Découvrez comment fonctionne Edgegap

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Meilleur type de serveur de jeu pour chaque genre et mode de jeu

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Bannière de la série Edgegap Insights affichant « Meilleur type de serveur de jeu pour chaque genre et mode de jeu », présentant cinq configurations sur une flèche allant de l'hébergement par le joueur (où l'hôte gère la partie) à l'autorité du serveur (où le serveur gère la partie) : pair-à-pair, relais partagé, relais extensible, serveur de jeu multi-salles et serveur dédié.

Points Clés

Points Clés

Points Clés

En bref : Le meilleur serveur de jeu dépend des personnes avec lesquelles vos joueurs jouent. Le peer-to-peer et les services de relais partagés ne coûtent rien en hébergement, mais ils peuvent exposer les parties à la triche et au piratage.

Les configurations fonctionnant sur un serveur se déclinent en trois niveaux, chacun présentant ses propres compromis. Un relais extensible convient aux joueurs qui se font mutuellement confiance, et le jeu de l’hôte contrôle la partie jusqu’à ce que vous ajoutiez de la logique de jeu. Un serveur de jeu multi-salles (multi-room) accorde l’autorité du serveur aux jeux pouvant partager un même processus, avec de nombreuses parties côte à côte. Un serveur dédié attribue à chaque session son propre serveur, dimensionné d’une partie légère à une simulation complète, qu’il s’agisse d’une session temporaire ou d’un monde persistant.

Par genre et par mode :

  • Relais extensible : Jeux coopératifs et party games entre amis.

  • Serveur de jeu multi-salles : Jeux de cartes, au tour par tour, RTS, MOBA, de sport, de course, jeux casual mobiles et web.

  • Serveur dédié, par session : Jeux de tir, battle royales, PvP en temps réel, jeux de combat, VR et Web3.

  • Serveur dédié, persistant : MMO, jeux de survie et mondes sandbox.

Consultez le tableau complet par genre et par mode ci-dessous, avec une alternative pour chacun.

  • Celui qui contrôle la partie détermine la plupart des compromis : En peer-to-peer et avec les services de relais partagés actuellement disponibles, c’est le jeu du joueur hôte qui détient l’état de la partie. L’hôte peut toujours modifier le binaire pour tricher et met fin à la partie s’il la quitte ; de plus, tous les autres joueurs se synchronisent avec le jeu de l’hôte, de sorte que plus un joueur est éloigné de l’hôte, plus sa latence est mauvaise et moins la partie est équitable.

  • Un tricheur gâche le plaisir de tout le monde, en mode casual ou classé : Une partie casual n’a peut-être pas de rang à protéger, mais un joueur qui modifie la partie affecte malgré tout tous les participants : la progression, les récompenses ou les objets en jeu, ainsi que le plaisir de jouer. Bloody Bastards, un jeu mobile comptant plus de 40 millions de téléchargements, a connu une triche qualifiée d’effrénée par son studio lorsqu’il fonctionnait en peer-to-peer. Les relais conviennent aux joueurs qui se font confiance ; les parties avec des inconnus nécessitent l’autorité d’un serveur.

  • Les relais sont une solution réseau : Un relais permet aux joueurs de traverser le NAT et masque leurs adresses IP, mais il n’empêche pas la triche à moins d’ajouter de la logique de jeu, ce que seul un relais que vous gérez vous-même vous permet de faire.

  • Les serveurs améliorent la fiabilité de la connexion et éliminent la dépendance vis-à-vis de la disponibilité de l’hôte : Chaque joueur se connecte à un serveur qu’aucun joueur ne contrôle, ce qui évite la plupart des problèmes de NAT fréquents sur mobile, et aucune partie ne s’interrompt parce qu’un joueur est parti. Déployé au plus près de l’ensemble des joueurs d’une partie, un serveur réduit également la latence et rend la partie plus équitable.

  • Un serveur de jeu évolue avec le jeu : Le même serveur dédié peut exécuter une partie légère sur 0,25 vCPU, une simulation complète ou un monde persistant sur un hôte Private Fleet de 14,7 vCPU, et les serveurs multi-salles accueillent de nombreuses parties légères au sein d’un seul processus.

Chaque jeu multijoueur doit répondre à la même question : quelle machine décide de ce qui s'est passé pendant une partie ? La réponse influence la triche, l'équité, ce qui se produit lorsqu'un joueur quitte la partie et le coût d'exploitation du jeu.

