Manus crée un jeu multijoueur jouable sur navigateur et peut héberger son serveur sur un ordinateur Cloud. Cet hébergement n'inclut pas de système de matchmaking, d'explorateur de serveurs ni de mise à l'échelle : une seule machine exécute chaque partie, avec la même taille et au même prix, que le jeu soit actif ou vide. Lorsque des joueurs qui ne se connaissent pas ont besoin d'une partie, déplacez le serveur de jeu vers Edgegap. Edgegap démarre un serveur dédié pour chaque partie à proximité de ses joueurs et l'arrête lorsque la partie se termine. Edgegap Matchmaker regroupe les joueurs et les envoie vers ce serveur.
Ce guide aborde :
La séparation du jeu entre un client et un serveur faisant autorité
La connexion de Manus à Edgegap
L'intégration du playbook Edgegap dans Manus (facultatif)
Le déploiement d'un serveur de test
Une session de jeu sur le serveur de test
L'ajout d'Edgegap Matchmaker (facultatif)
Le test de la boucle complète dans deux onglets de navigateur
Comment les éléments s'articulent entre eux :
Manus --(Edgegap MCP)--> Edgegap : application, version, déploiements
Client navigateur --HTTPS--> Edgegap Matchmaker --démarre--> serveur dédié (un par partie)
Client navigateur <== wss:// (Mise à niveau TLS) ==> serveur dédié
Ce que Manus fait via le MCP Edgegap | Ce que vous faites |
|---|---|
Sépare le client et le serveur, écrit le Dockerfile, pousse l'image, crée l'application et la version avec mise à niveau TLS, déploie et arrête les serveurs de test, lit les journaux et génère la configuration du matchmaker. | Créez le compte Edgegap et le jeton d'API, connectez le MCP, créez et démarrez le matchmaker dans le tableau de bord, puis effectuez des tests de jeu. |
Ce que Manus vous offre aujourd'hui
Manus 2.0, lancé le 28 septembre 2026, a transformé l'application de bureau en Manus Studio doté d'un environnement Game Dev. Vous décrivez un jeu, Manus crée une version jouable, et vous ajustez les mouvements, les graphismes, les scènes et le code manuellement dans le panneau Édition. Manus affirme que le mode multijoueur « fonctionne pour les jeux de course, de duel, de compétition et en 3D ».
Pour mettre un jeu en ligne, le billet de lancement de Manus indique le chemin suivant (au 15 octobre 2026) :
Configure → Multiplayer → Select Cloud Computer → Buy one
Manus gère le déploiement du serveur, le réseau et la synchronisation de l'état du jeu. Vous publiez le jeu sous forme de site web et partagez le lien, et vos amis vous rejoignent. Pour un premier jeu multijoueur, c'est véritablement la solution la plus simple que nous ayons vue.
Ce qu'est un Cloud Computer
Un Cloud Computer est une machine virtuelle persistante qui continue de fonctionner lorsque votre ordinateur portable est fermé. Au 15 octobre 2026, la page de facturation de Manus propose deux forfaits :
Forfait | vCPU | RAM | Stockage | Prix |
Standard | 2 | 4 Go | 70 Go | 30 $ / mois |
Avancé | 2 | 8 Go | 120 Go | 50 $ / mois |
Les deux fonctionnent sous Ubuntu Server 24.04 LTS, incluent une adresse IP publique dédiée et sont facturés mensuellement.
Voici ce que cela implique pour un jeu multijoueur :
Chaque partie partage les mêmes 2 vCPU. Passer de Standard à Avancé ajoute de la mémoire, pas du CPU. Lorsque dix parties tournent en même temps, elles se disputent toutes les deux mêmes cœurs, et le tickrate du serveur chute pour tout le monde.
Une seule machine, un seul endroit. Les joueurs se connectent là où cette machine s'exécute. Un joueur situé de l'autre côté d'un océan ressent cette distance à chaque commande, ce qui devient flagrant dans les jeux de course et de duel.
Une facture fixe, avec ou sans affluence. Vous payez la même chose à 3 heures du matin sans personne en ligne que le soir du lancement, et la soirée de lancement ne bénéficie d'aucune capacité supplémentaire.
Un point de défaillance unique. Si la machine rencontre un problème, toutes les parties s'interrompent en même temps.
Ce qui manque entre « partager un lien » et un lancement
