
Ce guide vous montre comment héberger un jeu multijoueur conçu avec Godot Engine sur les serveurs de jeu dédiés d'Edgegap, puis ajouter du matchmaking afin que les joueurs soient automatiquement regroupés et connectés à un serveur proche d'eux.
Une fois votre serveur de jeu conteneurisé, Edgegap le déploie dans le monde entier sur plus de 615 emplacements Edge Cloud (à la demande) à partir d'un simple appel d'API et avec une facturation basée exclusivement sur l'utilisation : aucun serveur entier à louer, approvisionner ou maintenir en fonctionnement entre les parties. Pour les serveurs persistants ou la capacité réservée, Edgegap propose les Private Fleets. Le Matchmaking d'Edgegap repose sur cette base et est optionnel.
Godot intègre nativement les fonctionnalités de base du multijoueur, suffisantes pour connecter les joueurs à un serveur dédié et les synchroniser. Les jeux rapides ou compétitifs ajoutent généralement du netcode supplémentaire, comme netfox, pour la prédiction, le rollback et la compensation du lag. L'étape 3 détaille ce que Godot inclut et ce que vous pourriez devoir ajouter. Les étapes d'hébergement restent les mêmes dans les deux cas.
Ce guide aborde :
La préparation de Godot, de votre compte Edgegap et d'un outil de conteneurisation
La connexion de votre agent de code à Edgegap (optionnel)
La préparation de votre jeu Godot pour les serveurs dédiés
La compilation et la conteneurisation de votre serveur de jeu
Le déploiement d'un serveur de test et la connexion à celui-ci
L'ajout du matchmaking (optionnel)
Le test de la boucle complète avec deux joueurs
Vous pouvez procéder de deux manières différentes, ou les combiner :
Avec un agent de code. Connectez Claude Code, Cursor ou un autre agent au serveur MCP d'Edgegap et à ses skills d'agent. L'agent modifie votre projet, compile et conteneurise le serveur, puis le déploie. Vous gérez les actions dans Godot et sur le tableau de bord Edgegap, et effectuez les tests de jeu. Les skills d'Edgegap couvrent Godot via leurs guides de serveurs et de conteneurs indépendants du moteur de jeu ; un skill spécifique à Godot n'a pas encore été publié.
Manuellement. Chaque étape ci-dessous fonctionne également sans agent.
Pour la compilation et la conteneurisation du serveur, le plugin d'hébergement de serveur de jeu pour Godot d'Edgegap est facultatif. Il compile votre serveur, le conteneurise et le déploie dans le cloud directement depuis l'éditeur Godot, ce qui constitue le moyen le plus rapide de voir votre serveur en ligne pour la première fois (étape 4, Option A).
La vidéo de l'étape 4 utilise Forest Brawl, le jeu d'exemple de netfox. Tout projet Godot fonctionnant comme un serveur dédié s'utilise de la même manière.
1. Avant de commencer
Un compte Edgegap gratuit. Vérifiez votre adresse e-mail. Aucune carte de crédit n'est requise pour tester.
Godot 4.3 ou plus récent, avec un jeu multijoueur qui s'exécute localement avec un serveur et un client.
Un outil de conteneurisation en cours d'exécution. Nous recommandons Docker Desktop, installé et en cours d'exécution pendant que vous compilez.
D'autres outils de conteneurisation fonctionnent également avec Edgegap, mais ce guide ne couvre que Docker.
Pour le chemin de l'agent : un jeton d'API Edgegap, accessible depuis Tableau de bord → Paramètres utilisateur → Jetons. Il s'applique à toute l'organisation, traitez-le donc comme un mot de passe : ne l'insérez jamais dans votre projet, votre client de jeu ou un chat.
2. Connectez votre agent de codage à Edgegap
Ignorez cette étape si vous faites tout manuellement.
Le serveur MCP Edgegap permet à votre agent de créer des applications et des versions, de déployer des serveurs, de lire les journaux et de générer des configurations de matchmaker ainsi que des Dockerfiles sur votre compte. Les compétences de l'agent lui confèrent les règles de conception de serveur d'Edgegap, la configuration des conteneurs, la routine de test local et les pièges connus.
Claude Code : installez le plugin Edgegap. Il ajoute à la fois le serveur MCP et les compétences, et vous demande votre jeton d'API lors de l'installation (stocké dans le gestionnaire d'identifiants de votre système) :
/plugin marketplace add edgegap/llm-agent-skills, puis /plugin install edgegap@edgegap. Redémarrez la session.
Vous souhaitez uniquement le serveur MCP, sans le plugin ? Exécutez plutôt ceci dans votre propre terminal : claude mcp add --transport http edgegap https://mcp.edgegap.dev/mcp -H "Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN" --scope user. Ne faites pas les deux, sinon vous aurez deux serveurs edgegap.