Ce guide résume et compare les cinq principales configurations possibles parmi lesquelles les développeurs peuvent choisir, ce à quoi chacune convient, et quand envisager une autre configuration.

Pour une analyse plus approfondie des modèles réseau eux-mêmes, consultez le guide d'Edgegap sur les serveurs faisant autorité, les relais et le pair-à-pair.

Decision flowchart, answered from the top: if players only play with friends or people they trust, use an extensible relay; if matches can share one process, as in card, turn-based, RTS, MOBA, sports or racing games, a multi-room game server; if the world stays up as players come and go, a persistent dedicated server; otherwise, a session-based dedicated server, one match per server near its players. Matches with strangers belong on a server, reached through a matchmaker, a server browser, or both.

Aperçu des cinq configurations

Toutes les cinq partagent une même structure, le modèle client-serveur : chaque joueur se connecte à une copie du jeu qui décide de ce qui s'est passé. Ce qui change, c'est qui exécute cette copie — le jeu d'un joueur ou un serveur — et l'étendue de ses tâches. Dans le pair-à-pair et les relais, le « serveur » est le jeu du joueur hôte, un modèle souvent appelé hôte-client.

Three panels comparing how a match is carried: in peer-to-peer the host’s game owns the match and other players connect to it; with a shared relay service every guest takes two hops through the relay to the host; with a dedicated server every player connects in one hop to a server placed near them.

Configuration

Qui contrôle la partie

Idéal pour

Avantages

Limites

Pair-à-pair

L'appareil d'un joueur

Prototypes, game jams, sorties non commerciales, jeu en local ou de type LAN

• Aucune facture d'hébergement

• L'hôte peut tricher
• Échecs liés au NAT
• Adresses IP exposées
• La partie s'arrête lorsque l'hôte quitte

Service de relais partagé (ex. Steam, Epic Online Services, Unity Relay)

Le joueur hôte

Une solution réseau pour les connexions qui échouent

• Sécurisé : masque les IP des joueurs
• Évite la plupart des problèmes de NAT

• L'hôte contrôle toujours la partie et peut tricher
• Routage et disponibilité liés au réseau d'un seul fournisseur

Relais extensible (ex. LightNet), sur un serveur dédié

Le joueur hôte, jusqu'à l'ajout de logique de jeu

Jeux coopératifs, mobiles et hybrides-casual, et salons privés entre joueurs qui se font confiance

• Sécurisé : masque les IP des joueurs
• Évite la plupart des problèmes de NAT
• Vos propres routes, emplacements et code
• Peut empêcher la triche si une logique de jeu y est ajoutée

• La partie s'arrête lorsque l'hôte quitte : la migration d'hôte n'est pas intégrée

Serveur de jeu multi-salons

Le serveur

Jeux pouvant partager un processus, comme les RTS, MOBA, jeux de sport, de course, de cartes et au tour par tour

• Empêche la triche de l'hôte : le serveur gère la logique
• Sécurisé : masque les IP des joueurs
• Évite la plupart des problèmes de NAT
• Aucune migration d'hôte requise : la partie survit au départ de quiconque
• Plusieurs parties dans un seul processus

• Emplacement souvent centralisé par serveur, ce qui dégrade la latence et l'équité pour les joueurs éloignés

Serveur dédié (par session ou persistant)

Le serveur

Par session : parties nécessitant chacune leur propre serveur, des simulations légères aux simulations complètes
Persistant : mondes restant actifs au fil des arrivées et départs des joueurs

• Empêche la triche de l'hôte : le serveur gère la logique
• Sécurisé : masque les IP des joueurs
• Évite la plupart des problèmes de NAT
• Aucune dépendance envers la disponibilité de l'hôte
• Situé au plus près des joueurs de chaque session
• Évolue de 0,25 vCPU à une simulation complète ou un monde persistant

• Une session par déploiement
• L'utilisation des ressources augmente avec la complexité de la simulation

1. Pair-à-pair

Ce que c'est : Dans la plupart des jeux commercialisés, le pair-à-pair correspond au modèle hôte-client. Le jeu d'un joueur détient l'état de la partie et fait office de serveur pendant que ce joueur joue, et tous les autres s'y connectent. Une catégorie plus restreinte de jeux, principalement des jeux de stratégie et de combat, exécute chaque simulation sur chaque machine et n'échange que les commandes (inputs), en lockstep ou avec du rollback.

