
Ce guide vous montre comment héberger un jeu développé avec Fish-Networking (FishNet) sur les serveurs de jeu dédiés d'Edgegap, puis ajouter du matchmaking afin que les joueurs soient automatiquement regroupés et connectés à un serveur proche d'eux.
Une fois votre serveur de jeu conteneurisé, Edgegap le déploie dans le monde entier sur plus de 615 emplacements Edge Cloud (à la demande) à partir d'un simple appel d'API, avec une facturation basée exclusivement sur l'utilisation : aucun serveur entier à louer, approvisionner ou maintenir en activité entre les parties. Pour les serveurs persistants à capacité réservée, Edgegap propose les Private Fleets. Le Matchmaking d'Edgegap s'appuie sur cette base et est optionnel.
Ce guide aborde les points suivants :
Préparer Unity, FishNet, votre compte Edgegap et un outil de conteneurisation
Connecter votre agent de programmation à Edgegap (optionnel)
Préparer votre jeu FishNet pour les serveurs dédiés
Compiler et conteneuriser votre serveur de jeu
Déployer un serveur de test et s'y connecter
Ajouter du matchmaking (optionnel)
Tester la boucle complète avec deux joueurs
Vous pouvez procéder de deux manières différentes, ou les combiner :
Avec un agent de programmation. Connectez Claude Code, Cursor ou un autre agent au serveur MCP d'Edgegap et à ses compétences d'agent (agent skills). L'agent modifie votre projet, compile et conteneurise le serveur, le déploie et écrit le code de matchmaking. Vous vous chargez des actions dans Unity et sur le tableau de bord d'Edgegap, ainsi que des tests en jeu.
Manuellement. Chaque étape ci-dessous fonctionne également sans agent.
Pour la compilation et la conteneurisation du serveur, le plugin d'outil de compilation automatisée de serveurs de jeu pour Unity d'Edgegap est optionnel. Il compile votre serveur, le conteneurise et le déploie sur le cloud à l'aide de boutons dans l'Éditeur Unity, ce qui représente le moyen le plus rapide de voir votre serveur en ligne pour la première fois (étape 4, Option A).
Ici, nous utilisons la démo HashGrid de FishNet, fournie avec FishNet et s'exécutant en tant que serveur dédié avec le transport Tugboat. N'importe quel projet FishNet fonctionne de la même manière. Vous utilisez un autre netcode ? Consultez la page Unity Engine pour découvrir toutes les options.
1. Avant de commencer
Un compte Edgegap gratuit. Vérifiez votre adresse e-mail. Aucune carte de crédit n'est requise pour tester.
Unity Engine avec les modules de compilation Linux installés. Edgegap recommande une version LTS.
Ajoutez ces modules depuis Unity Hub : Linux Build Support (Mono), Linux Build Support (IL2CPP) et Linux Dedicated Server Build Support. Ajoutez WebGL Build Support pour un jeu sur navigateur. Redémarrez Unity après les avoir ajoutés.
FishNet 4 fonctionne à partir d'Unity 2021.3. Sur les versions antérieures à 2022.3, le SDK Unity d'Edgegap nécessite un petit correctif pour le matchmaking, que l'agent applique (étape 6).
Installez un client Git (2.14.0 ou plus récent) et ajoutez-le à votre PATH. Unity en a besoin pour installer des packages à partir d'une URL Git, comme le plugin Edgegap.
Fish-Networking 4 dans votre projet. Pour la démo HashGrid : obtenez FishNet depuis l'Unity Asset Store (Add to My Assets), puis dans Window → Package Manager → My Assets, sélectionnez Import. Consultez le guide d'installation de FishNet.
Un outil de conteneurisation en cours d'exécution. Nous recommandons Docker Desktop, installé et en cours d'exécution pendant la compilation.
D'autres outils de conteneurs fonctionnent également avec Edgegap, mais ce guide ne couvre que Docker.
Pour le chemin de l'agent : un jeton d'API Edgegap, depuis Dashboard → User Settings → Tokens. Il s'applique à l'ensemble de l'organisation, traitez-le donc comme un mot de passe : ne le mettez jamais dans votre projet, votre client de jeu ou une messagerie.
2. Connectez votre agent de codage à Edgegap
Ignorez cette étape si vous faites tout manuellement.
Le serveur MCP Edgegap permet à votre agent de créer des applications et des versions, de déployer des serveurs, de lire les journaux et de générer des configurations de matchmaker sur votre compte. Les compétences de l'agent lui fournissent le workflow FishNet testé, des modèles C# prêts pour FishNet, le Dockerfile et les pièges connus.