Cursor, VS Code et les autres clients qui envoient des en-têtes : ajoutez https://mcp.edgegap.dev/mcp avec l'en-tête Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN, et installez les compétences avec npx skills add edgegap/llm-agent-skills --skill "*".
Claude Desktop : les connecteurs personnalisés ne peuvent pas envoyer l'en-tête, utilisez donc plutôt le serveur local (Node 18+) : { "mcpServers": { "edgegap": { "command": "npx", "args": ["-y", "@edgegap/mcp"] } } }. Il demandera le jeton lors de la première utilisation.
Vérifiez que cela fonctionne :
« Liste mes applications Edgegap. »
Une liste vide convient parfaitement. Une erreur concernant le jeton signifie généralement que l'en-tête affiche token token ....
3. Préparez votre serveur Godot pour l'hébergement dédié
Sur Edgegap, aucun joueur n'héberge la partie. Un serveur dédié headless gère le jeu, le serveur dédié doit donc démarrer de manière autonome, écouter sur un port fixe et s'arrêter lorsque le match est terminé.
Ce que Godot inclut, et ce que vous pourriez devoir ajouter
Le multijoueur de haut niveau de Godot 4 couvre les bases de l'infrastructure réseau. Ce qu'un netcode commercial ajoute en plus correspond à ce que ressentent les joueurs : des entrées réactives et des impacts équitables malgré la latence du monde réel.
Intégré à Godot 4.3+ | Généralement ajouté par un netcode ou votre propre code |
|---|---|
Transports réseau : ENet (UDP), WebSocket et WebRTC | Prédiction côté client et réconciliation côté serveur, pour que vos propres mouvements paraissent instantanés |
RPC, avec transmission fiable ou non fiable | Rollback pour les jeux rapides |
Autorité des nœuds : qui contrôle quoi | Compensation de latence, afin que les tirs soient jugés selon ce que le tireur a vu |
MultiplayerSpawner : génération de nœuds sur chaque pair | Tick partagé et synchronisation du temps entre le serveur et les clients |
MultiplayerSynchronizer : synchronisation des propriétés, avec intervalles de mise à jour et visibilité par joueur | Tampons d'interpolation, pour que les autres joueurs se déplacent de manière fluide entre les mises à jour |
Exportation pour serveurs dédiés, headless sans GPU | Ajustement de la bande passante par objet, comme les priorités et les valeurs compressées |
(Documentation de Godot Engine, dernière révision le 16/10/2026)
Les jeux au tour par tour, occasionnels et coopératifs se basent souvent sur le multijoueur intégré de Godot seul. Les jeux de tir, de combat et de course nécessitent généralement la colonne de droite : développez-le vous-même, ou utilisez un add-on comme netfox, qui ajoute la synchronisation temporelle, la prédiction avec réconciliation, le rollback et l'interpolation. Le Matchmaking ne fait partie d'aucun des deux ; Edgegap l'ajoute à l'étape 6.
Avec votre agent :
« Chargez la compétence edgegap-server-design et préparez ce projet Godot pour serveur dédié : un serveur headless qui démarre de manière autonome sur 0.0.0.0 sur un port fixe, fait apparaître les joueurs lorsque les clients se connectent, limite son tick rate et arrête son propre déploiement Edgegap à la fin du match. Suivez docs.edgegap.com/godot. Vérifiez ensuite qu'il fonctionne localement avec un serveur et un client. »
Manuellement :
Ajoutez un script d'amorçage qui démarre le serveur dans les builds serveur (headless, ou un argument
--server) avec l'API multijoueur de Godot, en écoutant sur toutes les interfaces sur un port fixe : 7777/UDP avec ENet par défaut. La documentation Godot d'Edgegap inclut un script d'amorçage minimal, ainsi qu'un autre pour Forest Brawl.Faites apparaître les joueurs pour chaque pair connecté, et non pour un joueur hôte.
Conservez la logique du jeu sur le serveur (c'est l'autorité) et isolez le code réservé au client (caméras, interface utilisateur, entrées, audio) afin que le serveur headless l'ignore.
Plafonnez le tick rate du serveur (Paramètres du projet → Physique → Général → Ticks de physique par seconde) : 60 pour les jeux de tir rapides, 20 à 30 pour la plupart des jeux d'action.
À la fin du match, faites en sorte que le serveur arrête son déploiement : envoyez un
DELETEà l'ARBITRIUM_DELETE_URLinjectée par Edgegap, avecARBITRIUM_DELETE_TOKENcomme en-tête d'autorisation.
Testez d'abord localement : une instance en tant que serveur, une en tant que client, sur 127.0.0.1. Ne conteneurisez pas un jeu qui ne fonctionne pas sur localhost.