Convient pour : Les prototypes, les game jams, les versions non commerciales, le jeu local ou de type LAN, et les petites sessions entre amis.

Avantages :

  • Aucune facture d'hébergement : Les joueurs fournissent le matériel et la bande passante.

  • Rapide à mettre en place : La plupart des moteurs prennent en charge un mode hôte, souvent appelé listen server.

Limites :

  • Échecs de connexion : La plupart des joueurs se trouvent derrière un routeur effectuant de la traduction d'adresses réseau (NAT). Le hole punching échoue souvent avec des routeurs stricts et le CGNAT (carrier-grade NAT), très répandu sur les réseaux mobiles.

  • L'hôte peut tricher : Quiconque détient l'état de la partie peut le modifier, en éditant des valeurs en mémoire, en utilisant un lag switch ou en transmettant un résultat qui ne s'est jamais produit.

  • Les joueurs voient les adresses IP des autres : Cela les expose à des attaques par déni de service de la part des joueurs avec lesquels ils sont associés (les coûts cachés du P2P).

  • L'hôte s'en va, la partie se termine : À moins que le jeu n'intègre une migration d'hôte. Highwire Games a estimé le coût de la migration d'hôte pour Six Days in Fallujah à un développeur et un testeur supplémentaires, soit environ 15 000 $ par mois (conférence du Live Service Game Summit, septembre 2024).

Le pair-à-pair peut également nuire à la latence, car la route directe entre les joueurs n'est pas toujours la plus courte. Dans une analyse réalisée en 2020 sur 122 000 parties en pair-à-pair d'un jeu de console en 1c1, le routage de chaque match via un serveur placé entre les deux joueurs a réduit le temps d'aller-retour moyen de 23 % dans 70 % des cas (rapport 1v1).

Envisagez une autre configuration lorsque : Les joueurs signalent qu'ils ne parviennent pas à se rejoindre. C'est précisément le problème pour lequel un relais a été conçu.

2. Service de relais partagé (ex. Steam, Epic Online Services, Unity Relay)

Ce que c'est : Un serveur relais achemine le trafic entre les joueurs qui ne peuvent pas se joindre directement. Chaque joueur établit une connexion sortante vers le relais, qui transmet les paquets entre l'hôte et les invités. Un service de relais partagé est géré par une plateforme pour tous les jeux hébergés sur celle-ci.

Convient pour : Une solution réseau pour les connexions défaillantes, dans un jeu déjà conçu en mode hôte-client.

Avantages :

  • Évite la plupart des problèmes de NAT : Personne n'a besoin d'accepter de connexion entrante, de sorte que le NAT et les pare-feu cessent de bloquer les joueurs.

  • Sécurisé, masque les adresses IP des joueurs : Les joueurs se connectent au relais, et non les uns aux autres.

  • Peu d'intégration requise : Les SDK de plateforme associent souvent le relais aux salons (lobbies).

Limites :

  • Le jeu reste hébergé par le joueur : Le relais n'exécute aucune logique de jeu. L'hôte peut toujours tricher, joue toujours sans aucun délai réseau et met fin à la partie s'il la quitte.

  • Chaque invité fait deux sauts : De l'invité au relais, puis vers l'hôte, et retour. L'emplacement du relais détermine la latence de chaque invité, et plus les joueurs sont éloignés d'un emplacement de relais, moins la partie est équitable. Les jeux web le ressentent le plus : les navigateurs utilisant des WebSockets ne peuvent pas du tout se connecter d'un joueur à un autre, de sorte que chaque paquet de chaque partie transite par le relais, et le WebRTC bascule vers un relais, un serveur TURN, dès qu'une connexion directe échoue (serveur relais).

  • Le réseau d'un seul fournisseur détermine la route et la disponibilité : En évaluant les relais gratuits d'Epic Online Services, Michal Buras de Highwire Games a constaté qu'il n'y avait « absolument aucun contrôle sur la façon dont ces joueurs sont routés » (conférence du Live Service Game Summit, septembre 2024). Il a également montré que les données de lobby sur cette configuration pouvaient être lues en clair à l'aide d'un outil de débogage classique. La route et sa disponibilité sont tributaires du réseau de ce fournisseur.

Envisagez une autre configuration lorsque : Vous souhaitez avoir le plein contrôle sur le routage, les emplacements et le code exécuté sur le relais.

