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Godot Engine

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Godot Engine : Comment intégrer et héberger des serveurs dédiés, et ajouter le Matchmaking à votre jeu multijoueur

Godot Engine : Comment intégrer et héberger des serveurs dédiés, et ajouter le Matchmaking à votre jeu multijoueur

Ce guide vous montre comment héberger un jeu multijoueur conçu avec Godot Engine sur les serveurs de jeu dédiés d'Edgegap, puis y ajouter le matchmaking afin que les joueurs soient automatiquement regroupés et connectés à un serveur proche d'eux.

Une fois votre serveur de jeu conteneurisé, Edgegap le déploie à travers le monde dans plus de 615 emplacements Edge Cloud (à la demande) à partir d'un simple appel d'API, avec une facturation basée exclusivement sur l'utilisation : aucun serveur entier à louer, approvisionner ou maintenir actif entre les parties. Pour les serveurs persistants à capacité réservée, Edgegap propose les Private Fleets. Le Matchmaking d'Edgegap s'appuie sur cette infrastructure et reste optionnel.

Godot intègre nativement les fonctionnalités multijoueurs de base, suffisantes pour connecter les joueurs à un serveur dédié et les maintenir synchronisés. Les jeux rapides ou compétitifs ajoutent généralement un netcode supplémentaire, tel que netfox, pour la prédiction, le rollback et la compensation du lag. L'étape 3 liste ce que Godot inclut et ce que vous pourriez devoir ajouter. Les étapes d'hébergement restent les mêmes dans les deux cas.

Ce guide aborde :

  1. La préparation de Godot, de votre compte Edgegap et d'un outil de conteneurisation

  2. La connexion de votre agent de programmation à Edgegap (optionnel)

  3. La préparation de votre jeu Godot pour les serveurs dédiés

  4. La compilation et la conteneurisation de votre serveur de jeu

  5. Le déploiement d'un serveur de test et la connexion à celui-ci

  6. L'ajout du matchmaking (optionnel)

  7. Le test de la boucle complète avec deux joueurs

Vous pouvez procéder de deux manières, ou les combiner :

  • Avec un agent de programmation. Connectez Claude Code, Cursor ou un autre agent au serveur MCP Edgegap et à ses compétences d'agent (agent skills). L'agent modifie votre projet, compile et conteneurise le serveur, puis le déploie. Vous vous occupez des clics dans Godot et le tableau de bord Edgegap, ainsi que des tests en jeu. Les compétences d'Edgegap prennent en charge Godot par le biais de leurs guides de serveurs et de conteneurs indépendants du moteur ; une compétence spécifique à Godot n'a pas encore été publiée.

  • Manuellement. Chaque étape ci-dessous fonctionne également sans agent.

Pour la compilation et la conteneurisation du serveur, le plugin d'hébergement de serveur de jeu pour Godot d'Edgegap est optionnel. Il compile votre serveur, le conteneurise et le déploie sur le cloud directement depuis l'éditeur Godot, ce qui représente la façon la plus rapide de voir votre serveur en ligne pour la première fois (étape 4, Option A).

La vidéo de l'étape 4 utilise Forest Brawl, le jeu d'exemple de netfox. Tout projet Godot fonctionnant en tant que serveur dédié opère de la même manière.

Aucune carte de crédit requise. L'offre gratuite inclut les ressources nécessaires pour déployer un véritable serveur de jeu.

Aucune carte de crédit requise. L'offre gratuite inclut les ressources nécessaires pour déployer un véritable serveur de jeu.

Guide étape par étape

Étapes d'intégration détaillées

1. Avant de commencer

  • Un compte Edgegap gratuit. Vérifiez votre adresse e-mail. Aucune carte de crédit n'est requise pour tester.

  • Godot 4.3 ou plus récent, avec un jeu multijoueur qui s'exécute localement avec un serveur et un client.

  • Un outil de conteneurisation en cours d'exécution. Nous recommandons Docker Desktop, installé et en cours d'exécution pendant que vous compilez.

    • D'autres outils de conteneurisation fonctionnent également avec Edgegap, mais ce guide ne couvre que Docker.