4. Construisez et conteneurisez votre serveur
Edgegap exécute le build de votre serveur Linux dans un conteneur. Utilisez l'une ou l'autre option, ou les deux : par exemple, le plugin pour votre premier déploiement et votre agent pour tous les builds suivants.
Option A (facultative) : le plugin d'hébergement de serveur de jeu d'Edgegap pour Godot. Le moyen le plus rapide d'effectuer un premier déploiement sur le cloud, depuis l'éditeur Godot. Il utilise Docker pour conteneuriser votre serveur. La vidéo ci-dessous montre cette procédure.
Dans Godot, ouvrez l'onglet AssetLib, recherchez Edgegap, puis cliquez sur Download et Install. Ou copiez le plugin depuis GitHub dans le dossier
addonsde votre projet.Activez-le sous Projet → Paramètres du projet → Plugins. Un onglet Edgegap apparaît à côté de l'Inspecteur.
Sélectionnez Get token, connectez-vous et collez le jeton dans le plugin.
Validez les modèles d'exportation, ajoutez le script d'amorçage de l'étape 3, puis sélectionnez Build server.
Docker étant en cours d'exécution, sélectionnez Validate Docker, puis Containerize with Docker. Si vous le souhaitez, sélectionnez Deploy local container et connectez-y un client.
Sélectionnez Upload image and create App version. Dans le tableau de bord, définissez le port sur celui de votre serveur : 7777, UDP, nommé
gameport. Validez.
Option B : demandez à votre agent.
« Charge la compétence edgegap-containerize. Exporte le serveur dédié Godot pour Linux, génère un Dockerfile avec edgegap_generate_dockerfile, compile-le pour linux/amd64, pousse-le vers mon registre de conteneurs Edgegap avec une nouvelle étiquette, puis crée l'application et la version de l'application avec le port 7777 UDP nommé gameport et la politique de redémarrage Never. »
L'agent vous demande d'exécuter vous-même docker login registry.edgegap.com, avec le nom d'utilisateur et le jeton provenant de la page Container Registry, afin que ces identifiants ne soient pas exposés dans le chat. Assurez-vous que les identifiants du registre sont configurés pour la version de l'application : sans eux, les déploiements échouent avec le message « Unable to pull image from registry ».
Utilisez une nouvelle étiquette d'image pour chaque build, jamais latest.
Voici notre tutoriel vidéo pour le plugin d'Edgegap pour Godot, utilisant Forest Brawl de netfox :
5. Déployez un serveur de test et connectez-vous
Démarrez un serveur manuellement pour vérifier que l'image, le port et votre netcode fonctionnent avant d'ajouter le matchmaking. L'une de ces méthodes convient :
Depuis le plugin : choisissez votre application et votre version, puis sélectionnez Déployer sur le Cloud.
Depuis le tableau de bord : ouvrez la version de votre application dans le tableau de bord Edgegap, sélectionnez Déployer, choisissez un emplacement proche de vous et déployez.
Depuis votre agent : « Déploie ma dernière version Edgegap près de chez moi, attends qu'elle soit prête, montre-moi les journaux et donne-moi l'adresse ainsi que le port externe. »
Lorsque le déploiement est Prêt, copiez son Hôte et son Port externe, renseignez-les dans les paramètres de connexion de votre client et jouez. Le port externe change à chaque déploiement, vérifiez-le donc à chaque fois. Le serveur peut prendre jusqu'à une minute après l'état Prêt pour accepter les joueurs. En cas de problème, consultez les journaux et les métriques du déploiement dans le tableau de bord : 100 % de CPU signifie généralement que le tick rate n'est pas limité.
Arrêtez le déploiement lorsque vous avez terminé (depuis le plugin, le tableau de bord ou votre agent). L'offre gratuite permet d'exécuter un seul déploiement à la fois, et un serveur de test oublié bloque le matchmaking.
Ici, vous avez choisi l'emplacement et distribué l'adresse. Pour regrouper les joueurs et démarrer automatiquement un serveur près d'eux, ajoutez un matchmaker.
6. Ajouter le matchmaking
Le matchmaker d'Edgegap est un service hébergé : les joueurs envoient un ticket, il les regroupe selon vos règles (taille du match, équipes, latence, niveau de compétence, mode), déploie votre serveur à proximité d'eux et renvoie l'adresse à chaque client.
Avec votre agent :
« Génère une configuration de matchmaker Edgegap pour la version de mon application : une équipe de 2 à 4 joueurs, et permets à un joueur seul d'obtenir un serveur après 20 secondes pour que je puisse tester en solo. Enregistre-la sous le nom matchmaker-config.json. »
Ensuite, dans le tableau de bord (cette étape ne dispose pas d'API) :
Ouvrez le Matchmaker et sélectionnez Create Matchmaker.