3. Relais extensible (ex. LightNet)

Ce que c'est : Un relais que vous hébergez sur un serveur dédié, avec la possibilité de l'étendre en ajoutant de la logique de jeu. Ajoutez de la logique de jeu et il devient un serveur dédié multi-salons offrant l'efficacité en ressources d'un relais. Par défaut, il s'agit avant tout d'un relais : il achemine le trafic, et le jeu de l'hôte gère la partie. Le guide du relais LightNet d'Edgegap en exécute un pour les jeux Unity en hôte-client, les joueurs hébergeant et rejoignant des parties via un code de salon.

Convient pour : Les joueurs qui se font confiance : jeux en coop, amis et salons privés. Dans ce cadre, les jeux mobiles et hybrides-casual, les TCG et le JcJ en temps réel sans logique serveur.

Avantages :

  • Sécurisé, masque les adresses IP des joueurs : Tout le monde se connecte vers l'extérieur au relais, ce qui élimine les attaques visant la connexion d'un joueur, comme la saturation de l'hôte.

  • Évite la plupart des problèmes de NAT : Aucune redirection de port, y compris sur les réseaux mobiles.

  • Votre itinéraire, vos emplacements : Vous déployez le relais là où se trouvent vos joueurs.

  • Un réseau dédié exclusivement à votre jeu, sur plusieurs clouds : Une modification de routage ou une panne sur un autre réseau de relais ne l'affecte pas. Sur une plateforme multicloud comme Edgegap, qui compte plus de 17 fournisseurs, un nouveau relais peut être lancé chez un autre fournisseur en cas de défaillance d'un emplacement.

  • Votre propre code : Les services de relais partagés ne vous permettent pas d'ajouter du code. Sur votre propre relais, vous pouvez intégrer une logique telle que des mots de passe de salon, des vérifications de joueurs, la limitation de débit, l'expulsion et le bannissement, les données de salon, la télémétrie ou des hooks vers votre lobby. Rien de tout cela n'est fourni de base, c'est donc à vous de l'écrire.

  • Peut éliminer la triche dès l'ajout de logique de jeu : Tel quel, le jeu de l'hôte conserve l'état de la partie, un tricheur peut donc encore gâcher une partie pour tout le monde. L'ajout d'une validation du gameplay confère au serveur l'autorité sur le même code et déploiement, comme décrit ci-dessous.

  • Pas de réécriture pour commencer : Votre netcode hôte-client reste inchangé, et un seul relais gère plusieurs salons à la fois.

Limites, par défaut :

  • La partie se termine lorsque l'hôte quitte : La migration d'hôte n'étant pas intégrée, le jeu doit s'en charger. Dans l'exemple LightNet, le relais ferme également le salon.

  • Ne chiffre pas le trafic : Les transports de l'exemple LightNet utilisent du TCP et UDP standard non chiffré.

  • Aucun matchmaking ni mise à l'échelle autonome : Les joueurs partagent des codes de salon, et vous choisissez où déployer les relais.

Extensible relay in three steps: a relay as shipped forwards traffic and the host’s game owns the match; adding logic that isn’t gameplay, such as passwords, rate limits or telemetry, keeps it a relay; adding gameplay validation, such as hits, results and economy, turns it into a multi-room game server.

Où se situe la frontière : Une logique externe au gameplay, comme les mots de passe, les limites de débit ou la télémétrie, en fait toujours un simple relais. Valider le gameplay, comme les coups portés, les résultats ou l'économie, le transforme en un serveur de jeu multi-salons, l'étape suivante. Comme l'a souligné Michal Buras : « Si vous effectuez des calculs, ce n'est plus un serveur relais. » Cette transition est envisageable, mais représente un travail important : le relais ne traitant que le trafic netcode brut, il doit apprendre à interpréter les messages de votre jeu avant de pouvoir les vérifier.

Hébergement : Edge Cloud convient parfaitement à une utilisation à la demande, au développement, aux playtests et à la préproduction. À plus grande échelle, les Private Fleet sont généralement plus rentables pour les relais qui fonctionnent 24 h/24 : des hôtes réservés dans 58 emplacements, avec 6 To de trafic sortant inclus par hôte. Dans les deux cas, le recyclage régulier des relais constitue une bonne pratique.

Envisagez une autre configuration lorsque : Vos joueurs commencent à affronter des inconnus, ou si vous souhaitez que le serveur prenne les décisions relatives à la partie.