  • Pour le chemin de l'agent : un jeton d'API Edgegap, accessible depuis Tableau de bord → Paramètres utilisateur → Jetons. Il s'applique à toute l'organisation, traitez-le donc comme un mot de passe : ne l'insérez jamais dans votre projet, votre client de jeu ou un chat.

2. Connectez votre agent de codage à Edgegap

Ignorez cette étape si vous faites tout manuellement.

Le serveur MCP Edgegap permet à votre agent de créer des applications et des versions, de déployer des serveurs, de lire des journaux et de générer des configurations de matchmaking ainsi que des Dockerfiles sur votre compte. Les compétences de l'agent lui fournissent les règles de conception de serveur d'Edgegap, la configuration des conteneurs, la routine de test local et les pièges connus.

Claude Code (exécutez dans votre propre terminal afin que le jeton ne transite jamais par le chat) :

claude mcp add --transport http edgegap https://mcp.edgegap.dev/mcp -H "Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN" --scope user

Installez ensuite les compétences : /plugin marketplace add edgegap/edgegap-agent-skills, puis /plugin install edgegap@edgegap. Redémarrez la session.

Cursor, VS Code et autres clients envoyant des en-têtes : ajoutez https://mcp.edgegap.dev/mcp avec l'en-tête Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN, et installez les compétences avec npx skills add edgegap/edgegap-agent-skills --skill "*".

Claude Desktop : les connecteurs personnalisés ne peuvent pas envoyer l'en-tête, utilisez donc le serveur local à la place (Node 18+) : { "mcpServers": { "edgegap": { "command": "npx", "args": ["-y", "@edgegap/mcp"] } } }. Il demande le jeton lors de la première utilisation.

Vérifiez que cela fonctionne :

« Lister mes applications Edgegap. »

Une liste vide est tout à fait normale. Une erreur relative au jeton signifie généralement que l'en-tête contient token token ....

3. Préparez votre serveur Godot pour l'hébergement dédié

Sur Edgegap, aucun joueur n'héberge la partie. Un serveur dédié headless gère le jeu, le serveur dédié doit donc démarrer de manière autonome, écouter sur un port fixe et s'arrêter lorsque le match est terminé.

Ce que Godot inclut, et ce que vous pourriez devoir ajouter

Le multijoueur de haut niveau de Godot 4 couvre les bases de l'infrastructure réseau. Ce qu'un netcode commercial ajoute en plus correspond à ce que ressentent les joueurs : des entrées réactives et des impacts équitables malgré la latence du monde réel.

Intégré à Godot 4.3+

Généralement ajouté par un netcode ou votre propre code

Transports réseau : ENet (UDP), WebSocket et WebRTC

Prédiction côté client et réconciliation côté serveur, pour que vos propres mouvements paraissent instantanés

RPC, avec transmission fiable ou non fiable

Rollback pour les jeux rapides

Autorité des nœuds : qui contrôle quoi

Compensation de latence, afin que les tirs soient jugés selon ce que le tireur a vu

MultiplayerSpawner : génération de nœuds sur chaque pair

Tick partagé et synchronisation du temps entre le serveur et les clients

MultiplayerSynchronizer : synchronisation des propriétés, avec intervalles de mise à jour et visibilité par joueur

Tampons d'interpolation, pour que les autres joueurs se déplacent de manière fluide entre les mises à jour

Exportation pour serveurs dédiés, headless sans GPU

Ajustement de la bande passante par objet, comme les priorités et les valeurs compressées

(Documentation de Godot Engine, dernière révision le 16/10/2026)

Les jeux au tour par tour, occasionnels et coopératifs se basent souvent sur le multijoueur intégré de Godot seul. Les jeux de tir, de combat et de course nécessitent généralement la colonne de droite : développez-le vous-même, ou utilisez un add-on comme netfox, qui ajoute la synchronisation temporelle, la prédiction avec réconciliation, le rollback et l'interpolation. Le Matchmaking ne fait partie d'aucun des deux ; Edgegap l'ajoute à l'étape 6.

