que le serveur doit décider et pour quoi aucun client ne peut être considéré comme fiable. Cette liste constitue la portée du serveur. Gardez-la aussi courte que votre jeu le permet, et pas plus.
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