4. Serveur de jeu multi-salons

Ce que c'est : Un serveur de jeu multi-salons est un processus serveur unique qui héberge plusieurs parties simultanément, chacune dans son propre salon avec son état et ses joueurs distincts. Les coûts fixes du processus, tels que le moteur et les données de jeu chargées, sont payés une seule fois et partagés entre tous les salons. C'est également ce que devient un relais extensible dès que vous y intégrez la validation du gameplay.

Convient pour : Les jeux pouvant partager un même processus : jeux au tour par tour, jeux de cartes, jeux de réflexion et casual, jeux de stratégie en temps réel (qui fonctionnent souvent en lockstep), MOBA (qui n'ont pas de moteur physique lourd mais nécessitent un serveur faisant autorité), et de nombreux jeux de sport et de course, ainsi que les lobbies et espaces sociaux.

Avantages :

  • Empêche la triche de l'hôte : Le serveur gère la logique et détermine ce qui s'est produit.

  • Sécurisé, masque les adresses IP des joueurs et élimine la plupart des soucis de NAT : Chaque joueur établit une connexion sortante vers le serveur.

  • Aucune migration d'hôte requise : La partie continue même si un joueur la quitte.

  • Plusieurs parties par processus : Les frameworks basés sur des salons tels que Colyseus et Nakama sont conçus pour cela, et Mirror permet d'attribuer une sous-scène propre à chaque partie. Edgegap n'impose aucune limite de processus : un déploiement exécute autant de processus et de salons que le processeur et la mémoire le permettent.

  • Dimensionnement flexible : Sur un service comme Edgegap, les serveurs débutent à 0,25 vCPU et peuvent aller jusqu'à un hôte Private Fleet de 14,7 vCPU. Le dimensionnement se calcule par salons par vCPU, évalué sur un build profilé, plutôt que par match individuel.

  • Mise à l'échelle simple : Un matchmaker procède au backfill des joueurs dans un salon ouvert, ou déploie un nouveau serveur si aucun salon n'est disponible.

Limites :

  • Emplacement souvent centralisé : L'emplacement d'un serveur multi-salons est choisi une seule fois, au démarrage, et il est souvent déployé de façon centrale, là où la concentration de joueurs est élevée. Dans ce modèle centralisé, les joueurs éloignés subissent une latence et une équité moins favorables que les joueurs situés à proximité.

  • Les salons doivent être isolés dans le code : La conversion d'un serveur dédié à une seule partie implique que l'état partagé (des singletons aux moteurs physiques) devienne propre à chaque salon. Unreal exécute généralement un seul match par processus.

Envisagez une autre configuration lorsque : Chaque match nécessite son propre serveur à proximité de ses joueurs, ou si le monde doit persister pendant que les joueurs vont et viennent.

5. Serveur dédié

Ce que c'est : Un serveur dédié exécute une session par déploiement, sur une machine qu'aucun joueur ne contrôle. Il remplace le rôle de l'hôte ; ainsi, pour un jeu conçu en hôte-client, la logique de l'hôte peut souvent tourner sous forme de build headless. Une partie légère et une simulation complète s'exécutent sur le même type de serveur ; la seule variable est la quantité de CPU requise, qui commence généralement à un niveau élevé avant de diminuer au fil des optimisations de l'équipe. Un serveur dédié dimensionné pour une petite partie est parfois appelé un petit serveur dédié.

Il existe en deux variantes, qu'il vaut mieux comparer selon leur comportement plutôt que par genre :


Par session

Persistant

Durée de vie

Une partie, généralement moins de 2 heures

Tant que le monde reste actif, recyclé régulièrement selon les bonnes pratiques

État

Supprimé à la fin de la partie

Conservé à mesure que les joueurs vont et viennent

Sessions par déploiement

Une partie

Un monde ou shard persistant

Ressources

De 0,25 vCPU pour une partie légère jusqu'à une simulation complète

Jusqu'à un hôte Private Fleet de 14,7 vCPU, ou du matériel personnalisé

Meilleur environnement d'exécution

Déployé à la demande, par match, à proximité de ses joueurs

Capacité réservée sur les Private Fleet

Convient pour :

  • Par session : Jeux de tir, battle royales, JcJ en temps réel, modes compétitifs et classés, jeux de combat, réalité virtuelle et XR, Web3, jeux en coopération avec des inconnus, et JcJ mobile ou casual hybride.