Claude Code (exécutez-le dans votre propre terminal, afin que le jeton ne transite jamais par le chat) :
claude mcp add --transport http edgegap https://mcp.edgegap.dev/mcp -H "Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN" --scope user
Installez ensuite les compétences : /plugin marketplace add edgegap/edgegap-agent-skills, puis /plugin install edgegap@edgegap. Redémarrez la session.
Cursor, VS Code et autres clients envoyant des en-têtes : ajoutez https://mcp.edgegap.dev/mcp avec l'en-tête Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN, et installez les compétences avec npx skills add edgegap/edgegap-agent-skills --skill "*".
Claude Desktop : les connecteurs personnalisés ne peuvent pas envoyer l'en-tête, utilisez donc le serveur local à la place (Node 18+) : { "mcpServers": { "edgegap": { "command": "npx", "args": ["-y", "@edgegap/mcp"] } } }. Il demande le jeton lors de la première utilisation.
Vérifiez que cela fonctionne :
« Liste mes applications Edgegap. »
Une liste vide convient parfaitement. Une erreur concernant le jeton signifie généralement que l'en-tête indique token token ....
3. Préparez votre serveur FishNet pour l'hébergement dédié
Sur Edgegap, aucun joueur n'héberge la partie. Un serveur dédié sans tête (headless) gère la partie, le serveur dédié doit donc démarrer de manière autonome, écouter sur un port fixe et s'arrêter lorsque le match est terminé.
Avec votre agent :
« Chargez la compétence edgegap-fishnet et préparez ce projet FishNet pour un serveur dédié : le build du serveur démarre le serveur en mode headless sur 0.0.0.0:7770, les joueurs apparaissent lorsque les clients se connectent, l'objet Edgegap survit aux changements de scène et le serveur s'arrête de lui-même à la fin du match. Ajoutez le cycle de vie du serveur Edgegap et les scripts clients de matchmaking. Vérifiez ensuite que cela fonctionne toujours localement avec un serveur et un client. »
L'agent désactive Start On Headless et laisse le script de cycle de vie Edgegap démarrer le serveur, la configuration étant vérifiée sur Edgegap. Il supprime également tous les appels à l'API Edgegap depuis le client, une pratique présente dans les anciens exemples FishNet qui incluait votre jeton d'API directement dans le jeu.
Manuellement, sur votre NetworkManager :
Un seul déclencheur de serveur. Laissez Start On Headless activé dans ServerManager pour que le build du serveur démarre tout seul. Si un script démarre également le serveur, désactivez-le.
NetworkHudCanvas → Auto Start Type : Disabled. S'il est configuré sur Server ou Host, il lance un deuxième serveur dans le build du serveur.
Tugboat : conservez son port, 7770/UDP par défaut, et laissez l'adresse de liaison IPv4 vide (toutes les interfaces). Pour un jeu sur navigateur (WebGL), utilisez Bayou, également sur le port 7770.
Laissez Run in Background et Don't Destroy on Load cochés sur le NetworkManager.
Faites apparaître les joueurs pour les clients distants (le composant PlayerSpawner de FishNet), pas pour un joueur hôte.
Dans ServerManager, réglez le Frame Rate entre 30 et 60. Un serveur headless sans limite de fréquence d'images sature un cœur de processeur à 100 %.
Assurez-vous que votre scène FishNet est activée dans les Build Settings. Seules les scènes activées sont compilées.
Démo HashGrid
Ouvrez Assets → FishNet → Demos → HashGrid → Scenes → HashGrid, ajoutez-la aux Build Settings et vérifiez que le NetworkManager possède un composant Tugboat (ajoutez-le si ce n'est pas le cas). La démo est déjà configurée en tant que serveur dédié.
Testez d'abord localement : une instance de l'Éditeur (ou un build) en tant que serveur, une autre en tant que client sur localhost, à l'aide du mode Multiplayer Play Mode d'Unity. Ne conteneurisez pas un jeu qui ne fonctionne pas sur localhost.
4. Construisez et conteneurisez votre serveur
Edgegap exécute votre build de serveur Linux dans un conteneur. Utilisez l'une ou l'autre option, ou les deux : par exemple, le plugin pour votre premier déploiement et votre agent pour chaque build suivant.
Option A (facultative) : Le plugin de l'outil automatisé de build de serveur de jeu d'Edgegap pour Unity. Le moyen le plus rapide d'effectuer un premier déploiement dans le cloud, le tout à l'aide de boutons. Il utilise Docker pour conteneuriser votre serveur. La vidéo ci-dessous illustre cette méthode sur la démo HashGrid.