Nommez-le, téléversez
matchmaker-config.jsonet sélectionnez Create and Start.Lorsqu'il est ONLINE, copiez l'API URL et l'Auth Token. L'Auth Token peut être intégré sans risque dans votre client de jeu : il ne donne aucun accès à votre compte Edgegap.
De retour avec votre agent :
« Écris un client de matchmaking Godot avec HTTPRequest : crée un ticket avec l'URL de l'API du matchmaker et l'Auth Token, interroge-le jusqu'à ce qu'un serveur soit attribué, puis connecte-toi à l'hôte et au port assignés. Associe-le à mon bouton Play, puis recompile et déploie le serveur (push), crée une nouvelle version de l'application et dis-moi ce qu'il faut mettre à jour dans le matchmaker. »
Les compétences (skills) d'Edgegap ne fournissent pas encore de client de matchmaking pour Godot, l'agent l'écrit donc à partir de l'API de tickets du matchmaker, en quelques requêtes HTTP.
Manuellement : suivez la documentation sur le matchmaking.
Jeux par navigateur (export Web) : aucune règle de latence dans le matchmaker (les navigateurs ne peuvent pas envoyer de pings de latence), et listez chaque origine qui héberge votre build dans allowed_cors_origins.
Lorsque vous déployez une nouvelle version du serveur, mettez à jour application.version dans la configuration du matchmaker (Stop, Edit, Start), sinon les matchs continueront de déployer l'ancienne version.
7. Testez la boucle complète avec deux joueurs
Assurez-vous qu'aucun déploiement de test n'est toujours en cours d'exécution.
Lancez deux clients : deux builds exportés, ou l'éditeur plus un build.
Sélectionnez Find Match dans les deux. Les deux clients obtiennent le même serveur et s'y connectent.
Quittez la partie. Le serveur arrête son propre déploiement, et il disparaît du tableau de bord. Cet arrêt automatique est ce qui maintient votre facture à zéro lorsque personne ne joue.
Avec l'offre gratuite, le matchmaker s'arrête 3 heures après chaque démarrage (redémarrez-le depuis le tableau de bord), les déploiements s'arrêtent après 60 minutes, et un seul déploiement s'exécute à la fois.
Vous utilisez netfox ? Consultez netfox sur GitHub pour la prédiction, le rollback et la compensation du lag dans Godot. Détails du Matchmaking : Documentation sur le Matchmaking.
Vous passez en production ? Demandez à votre agent d'exécuter la liste de contrôle de la compétence edgegap-launch : déploiement des versions, politique de redémarrage, durée maximale, contrôle des coûts.
Bloqué ? Demandez à votre agent de charger edgegap-troubleshoot, ou posez vos questions à notre équipe et à d'autres studios sur le Discord d'Edgegap.
Questions Fréquemment Posées
Questions fréquentes sur l'hébergement d'un jeu multijoueur Godot sur les serveurs dédiés d'Edgegap, avec ou sans matchmaking.
Est-ce que Godot prend en charge les serveurs dédiés ?
Oui. Godot 4 peut exporter un serveur dédié sans tête (headless) sans GPU, et son API multijoueur de haut niveau exécute le serveur avec ENet, WebSocket ou WebRTC. Démarrez le serveur à partir d'un script d'amorçage, en écoute sur toutes les interfaces sur un port fixe.
Le système multijoueur intégré de Godot est-il suffisant pour mon jeu ?
Pour les jeux au tour par tour, occasionnels et coopératifs, souvent oui : Godot inclut les transports, les RPC, le spawning et la synchronisation des propriétés. Les jeux rapides et compétitifs ajoutent généralement la prédiction côté client, le rollback, la compensation du lag et l'interpolation, avec votre propre code ou un add-on tel que netfox.
Quel port un serveur Godot utilise-t-il sur Edgegap ?
Quel que soit le port sur lequel votre serveur écoute : le plugin et la documentation Godot d'Edgegap utilisent par défaut le port 7777 en UDP pour ENet. Définissez le même port sur la version de votre application Edgegap, nommé gameport. Les joueurs se connectent au port externe qu'Edgegap attribue à chaque déploiement.
Ai-je besoin du plugin Edgegap pour héberger un jeu Godot ?
Non. Le plugin est le moyen le plus rapide pour compiler, conteneuriser et déployer depuis l'éditeur Godot. Un agent de codage connecté au serveur Edgegap MCP, ou votre propre build Docker, fonctionne également.
Combien coûte l'hébergement d'un serveur de jeu Godot ?
L'essai est gratuit, sans carte de crédit. Ensuite, Edge Cloud facture par vCPU et par minute uniquement lorsque les serveurs fonctionnent, de sorte qu'un serveur qui s'arrête à la fin de chaque match ne coûte rien entre les matchs.

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