  • Persistant : MMO, jeux de survie, mondes bac à sable (sandbox) et espaces communautaires.

Avantages :

  • Empêche la triche de l'hôte : Les clients envoient des commandes et le serveur valide les résultats, éliminant ainsi les méthodes de triche qui reposent sur le contrôle de l'état de la partie par un joueur. L'autorité du serveur ne bloque pas à elle seule les aimbots ou les wallhacks, qui s'exécutent sur la machine du joueur ; c'est pourquoi les contrôles côté serveur fonctionnent de concert avec l'anti-triche côté client.

  • Connexions fiables, sans dépendance envers la disponibilité de l'hôte : Chaque joueur se connecte à un serveur indépendant, ce qui masque son IP et élimine la majorité des problèmes de NAT. Aucun joueur n'agissant en tant qu'hôte, son départ n'exige aucune procédure de migration.

  • Positionné pour les joueurs de la session : Chaque serveur par session démarre là où il peut servir au mieux les participants à ce match. Des replays indépendants du trafic réel d'un studio ont mesuré une réduction moyenne de latence de 58 % pour un serveur dédié par rapport à un relais hébergé sur le cloud public (données de la plateforme, 18 septembre 2026).

  • S'adapte à l'évolution du jeu : Le dimensionnement fractionné débute à 0,25 vCPU pour une partie légère. À l'autre extrémité, une simulation complète prend en charge la physique, les déplacements et la détection des tirs à un tick rate constant pour 2 à 100 joueurs ou plus. Les mondes persistants et les MMO fonctionnent selon le même principe : The Isle, le jeu de survie de dinosaures en monde ouvert d'Afterthought LLC accueillant plus de 100 joueurs par serveur, exploite ses serveurs persistants sur Edgegap ; de son côté, Loftia, le MMO chaleureux de Qloud Games, a fait évoluer des centaines de serveurs de jeu, y compris des hubs de 100 joueurs simultanés, tout au long de sa phase de bêta fermée.

Limites :

  • Une seule session par déploiement : Chaque match par session démarre et arrête son propre serveur, nécessitant ainsi un orchestrateur capable d'initialiser rapidement les instances et de les localiser en fonction des joueurs.

  • L'utilisation des ressources augmente avec la complexité de la simulation : Héberger un jeu de cartes avec l'infrastructure d'un battle royale entraîne des coûts excessifs ; les jeux légers sont souvent mieux adaptés à un serveur multi-salons.

Hébergement : Les jeux basés sur des sessions utilisent généralement une formule hybride : une flotte réservée pour couvrir économiquement le trafic de base, complétée par une capacité à la demande pour absorber les pics d'activité. Les mondes persistants sont parfaitement adaptés aux Private Fleets.

Bloody Bastards, un jeu mobile totalisant plus de 40 millions de téléchargements, a migré d'un système peer-to-peer basé sur la confiance envers l'hôte — où le studio qualifiait la triche d'endémique — vers des serveurs faisant autorité couplés à un matchmaker, avec « zéro tricheur constaté depuis » (blog Edgegap, 2026).

Quelle configuration choisir selon le genre et le mode de jeu ?

Genre ou mode

Meilleure configuration

Alternative

Pourquoi

Coop

Relais extensible

Serveur dédié, par session

Les amis se font confiance ; dès que la coop réunit des inconnus ou intègre une progression persistante, la gestion doit revenir à un serveur.

Party games

Relais extensible

Serveur de jeu multi-salons

Groupes d'amis dans des salons privés ; les salons publics peuvent mutualiser un même processus.

Mobile et casual hybride

Serveur de jeu multi-salons

Serveur dédié, par session

De nombreuses sessions courtes et légères se partagent un seul processus ; les modes JcJ en temps réel disposent de leur propre serveur.

JcJ en temps réel

Serveur dédié, par session

Relais extensible

L'équité exige que chaque joueur soit situé à un seul saut réseau d'un serveur proche ; les matchs privés entre amis peuvent passer par un relais.

Jeux de combat

Serveur dédié, par session

Relais extensible

Le rollback fonctionne également sur des serveurs dédiés, comme le prouve Rivals of Aether 2 ; les salons privés entre amis peuvent utiliser un relais.

Compétitif ou classé

Serveur dédié, par session

Serveur de jeu multi-salons

Un classement incite à la triche, le match doit donc être orchestré par le serveur ; les modes classés aux cartes ou au tour par tour peuvent se partager un processus.