Avec votre agent :

« Chargez la compétence edgegap-server-design et préparez ce projet Godot pour serveur dédié : un serveur headless qui démarre de manière autonome sur 0.0.0.0 sur un port fixe, fait apparaître les joueurs lorsque les clients se connectent, limite son tick rate et arrête son propre déploiement Edgegap à la fin du match. Suivez docs.edgegap.com/godot. Vérifiez ensuite qu'il fonctionne localement avec un serveur et un client. »

Manuellement :

  • Ajoutez un script d'amorçage qui démarre le serveur dans les builds serveur (headless, ou un argument --server) avec l'API multijoueur de Godot, en écoutant sur toutes les interfaces sur un port fixe : 7777/UDP avec ENet par défaut. La documentation Godot d'Edgegap inclut un script d'amorçage minimal, ainsi qu'un autre pour Forest Brawl.

  • Faites apparaître les joueurs pour chaque pair connecté, et non pour un joueur hôte.

  • Conservez la logique du jeu sur le serveur (c'est l'autorité) et isolez le code réservé au client (caméras, interface utilisateur, entrées, audio) afin que le serveur headless l'ignore.

  • Plafonnez le tick rate du serveur (Paramètres du projet → Physique → Général → Ticks de physique par seconde) : 60 pour les jeux de tir rapides, 20 à 30 pour la plupart des jeux d'action.

  • À la fin du match, faites en sorte que le serveur arrête son déploiement : envoyez un DELETE à l'ARBITRIUM_DELETE_URL injectée par Edgegap, avec ARBITRIUM_DELETE_TOKEN comme en-tête d'autorisation.

Testez d'abord localement : une instance en tant que serveur, une en tant que client, sur 127.0.0.1. Ne conteneurisez pas un jeu qui ne fonctionne pas sur localhost.

4. Construisez et conteneurisez votre serveur

Edgegap exécute la version de votre serveur Linux à l'intérieur d'un conteneur. Utilisez l'une des options, ou les deux : par exemple, le plugin pour votre premier déploiement et votre agent pour chaque version ultérieure.

Option A (facultative) : Le plugin d'hébergement de serveur de jeu d'Edgegap pour Godot. Le moyen le plus rapide pour effectuer un premier déploiement dans le cloud, directement depuis l'éditeur Godot. Il utilise Docker pour conteneuriser votre serveur. La vidéo ci-dessous présente cette méthode.

  1. Dans Godot, ouvrez l'onglet AssetLib, recherchez Edgegap, puis cliquez sur Download et Install. Ou copiez le plugin depuis GitHub dans le dossier addons de votre projet.

  2. Activez-le sous Projet → Paramètres du projet → Plugins. Un onglet Edgegap apparaît à côté de l'Inspecteur.

  3. Sélectionnez Get token, connectez-vous et collez le jeton dans le plugin.

  4. Validez les modèles d'exportation, ajoutez le script d'initialisation (bootstrap) de l'étape 3, puis sélectionnez Build server.

  5. Une fois Docker lancé, sélectionnez Validate Docker, puis Containerize with Docker. Si vous le souhaitez, choisissez Deploy local container et connectez-y un client.

  6. Sélectionnez Upload image and create App version. Dans le tableau de bord, définissez le port sur celui de votre serveur : 7777, UDP, nommé gameport. Validez.

Option B : demandez à votre agent.

« Chargez la compétence edgegap-containerize. Exportez le serveur dédié Godot pour Linux, générez un Dockerfile avec edgegap_generate_dockerfile, compilez-le pour linux/amd64, poussez-le vers mon registre de conteneurs Edgegap avec un nouveau tag, puis créez l'application et la version de l'application avec le port 7777 UDP nommé gameport et la politique de redémarrage Never. »

L'agent vous demande d'exécuter vous-même docker login registry.edgegap.com, avec le nom d'utilisateur et le jeton provenant de la page Container Registry, afin que ces identifiants restent hors de la discussion. Assurez-vous que les identifiants du registre sont définis pour la version de l'application : sans eux, les déploiements échouent avec l'erreur « Unable to pull image from registry ».

Utilisez un nouveau tag d'image pour chaque version, jamais latest.