Au 15 octobre 2026, Manus héberge le serveur de jeu sur un Cloud Computer, mais son billet de lancement et sa page de facturation ne décrivent aucun système de matchmaking, aucun navigateur de serveurs et aucune mise à l'échelle, vers le haut ou vers le bas. Un seul Cloud Computer fait tourner toutes les parties, et sa capacité ainsi que son prix mensuel restent identiques, qu'il y ait 2 ou 2 000 joueurs en ligne. Les joueurs rejoignent la partie via un lien partagé. Cela convient bien pour les prototypes et pour jouer entre amis.
Un lien fonctionne lorsque vous savez avec qui vous jouez. Lorsqu'un inconnu ouvre votre jeu, il s'attend à appuyer sur un bouton et à être placé dans une partie équitable avec des joueurs proches de lui. C'est le rôle d'un système de matchmaking.
L'alternative : un serveur par partie
Edgegap exécute votre serveur de jeu sous forme de conteneur et lance une nouvelle instance pour chaque partie, au meilleur emplacement disponible pour les joueurs qui s'y trouvent. Le serveur s'arrête lorsque la partie se termine.
Pour un jeu Manus, cela change la donne :
| Manus Cloud Computer | Edgegap |
Serveurs | Une seule VM exécute chaque partie | Un serveur dédié par partie, démarré à la demande |
CPU par partie | Partagé par toutes les parties (2 vCPU au total) | Réservé pour cette partie |
Emplacement | Là où tourne la VM | Choisi par partie, à proximité de ses joueurs |
Soirée de forte affluence | Même machine, charge plus élevée | Davantage de serveurs |
Soirée calme | Même prix mensuel | Proche de zéro : pas de parties, pas de serveurs |
Rassembler les joueurs | Lien partagé | Matchmaking, navigateur de serveurs ou un lien |
Les deux peuvent fonctionner ensemble : continuez à développer et à itérer dans Manus, puis transférez le serveur de jeu sur Edgegap dès que vous êtes prêt à accueillir des joueurs que vous ne connaissez pas.
Les jeux par navigateur nécessitent des WebSockets sécurisés
Les jeux Manus fonctionnent dans le navigateur, et les navigateurs ne peuvent pas ouvrir de connexions UDP brutes. Ils communiquent avec les serveurs de jeu via des WebSockets, et une page servie en https:// ne peut utiliser que des WebSockets sécurisés (wss://). La fonctionnalité Mise à niveau TLS d'Edgegap fournit à chaque serveur un point de terminaison WebSocket sécurisé sans que vous ayez à acheter ou renouveler des certificats. Le serveur MCP d'Edgegap l'active lorsqu'il crée la version de votre serveur.
Matchmaking pour les inconnus
Le Matchmaking Edgegap regroupe les joueurs selon les règles de votre choix : taille de la partie, équipes, mode de jeu et niveau, puis démarre leur serveur à proximité d'eux. La règle de latence d'Edgegap repose sur des balises de ping, et les navigateurs ne peuvent pas les pinger ; par conséquent, pour les jeux par navigateur, le matchmaker positionne les serveurs en fonction de l'emplacement des joueurs. Les règles peuvent s'assouplir à mesure qu'un joueur attend, les amis peuvent faire la queue en groupe, et le remplacement (backfill) permet de remplacer un joueur qui quitte en pleine partie. Vous pouvez l'essayer gratuitement.
1. Divisez le jeu en un client et un serveur faisant autorité
Demandez d'abord à Manus :
« Séparez ce jeu en un client de navigateur et un serveur de jeu WebSocket faisant autorité qui s'exécute de manière autonome dans un conteneur Linux. Le serveur détermine les déplacements, les collisions, les tirs réussis, les scores, les minuteurs et qui gagne. Le navigateur envoie uniquement les entrées et affiche ce que le serveur lui indique. Lisez le port d'écoute à partir d'une variable d'environnement. Lorsque le match se termine, ou lorsque tous les joueurs sont partis, faites en sorte que le serveur arrête son propre déploiement Edgegap. »
« Faisant autorité » signifie que le serveur décide de ce qui se passe, afin qu'un joueur ne puisse pas modifier le code du navigateur pour gagner.
Edgegap exécute ce serveur, une fois par match.
2. Connectez Manus à Edgegap
Manus peut utiliser des serveurs MCP distants. Ajoutez celui d'Edgegap par URL (Connectors → Create → Add MCP by URL ; la documentation de Manus indique également Settings → Integrations → Custom MCP Servers) :
