
Serveur de jeu sans serveur
Un modèle de serveur de jeu sans serveur (serverless) n'alloue de la puissance de calcul que pour la durée d'un match, sans machines réservées à long terme en arrière-plan. La capacité apparaît lorsqu'un match commence et disparaît lorsqu'il se termine, de sorte que vous payez pour les matchs plutôt que pour le temps de fonctionnement. Ce modèle repose sur le fait que les démarrages à froid soient suffisamment rapides pour passer inaperçus.
Aussi appelé
sans serveur, multijoueur sans serveur, serveurs de jeu à la demande
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Que signifie « sans serveur » (serverless) pour un serveur de jeu ?
À strictement parler, rien n'est sans serveur (« serverless ») : tout code qui effectue des calculs s'exécute sur un serveur quelque part. Ce terme signifie simplement que vous ne le gérez pas. Dans le domaine du multijoueur, il englobe trois configurations, et une seule d'entre elles exécute la partie sur un serveur dédié :
Les fonctions sans serveur (FaaS). C'est la signification la plus courante : un code éphémère et sans état qui s'exécute à chaque requête, comme AWS Lambda. Elles conviennent parfaitement aux services d'arrière-plan d'un jeu : connexion, classements, notifications. Une partie a besoin d'un processus qui conserve son état et maintient les connexions des joueurs pendant toute sa durée, ce pour quoi les fonctions ne sont pas conçues.
Les serveurs de jeu sans serveur. Un serveur dédié par partie, démarré à la demande lorsque la partie en a besoin et arrêté lorsqu'elle se termine. Les plateformes de conteneurs qui démarrent un conteneur sur demande sont souvent qualifiées de « sans serveur » elles aussi ; cela applique ce modèle à une partie. Le studio fournit le serveur ; la plateforme gère les machines. C'est de cette approche dont il est question sur cette page.
Aucun serveur à exécuter. Une configuration de type relais ou peer-to-peer, où la machine d'un joueur héberge la partie et le service se contente de connecter les joueurs entre eux. Cela supprime le serveur, ainsi que l'autorité de celui-ci.
Les équipes choisissent souvent la troisième option par défaut car un serveur par partie semble coûteux. Les serveurs multi-salles changent la donne : de nombreuses parties partagent un seul serveur, pour un coût proche de celui d'un relais, tout en conservant l'état sur le serveur.
Quels sont les composants d'une architecture multijoueur sans serveur ?
Six parties, chacune ayant une tâche :
Système de matchmaking ou salon. Regroupe les joueurs et demande un serveur.
Orchestrateur. Choisit un emplacement, démarre le serveur et renvoie son adresse. Voir l' orchestration de serveurs de jeu.
Image de serveur. La version du serveur headless, packagée sous forme de conteneur et stockée dans un registre.
Serveur de jeu. Un par match, ou un par ensemble de salons, s'exécutant pendant le match et arrêté après celui-ci.
Services backend. Tout ce qui se trouve en dehors du match, comme les comptes, l'inventaire et les classements, souvent conçus sous forme de fonctions serverless.
Télémétrie et journaux. Envoyés avant l'arrêt du serveur, puisque son conteneur disparaît avec lui.
La plateforme prend en charge les parties 2 et 4 : le placement, le démarrage, la mise à l'échelle et l'arrêt. Le studio reste propriétaire de la version du serveur, d'une petite intégration pour que le serveur signale quand il est prêt et quand le match est terminé, ainsi que de l'extraction de ses données.
Comment fonctionnent les serveurs de jeux serverless ?
Deux choses : des démarrages rapides et une facturation à l'utilisation.
Démarrages rapides. Chaque match attend son serveur, de sorte que le démarrage à froid correspond à l'attente des joueurs. Lorsque les démarrages prennent des minutes, les plateformes conservent des serveurs à l'avance, et le coût d'inactivité que le serverless était censé éliminer revient sous la forme d'un pool chaud. Sur l'Edge Cloud d'Edgegap, un serveur de jeu démarre en 2 secondes en moyenne, mesuré jusqu'au conteneur prêt (données de la plateforme, 18 septembre 2026), de sorte que chaque match peut obtenir son propre serveur sur demande.
Facturation à l'utilisation. Le paiement à la minute lie le coût aux matchs joués plutôt qu'aux machines louées : un serveur qui ne fonctionne pas ne coûte rien. À titre d'estimation, un match de 20 minutes sur un serveur à 2 vCPU coûte 2 × 20 × 0,00115 $ = 0,046 $ sur Edge Cloud (même source). Les jeux légers vont plus loin sur un serveur multi-salles, où chaque match utilise une fraction de vCPU : environ 0,001 $ par match selon l'estimation multi-salles.
Quand le serverless n'est-il pas la bonne solution ?
Quand la charge ne s'arrête jamais. Une minute à la demande coûte plus cher qu'une minute occupée sur un hôte réservé, donc :
Les mondes persistants qui tournent pendant des semaines ont besoin d'un hébergement qui reste actif.
Une charge de base stable, les matchs qui tournent à toute heure, coûte moins cher sur de la capacité réservée.
Les services toujours actifs, tels qu'un système d'association ou un navigateur de serveurs, doivent répondre aux joueurs à tout moment, ils fonctionnent donc en continu plutôt que par match.
La boucle de match elle-même n'a pas sa place dans les fonctions sans serveur, pour les raisons évoquées dans la Partie 1.
La plupart des jeux ont un peu de chaque : une base réservée, avec des serveurs de jeu sans serveur pour tout ce qui dépasse. C'est l'orchestration hybride.
Un mot de notre sponsor (nous-mêmes !)
Les pools chauds rendent l'allocation rapide car vous payez pour des serveurs qui restent inactifs. Edgegap déploie un nouveau serveur de jeu en une médiane de 2 secondes à partir d'un démarrage à froid, mesuré jusqu'à ce que le conteneur soit prêt avant le démarrage de votre moteur, de sorte qu'un serveur n'existe que lorsqu'un match en a besoin.
L'avis d'Edgegap (ce n'est que notre opinion, à prendre avec des pincettes !)
Ce que le serverless promet, pour les serveurs de jeux
La plupart du temps, le "serverless" (sans serveur) désigne des fonctions : des tâches courtes, aucun serveur à gérer, une facturation basée sur l'utilisation. Les studios attendent la même chose de leurs serveurs de jeu : aucune machine à entretenir, de la capacité lorsque les joueurs arrivent, et des coûts qui suivent le temps de jeu.
Un serveur dédié exécutant la logique de jeu en demande plus qu'une simple fonction. Il conserve l'état du match, maintient la connexion de chaque joueur pendant toute la durée de la partie et offre de meilleures performances s'il est situé au plus près de ces joueurs. Edgegap est conçu pour tenir les promesses du serverless pour ce type de serveur, quels que soient les genres et les tailles de jeux, et d'une fraction de vCPU à un hôte entier.
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