Voici notre tutoriel vidéo pour le plugin d'Edgegap pour Godot, utilisant Forest Brawl de netfox :

5. Déployez un serveur de test et connectez-vous

Démarrez un serveur manuellement pour vérifier que l'image, le port et votre netcode fonctionnent avant d'ajouter le matchmaking. L'une de ces méthodes convient :

  • Depuis le plugin : choisissez votre application et votre version, puis sélectionnez Déployer sur le Cloud.

  • Depuis le tableau de bord : ouvrez la version de votre application dans le tableau de bord Edgegap, sélectionnez Déployer, choisissez un emplacement proche de vous et déployez.

  • Depuis votre agent : « Déploie ma dernière version Edgegap près de chez moi, attends qu'elle soit prête, montre-moi les journaux et donne-moi l'adresse ainsi que le port externe. »

Lorsque le déploiement est Prêt, copiez son Hôte et son Port externe, renseignez-les dans les paramètres de connexion de votre client et jouez. Le port externe change à chaque déploiement, vérifiez-le donc à chaque fois. Le serveur peut prendre jusqu'à une minute après l'état Prêt pour accepter les joueurs. En cas de problème, consultez les journaux et les métriques du déploiement dans le tableau de bord : 100 % de CPU signifie généralement que le tick rate n'est pas limité.

Arrêtez le déploiement lorsque vous avez terminé (depuis le plugin, le tableau de bord ou votre agent). L'offre gratuite permet d'exécuter un seul déploiement à la fois, et un serveur de test oublié bloque le matchmaking.

Ici, vous avez choisi l'emplacement et distribué l'adresse. Pour regrouper les joueurs et démarrer automatiquement un serveur près d'eux, ajoutez un matchmaker.

6. Ajouter le matchmaking

Le matchmaker d'Edgegap est un service hébergé : les joueurs envoient un ticket, il les regroupe selon vos règles (taille du match, équipes, latence, niveau, mode), déploie votre serveur à proximité d'eux et renvoie l'adresse à chaque client.

Avec votre agent :

« Génère une configuration de matchmaker Edgegap pour la version de mon application : une équipe de 2 à 4 joueurs, et permets à un joueur solo d'obtenir un serveur après 30 secondes pour que je puisse tester seul. Enregistre-la sous matchmaker-config.json. »

Ensuite, dans le tableau de bord (cette étape ne dispose pas d'API) :

  1. Ouvrez Matchmaker et sélectionnez Create Matchmaker.

  2. Nommez-le, téléversez matchmaker-config.json et sélectionnez Create and Start.

  3. Lorsqu'il est ONLINE, copiez l'API URL et l'Auth Token. L'Auth Token peut être intégré en toute sécurité dans votre client de jeu : il ne donne aucun accès à votre compte Edgegap.

De retour avec votre agent :

« Écris un client de matchmaking Godot avec HTTPRequest : crée un ticket avec l'URL de l'API du matchmaker et l'Auth Token, interroge-le jusqu'à ce qu'un serveur soit attribué, puis connecte-toi à l'hôte et au port assignés. Associe-le à mon bouton Play, puis recompile et pousse le serveur, crée une nouvelle version de l'application et dis-moi ce qu'il faut mettre à jour dans le matchmaker. »

Les compétences d'Edgegap ne fournissent pas encore de client de matchmaking Godot, l'agent l'écrit donc à partir de l'API de tickets du matchmaker, en quelques appels HTTP.

Manuellement : suivez la documentation sur le matchmaking.

Jeux sur navigateur (export Web) : aucune règle de latence dans le matchmaker (les navigateurs ne peuvent pas envoyer de pings de latence), et listez chaque origine qui héberge votre build dans allowed_cors_origins.

Lorsque vous déployez une nouvelle version du serveur, mettez à jour application.version dans la configuration du matchmaker (Stop, Edit, Start), sinon les matchs continueront de déployer l'ancienne version.

7. Testez la boucle complète avec deux joueurs

  1. Assurez-vous qu'aucun déploiement de test n'est toujours en cours d'exécution.

  2. Lancez deux clients : deux builds exportés, ou l'éditeur plus un build.

  3. Sélectionnez Find Match dans les deux. Les deux clients obtiennent le même serveur et s'y connectent.

  4. Quittez la partie. Le serveur arrête son propre déploiement, et il disparaît du tableau de bord. Cet arrêt automatique est ce qui maintient votre facture à zéro lorsque personne ne joue.