URL : https://mcp.edgegap.dev/mcp
Authentification : choisissez Bearer token et collez votre jeton d'API Edgegap, accessible depuis Dashboard → User Settings → Tokens. Collez uniquement le jeton lui-même, sans le mot Bearer ou token devant.
Lorsque vous enregistrez, Manus se connecte et liste les outils Edgegap.
Gardez votre jeton d'API privé. Il permet de contrôler votre compte Edgegap. Conservez-le dans les paramètres de connecteur de Manus et ne l'insérez jamais dans le code du jeu. S'il fuite, révoquez-le dans le tableau de bord.
3. Donnez le guide à Manus (facultatif)
Manus prend en charge la norme ouverte Agent Skills. Dans l'onglet Skills, choisissez + Add → Import from GitHub et collez https://github.com/edgegap/llm-agent-skills. Ensuite, invoquez une compétence en tapant / dans le chat.
Pour un jeu par navigateur Manus, ces compétences indépendantes du moteur sont adaptées :
edgegap-server-design : un serveur faisant autorité qui démarre, joue et s'arrête proprement, une fois par match.
edgegap-containerize : le Dockerfile, le push de l'image et la version de l'application.
edgegap-local-testing : exécuter le conteneur localement avant de dépenser de l'argent.
edgegap-troubleshoot : les serveurs qui ne démarrent pas, ne redémarrent pas ou sont inaccessibles.
4. Déployer un serveur de test
« Déploie mon serveur de jeu sur Edgegap avec la mise à niveau TLS pour que les navigateurs se connectent via wss://. Fais en sorte que le serveur s'arrête de lui-même lorsqu'un match se termine. Donne-moi ensuite l'adresse du serveur de test. »
Manus écrit le Dockerfile, pousse l'image du serveur, crée l'application et la version, déploie un serveur de test et renvoie son adresse.
Edgegap communique ses ports au serveur via des variables d'environnement, y compris le port interne sur lequel écouter. Le navigateur se connecte au port externe renvoyé par Edgegap, qui change à chaque déploiement.
5. Jouer sur le serveur de test
Pointez le client de votre jeu vers l'adresse retournée par Manus : wss://, le nom d'hôte et le port externe. Ouvrez le jeu dans deux onglets et lancez une partie.
Demandez ensuite à Manus d'arrêter le serveur de test. L'offre gratuite n'exécute qu'un seul déploiement à la fois, et un serveur de test restant bloque le matchmaking.
Si le jeu ne se connecte pas, vérifiez :
La page utilise
ws://au lieu dewss://, ou la mise à niveau TLS n'est pas activée pour le port.Le client utilise le port interne au lieu du port externe retourné par Edgegap.
Le serveur écoute sur un port différent de celui de la version de l'application, ou sur
127.0.0.1au lieu de0.0.0.0.Le déploiement est toujours en cours de démarrage. Attendez qu'il indique Prêt (Ready), et laissez le client réessayer pendant une minute maximum.
Un serveur de test est toujours en cours d'exécution et bloque le déploiement unique de l'offre gratuite.
Un onglet en arrière-plan n'a pas pris en compte le clic. Mettez chaque onglet au premier plan.
Le serveur a planté et redémarre en boucle. Arrêtez-le, corrigez la cause et déployez-le à nouveau.
Demandez à Manus de lire les journaux de déploiement via le MCP avant d'arrêter un déploiement : les journaux sont supprimés lors de l'arrêt.
Ici, Manus a choisi l'emplacement et vous avez partagé l'adresse. Pour placer automatiquement des joueurs qui ne se connaissent pas dans des parties, ajoutez un matchmaker.
6. Ajouter Edgegap Matchmaker (facultatif)
« Génère une configuration de matchmaker Edgegap pour mon jeu : 4 joueurs par match, avec des équipes si mon jeu en possède, un mode de jeu que les joueurs peuvent choisir, la possibilité pour des amis de se mettre en file d'attente en groupe, et le remplacement en cours de partie (backfill) pour remplacer un joueur qui quitte en plein match si mon jeu en a besoin. Autorise le site web de mon jeu en tant qu'origine, et n'utilise pas de règle de latence. »