Jeux de tir et battle royales

Serveur dédié, par session

Relais extensible

Les déplacements et la validation des tirs sont calculés sur le serveur à un tick rate constant ; les parties personnalisées privées entre amis peuvent utiliser un relais.

MOBA

Serveur de jeu multi-salons

Serveur dédié, par session

Aucun moteur physique lourd, mais un enjeu nécessitant une protection : les matchs peuvent partager un processus faisant autorité ; les modes plus exigeants peuvent disposer d'un serveur dédié.

Sport et course

Serveur de jeu multi-salons

Serveur dédié, par session

Les parties mutualisent souvent un même processus ; les modes où chaque milliseconde compte peuvent bénéficier d'un serveur distinct, au plus près des joueurs.

RTS

Serveur de jeu multi-salons

Serveur dédié, par session

Fonctionnent fréquemment en lockstep sur un serveur multi-salons faisant autorité ; les relais peinent à absorber le volume de données échangé entre chaque paire de joueurs.

TCG et jeux de cartes

Serveur de jeu multi-salons

Relais extensible

Règles simples et économie à sécuriser ; les matchs amicaux privés peuvent tourner sur un relais, qui pourra évoluer ultérieurement en serveur multi-salons.

Tour par tour

Serveur de jeu multi-salons

Relais extensible

Des dizaines de parties cohabitent dans un processus unique ; les modes réservés aux amis peuvent exploiter un relais.

Web3 et play-to-earn

Serveur dédié, par session

Serveur de jeu multi-salons

Les objets de valeur réelle incitent à falsifier les résultats, le serveur doit donc impérativement les valider ; les titres au tour par tour ou de cartes peuvent mutualiser un processus.

VR et XR

Serveur dédié, par session

Relais extensible

La latence est bien plus perceptible dans un casque, chaque session doit donc être au plus près des joueurs ; les rencontres amicales peuvent passer par un relais.

Survie et bac à sable (sandbox)

Serveur dédié, persistant

Relais extensible

Le monde reste disponible pendant que les joueurs vont et viennent ; les mondes privés pour un groupe restreint peuvent tourner sur un relais.

MMO ou mondes persistants

Serveur dédié, persistant

Serveur de jeu multi-salons

L'univers nécessite un serveur disponible en continu ; les salons et zones de rassemblement social peuvent se partager un processus.

Jeux web

Serveur de jeu multi-salons

Serveur dédié, par session

Les frameworks pour navigateur tels que Colyseus reposent nativement sur des salons ; les modes en temps réel peuvent réserver une instance par partie.

De nombreux jeux combinent deux approches : des salons privés sur un relais et des matchs publics sur un serveur. Lorsqu'un serveur multi-salons est déployé de manière centralisée, les utilisateurs éloignés subissent une latence et une équité moindres par rapport aux participants situés à proximité.

Étape suivante : Comment les joueurs accèdent au serveur

Déterminer l'endroit où s'exécute le match ne représente que la moitié du travail. L'autre consiste à définir comment les joueurs s'y connectent. Un relais extensible, un serveur multi-salons et un serveur dédié peuvent chacun employer les solutions ci-dessous ; ce choix dépend de la conception du jeu : le rattachement est-il automatisé selon une règle ou choisi par le joueur ?

  • Un matchmaker : Fonctionnement basé sur des règles. Il regroupe les joueurs selon des critères de niveau et de latence, puis les intègre dans un salon ouvert ou initialise un nouveau serveur si aucune option n'est disponible. Il convient particulièrement aux jeux par session où des inconnus sont mis en relation. Le matchmaker d'Edgegap provisionne le serveur à proximité immédiate des joueurs réunis.

  • Un navigateur de serveurs : Le joueur choisit. Il affiche la liste des serveurs ou salons actifs disposant de places libres, à la manière d'un lobby. Il est idéal pour les univers persistants et les jeux orientés communauté.

De nombreux jeux tirent parti des deux systèmes, et cette décision gagne à être prise parallèlement au choix du type de serveur plutôt qu'après coup.

Fondez votre choix sur le niveau de confiance entre joueurs

Les équipes ont souvent opté pour le pair-à-pair et les relais parce que provisionner un serveur par match était autrefois financièrement inabordable, et rarement parce qu'un relais offrait une meilleure expérience. Cet écart s'est résorbé : un serveur multi-salons mutualise un processus sur un large volume de parties, et un serveur dédié peut être dimensionné à partir d'une fraction de vCPU.