Avec l'offre gratuite, le matchmaker s'arrête 3 heures après chaque démarrage (redémarrez-le depuis le tableau de bord), les déploiements s'arrêtent après 60 minutes, et un seul déploiement s'exécute à la fois.

Étapes suivantes

Étapes suivantes

Vous utilisez netfox ? Consultez netfox sur GitHub pour la prédiction, le rollback et la compensation de latence dans Godot. Détails sur le Matchmaking : Documentation sur le Matchmaking.

Vous passez en production ? Demandez à votre agent d'exécuter la liste de contrôle de la compétence edgegap-launch : déploiements de versions, politique de redémarrage, durée maximale, contrôle des coûts.

Bloqué ? Demandez à votre agent de charger edgegap-troubleshoot, ou posez vos questions à notre équipe et à d'autres studios sur le Discord Edgegap.

Questions Fréquemment Posées

Questions fréquentes sur l'hébergement d'un jeu multijoueur Godot sur les serveurs dédiés d'Edgegap, avec ou sans matchmaking.

Est-ce que Godot prend en charge les serveurs dédiés ?

Oui. Godot 4 peut exporter un serveur dédié sans tête (headless) sans GPU, et son API multijoueur de haut niveau exécute le serveur avec ENet, WebSocket ou WebRTC. Démarrez le serveur à partir d'un script d'amorçage, en écoute sur toutes les interfaces sur un port fixe.

Le système multijoueur intégré de Godot est-il suffisant pour mon jeu ?

Pour les jeux au tour par tour, occasionnels et coopératifs, souvent oui : Godot inclut les transports, les RPC, le spawning et la synchronisation des propriétés. Les jeux rapides et compétitifs ajoutent généralement la prédiction côté client, le rollback, la compensation du lag et l'interpolation, avec votre propre code ou un add-on tel que netfox.

Quel port un serveur Godot utilise-t-il sur Edgegap ?

Quel que soit le port sur lequel votre serveur écoute : le plugin et la documentation Godot d'Edgegap utilisent par défaut le port 7777 en UDP pour ENet. Définissez le même port sur la version de votre application Edgegap, nommé gameport. Les joueurs se connectent au port externe qu'Edgegap attribue à chaque déploiement.

Ai-je besoin du plugin Edgegap pour héberger un jeu Godot ?

Non. Le plugin est le moyen le plus rapide pour compiler, conteneuriser et déployer depuis l'éditeur Godot. Un agent de codage connecté au serveur Edgegap MCP, ou votre propre build Docker, fonctionne également.

Combien coûte l'hébergement d'un serveur de jeu Godot ?

L'essai est gratuit, sans carte de crédit. Ensuite, Edge Cloud facture par vCPU et par minute uniquement lorsque les serveurs fonctionnent, de sorte qu'un serveur qui s'arrête à la fin de chaque match ne coûte rien entre les matchs.

Clients

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Coût

Prix

Optimisez les coûts et les performances grâce à l'orchestration hybride

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Cloud de périphérie

À la demande

0,00115 $

/ vCPU

/ MINUTE

Facturé à la minute, uniquement à l'utilisation

Payez quand les joueurs jouent. 0 serveur actif = 0 $

Déployez des serveurs de jeu dans le monde entier, par instance, dans plus de 615 emplacements edge cloud. Sans engagement.

Ajoutez simplement une carte de crédit.

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Private Fleet (Bare Metal)

Capacité réservée

0,0282 $

/ vCPU

/ HEURE

Facturé mensuellement, toujours actif

280 $ par hôte/mois (tarif sur 12 mois), ou 350 $ par mois

Optimisez la rentabilité de votre serveur de jeu grâce à l'hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free) des flottes privées (Private Fleets).

Permanent, disponible 24h/24 et 7j/7, exclusif à votre studio.

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Votre facture varie selon le tarif et l'utilisation, qui peuvent varier en fonction
du type de jeu, du nombre de joueurs et plus encore.

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Modélisez votre utilisation avec notre calculateur d'estimation ->

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Fonctionnalités et prix d'Eggegap : comparaison détaillée entre Edge Cloud et Private Fleets

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