La règle de latence d'Edgegap repose sur des balises de ping, et les navigateurs ne peuvent pas leur envoyer de ping. Pour les jeux par navigateur, le matchmaker positionne les serveurs en utilisant la localisation des joueurs.
Ensuite, dans le tableau de bord (cette étape ne dispose pas d'API) :
Ouvrez Matchmaker et sélectionnez Create Matchmaker.
Nommez-le, téléversez la configuration générée par Manus, puis sélectionnez Create and Start.
Lorsqu'il est ONLINE, copiez l'API URL et l'Auth Token.
L'Auth Token du matchmaker est distinct de votre jeton d'API. Les clients de jeu l'utilisent pour demander des matchs, et il ne permet pas de gérer votre compte Edgegap. En cas d'utilisation abusive, régénérez-le dans le tableau de bord.
De retour dans Manus :
« Ajoute un bouton Trouver un match qui envoie un ticket à mon matchmaker Edgegap avec cette URL d'API et cet Auth Token. Affiche le statut de la file d'attente pendant la recherche, permets au joueur d'annuler, arrête avec un message clair si aucun match n'est trouvé après 2 minutes, et connecte au serveur assigné via wss:// en utilisant son nom d'hôte et son port externe. »
Les jeux disposant déjà de leur propre backend peuvent appeler le matchmaker depuis ce backend plutôt que depuis le navigateur.
7. Testez la boucle complète dans deux onglets du navigateur
Assurez-vous qu'aucun serveur de test n'est encore en cours d'exécution.
Ouvrez votre jeu dans deux onglets de navigateur. Mettez chaque onglet au premier plan avant de cliquer : les onglets en arrière-plan peuvent manquer des clics.
Sélectionnez Find Match dans les deux. Les deux onglets rejoignent le même serveur.
Terminez ou quittez la partie. Le serveur s'arrête de lui-même et disparaît du tableau de bord, ce qui maintient votre facture à zéro lorsque personne ne joue.
Quittez une partie en cours pour tester le backfill, si vous l'avez activé.
Avec le forfait gratuit, le matchmaker s'arrête 3 heures après chaque démarrage (redémarrez-le depuis le tableau de bord), les déploiements s'arrêtent après 60 minutes, et un seul déploiement s'exécute à la fois.
Vous avez créé quelque chose dans Manus que vous souhaitez faire évoluer ? Montrez-le-nous sur le Discord Edgegap ou contactez-nous.
Questions Fréquemment Posées
Questions fréquentes sur la mise à l'échelle d'un jeu multijoueur Manus avec des serveurs dédiés et le matchmaking sur Edgegap.
Un jeu Manus peut-il accueillir de nombreux joueurs en même temps ?
Sur un Cloud Computer, chaque match partage 2 vCPU sur une seule machine, la capacité est donc fixe. Pour en gérer davantage, exécutez un serveur par match sur une plateforme qui démarre les serveurs à la demande, comme Edgegap.
Manus dispose-t-il d'un système de matchmaking ou de salons ?
Manus héberge le serveur de jeu sur un ordinateur Cloud, mais depuis le 15 octobre 2026, il ne propose ni système de matchmaking, ni navigateur de serveurs, ni mise à l'échelle automatique. Edgegap fournit les trois : le Matchmaker Edgegap, le Navigateur de serveurs, ainsi qu'un serveur dédié par match.
Combien coûte un ordinateur cloud Manus ?
Selon la page de facturation de Manus, 30 $ par mois pour 2 vCPU et 4 Go de RAM, ou 50 $ par mois pour 2 vCPU et 8 Go, facturés mensuellement.
Edgegap est-il moins cher qu'un ordinateur dans le cloud ?
Cela dépend du temps de jeu des utilisateurs. Un ordinateur dans le cloud a un tarif mensuel fixe. Sur Edgegap, vous payez pendant que les parties sont en cours, ainsi un jeu avec peu de joueurs coûte très peu, et un jeu très fréquenté coûte plus cher mais obtient les serveurs dont il a besoin. Les tests sont gratuits, sans carte de crédit.
Mon jeu par navigateur Manus fonctionnera-t-il via WebSockets sur Edgegap ?
Oui. Edgegap prend en charge les WebSockets, et la mise à niveau TLS attribue à chaque serveur un point de terminaison wss:// afin que les jeux par navigateur sur les pages https:// puissent se connecter.
Quel moteur Manus utilise-t-il ?
Manus Game Dev crée des jeux par navigateur, et la pile technologique peut varier selon le projet. Edgegap exécute n'importe quel serveur qui tient dans un conteneur Linux.