Une interrogation utile avant de vous décider : listez avec qui vos joueurs vont interagir. S'ils ne jouent qu'entre amis, un relais extensible stabilise les connexions, sécurise les adresses IP et autorise l'intégration de votre propre code. Si des joueurs inconnus s'affrontent, en mode détente ou classé, confiez ces parties à un serveur dimensionné en fonction de la logique à arbitrer.

Prêt à basculer vos parties sur un serveur ? Consultez le guide adapté à votre moteur : Unreal Engine, Unity, Godot ou jeux sur navigateur.

Écrit par

Jakub Motyl (Produit) et Gabriel Parent (Directeur) pour la mise en page

FAQ
FAQ
FAQ

1. Le peer-to-peer ou le client-serveur est-il meilleur pour les jeux multijoueurs ?

Cela dépend de qui sont vos joueurs. Le peer-to-peer n'engendre aucun frais d'hébergement et peut convenir à des amis qui jouent ensemble. Le modèle client-serveur, avec un serveur géré par le studio, offre à chaque joueur un point de connexion neutre et retire l'hôte de la partie, afin que personne ne bénéficie de l'avantage de l'hôte et que la partie se poursuive si quelqu'un quitte. Pour les jeux où des inconnus se rencontrent, le client-serveur est généralement le choix le plus adapté.

2. Un serveur relais gratuit est-il suffisant pour mon jeu ?

Pour un jeu hôte-client entre amis, cela peut suffire. Un relais gratuit permet aux joueurs de traverser le NAT et masque leurs adresses IP. Ce que cela coûte, c'est le contrôle : la plateforme choisit l'itinéraire, et une panne ou un changement de routage sur son réseau affecte tous les jeux en même temps. Un relais extensible que vous exécutez sur votre propre serveur dédié conserve le même modèle, sur un itinéraire que vous choisissez, avec du code que vous pouvez y ajouter, ce que les services de relais partagés ne permettent pas.

3. Un relais empêche-t-il la triche ?

Pas tel quel. Un relais transmet des paquets et n'exécute aucune logique de jeu, de sorte que le jeu de l'hôte contrôle toujours la partie et peut la modifier. Un tricheur gâche une partie pour tout le monde, qu'elle soit occasionnelle ou classée. Ce qu'un relais bloque en revanche, ce sont les attaques sur les connexions des joueurs, puisque personne ne voit l'adresse IP d'un autre joueur. Pour empêcher la triche, il faut une autorité de serveur : un serveur dédié, un serveur multi-salles, ou un relais extensible que vous enrichissez avec de la validation de gameplay jusqu'à ce qu'il devienne un serveur de jeu multi-salles.

4. Les jeux en coop ont-ils besoin d'un serveur dédié ?

Pas toujours. La coopération entre amis peut fonctionner sur un relais extensible, puisque les joueurs se font confiance. Dès lors qu'un jeu en coop rassemble des inconnus, conserve la progression ou possède une économie, un serveur qui gère la partie permet d'éviter qu'un joueur ne la gâche pour les autres. Pour en savoir plus, découvrez pourquoi les jeux coopératifs et occasionnels ont également besoin d'un serveur de jeu dédié.

5. Combien coûte un serveur de jeu dédié ?

Cela dépend principalement de la charge de travail du serveur. Un serveur multi-salles partage un même processus entre plusieurs parties, et un serveur dédié commence à 0,25 vCPU pour une partie légère, tandis qu'une simulation complète ou un monde persistant nécessite davantage de ressources. Le nombre de parties par serveur, les heures d'activité et le trafic sortant font également varier la facture. Le calculateur de prix l'estime à partir de vos propres données.

6. Quel est le meilleur serveur de jeu pour un jeu mobile ?

Un serveur de jeu multi-salles pour les modes au tour par tour, les jeux de cartes et occasionnels, et un serveur dédié basé sur les sessions pour le JcJ en temps réel. Les deux confient la partie à un serveur, ce qui aide à résoudre les échecs de NAT fréquents sur les réseaux mobiles ainsi que les problèmes de triche. Bloody Bastards, un jeu mobile comptant plus de 40 millions de téléchargements, est passé du peer-to-peer à des serveurs faisant autorité pour ces raisons.

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