Dans Unity, sélectionnez Window → Package Manager, cliquez sur +, puis sur Add package from git URL, et collez
https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin.git.Ouvrez Tools → Edgegap Server Hosting, connectez-vous et collez le jeton fourni sous Connect your Edgegap Account. Sélectionnez Validate Token.
Sélectionnez Build Server. Le build est généré dans
Builds/EdgegapServer/ServerBuild.Une fois Docker lancé, sélectionnez Validate, puis Containerize with Docker. Si vous le souhaitez, choisissez Deploy Local Container et connectez-y un client.
Sélectionnez Upload Image and Create App Version. Dans le navigateur, configurez le port pour qu'il corresponde à Tugboat : 7770, UDP, nommé
gameport(Bayou : WS avec TLS Upgrade activé). Validez.
Option B : demandez à votre agent.
« Compile le serveur dédié Linux, conteneurise-le avec le Dockerfile edgegap-fishnet pour linux/amd64, pousse-le sur mon Edgegap Container Registry avec un nouveau tag, puis crée l'application et la version de l'application avec le port 7770 UDP nommé gameport. »
L'agent vous demande d'exécuter vous-même docker login registry.edgegap.com, avec le nom d'utilisateur et le jeton issus de la page Container Registry, afin que ces identifiants restent hors du chat. Assurez-vous que les identifiants du registre sont bien configurés pour la version de l'application : sans eux, les déploiements échouent avec le message « Unable to pull image from registry ».
Utilisez un nouveau tag d'image pour chaque build, jamais latest.
Raccourci HashGrid : ignorez le build. Pour voir la démo sur Edgegap avant de compiler votre propre serveur, utilisez la version d'application HashGrid prête à l'emploi : dans le tableau de bord Edgegap, créez une application et sélectionnez le bouton Fish-Net Hashgrid. Cela renseigne automatiquement la version, avec le port 7777/UDP. Validez, puis déployez-la à l'étape 5.
Voici notre tutoriel vidéo pour le plugin Unity d'Edgegap, utilisant la démo HashGrid de FishNet :
5. Déployez un serveur de test et connectez-vous
Démarrez un serveur manuellement pour vérifier que l'image, le port et votre netcode fonctionnent avant d'ajouter le matchmaking. Chacune de ces options fonctionne :
Depuis le plugin : choisissez votre application et votre version, puis sélectionnez Deploy to Cloud.
Depuis le tableau de bord : ouvrez la version de votre application dans le tableau de bord Edgegap, sélectionnez Deploy, choisissez un emplacement proche de chez vous et déployez.
Depuis votre agent : « Déploie ma dernière version Edgegap près de chez moi, attends qu'elle soit prête, montre-moi les journaux, et donne-moi l'adresse IP et le port externe. »
Lorsque le déploiement est Ready, copiez son Host IP et son External Port. Sur le NetworkManager, collez l'adresse IP dans le champ Client Address de Tugboat et le port externe dans son champ Port, appuyez sur Play, puis sélectionnez Client sur le HUD. Les clients de navigateur (Bayou) se connectent avec Use WSS activé, vers le nom d'hôte du déploiement. Le port externe change à chaque déploiement, veillez donc à le relever à chaque fois. Le serveur peut prendre jusqu'à une minute après l'état Ready pour accepter les joueurs.
Arrêtez le déploiement lorsque vous avez terminé (Stop Last Deployment dans le plugin, ou demandez à votre agent). L'offre gratuite n'exécute qu'un seul déploiement à la fois, et un serveur de test oublié bloque le matchmaking.
Ici, vous avez choisi l'emplacement et transmis l'adresse. Pour regrouper les joueurs et démarrer automatiquement un serveur près d'eux, ajoutez un matchmaker.
6. Ajouter le matchmaking
Le matchmaker d'Edgegap est un service hébergé : les joueurs envoient un ticket, il les regroupe selon vos règles (taille du match, équipes, latence, niveau, mode), déploie votre serveur à proximité d'eux et renvoie l'adresse à chaque client.
Avec votre agent :
« Génère une configuration de matchmaker Edgegap pour la version de mon application : une équipe de 2 à 4 joueurs, et permets à un joueur solo d'obtenir un serveur après 30 secondes pour que je puisse tester seul. Enregistre-la sous le nom matchmaker-config.json. »
Ensuite, dans le tableau de bord (cette étape n'a pas d'API) :
Ouvrez Matchmaker et sélectionnez Create Matchmaker.
Nommez-le, téléversez
matchmaker-config.json, puis sélectionnez Create and Start.Lorsqu'il est ONLINE, copiez l'API URL et l'Auth Token. L'Auth Token peut être intégré sans risque dans votre client de jeu : il ne donne aucun accès à votre compte Edgegap.
De retour avec votre agent :
« Renseigne l'URL de l'API du matchmaker et l'Auth Token sur EdgegapMatchmakingClient, relie mon bouton Play à FindMatch, puis recompile et pousse le serveur, crée une nouvelle version de l'application et dis-moi ce qu'il faut mettre à jour dans le matchmaker. »
Sur les versions d'Unity antérieures à 2022.3, l'agent patche également le SDK Unity d'Edgegap, qui envoie sinon des tickets rejetés par le matchmaker.
Manuellement : suivez le guide de Matchmaking Unity dans notre documentation.
Jeux par navigateur (WebGL) : aucune règle de latence dans le matchmaker (les navigateurs ne peuvent pas envoyer de pings de latence), et listez chaque origine qui héberge votre build dans allowed_cors_origins.
Lorsque vous publiez un nouveau build de serveur, mettez à jour application.version dans la configuration du matchmaker (Stop, Edit, Start), sinon les matchs continueront à déployer l'ancien build.
7. Testez la boucle complète avec deux joueurs
Assurez-vous qu'aucun déploiement de test n'est encore en cours d'exécution.
Lancez deux clients : l'Éditeur plus un build, deux joueurs en Multiplayer Play Mode, ou deux onglets de navigateur (mettez chaque onglet au premier plan avant de cliquer).
Sélectionnez Find Match dans les deux. Le statut passe de la recherche à la partie trouvée, puis à l'hôte assigné, ensuite les deux clients se connectent au même serveur.
Quittez la partie. Le serveur enregistre qu'il s'arrête, et le déploiement disparaît du tableau de bord. Cet arrêt automatique permet de maintenir votre facture à zéro lorsque personne ne joue.
Avec le forfait gratuit, le système de matchmaking s'arrête 3 heures après chaque démarrage (redémarrez-le depuis le tableau de bord), les déploiements s'arrêtent après 60 minutes, et un seul déploiement s'exécute à la fois.
Vous utilisez un autre netcode Unity ? Consultez Unity Engine. Vous préférez des salons que les joueurs parcourent ? Consultez le Server Browser pour Unity.
Vous passez en production ? Demandez à votre agent d'exécuter la checklist de la compétence edgegap-launch : déploiements de versions, politique de redémarrage, durée maximale, contrôle des coûts.
Bloqué ? Demandez à votre agent de charger edgegap-troubleshoot, ou posez vos questions à notre équipe et à d'autres studios sur le Discord d'Edgegap.
Questions Fréquemment Posées
Questions fréquentes sur l'hébergement d'un jeu Fish-Networking sur les serveurs dédiés d'Edgegap, avec ou sans matchmaking.
Est-ce que Fish-Networking prend en charge les serveurs dédiés ?
Oui. Effectuez un build pour Linux Dedicated Server et laissez une seule chose démarrer le serveur : l'option Start On Headless de ServerManager ou un script. Définissez le Auto Start Type de NetworkHudCanvas sur Disabled afin qu'il n'en démarre pas un deuxième.
Quel port Fish-Networking utilise-t-il sur Edgegap ?
Ce sur quoi votre transport écoute. Tugboat et Bayou utilisent le port 7770 par défaut. Définissez le même port sur la version de votre application Edgegap, nommé gameport : UDP pour Tugboat, WS avec mise à niveau TLS pour Bayou. Les joueurs se connectent au port externe qu'Edgegap attribue à chaque déploiement.
Ai-je besoin du plugin Edgegap pour héberger une partie FishNet ?
Non. Le plugin est le moyen le plus rapide de compiler, conteneuriser et déployer depuis l'éditeur Unity. Un agent de codage connecté au serveur MCP d'Edgegap, ou votre propre build Docker, fonctionne également.
Puis-je héberger un jeu FishNet WebGL sur Edgegap ?
Oui. Utilisez le transport Bayou, définissez le port de la version de l'application sur WS avec la mise à niveau TLS activée, et faites en sorte que les clients se connectent avec « Use WSS » au nom d'hôte du déploiement. Edgegap gère le certificat. Il s'agit du chemin FishNet vérifié de bout en bout sur Edgegap.
Combien coûte l'hébergement d'un serveur de jeu Fish-Networking ?
L'essai est gratuit, sans carte de crédit. Ensuite, Edge Cloud facture par vCPU et par minute uniquement lorsque les serveurs fonctionnent, de sorte qu'un serveur qui s'arrête à la fin de chaque match ne coûte rien entre les matchs.

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