Clients
Découvrez les témoignages de clients qui ont intégré Edgegap
31 études de cas sont disponibles auprès de studios ayant migré d'une autre plateforme vers Edgegap.

Un lancement mondial impeccable pour Rivals of Aether 2
Aether Studios
Découvrez comment Aether Studios a rapidement ajouté Edgegap et a offert un lancement et un post-lancement sans faille à sa communauté.
Étude de cas

Surmontez la latence introduite par l'utilisation de WiFi par la réalité virtuelle dans les jeux multijoueurs compétitifs.
Halfbrick Studios
Découvrez comment Halfbrick a réussi à lancer et à maintenir un accès anticipé axé sur le multijoueur sur la plateforme VR META Quest.
Étude de cas

L'application sociale de MENA ajoute des jeux en ligne
WOLF
Découvrez comment l'application sociale très populaire de la région MENA a facilement ajouté des jeux de matchmaking et d'orchestration multijoueur à WOLF Qanawat.
Étude de cas

L'orchestration hybride maintient Kickoff Tactics prêt pour tout type de trafic
Birch Games
Comment l'orchestration hybride d'Edgegap pour gérer tant le le trafic prévisible et imprévisible, grâce aux flottes "egress-free" et le cloud.
Étude de cas

Lunes de sang de 7 jours
The Fun Pimps & iLLOGIKA
Découvrez comment Illogika a considérablement réduit ses coûts de serveur et garanti l'expérience en ligne attendue par la franchise 7 Days to Die.
Étude de cas

La guerre en ligne authentique nécessite l'orchestration ultime
Highwire Games
Découvrez comment le besoin de performance de Highwire nécessite une orchestration que seul Edgegap peut fournir.
Étude de cas

22 000 avis, 4,8 étoiles et une infrastructure qui s'est adaptée automatiquement
Sinn Studios
Comment une intégration simple, prise en charge par Slack, a permis au titre VR à succès de Sinn Studio d'être mis en ligne rapidement et de s'y maintenir.
Étude de cas

Orchestration de Serveurs Dynamiques
Under NDA - AAA Studio
Découvrez comment l'un des plus grands studios AAA du monde a amélioré son expérience multijoueur pair à pair grâce à l'informatique en périphérie.
Étude de cas

Latence presque nulle pour un jeu de combat AAA
AAA Studio - Under NDA
Comment un projet non annoncé a permis d'obtenir le délai d'attente le plus bas possible et d'améliorer l'équité dans son jeu 1v1.
Étude de cas

Jouez aux dieux avec la physique multiplayer
Squido Studio
Découvrez comment Squido utilise les serveurs de jeu optimisés par Edgegap pour offrir un gameplay VR époustouflant et chaotique.
Étude de cas

Des solutions entièrement gérées qui font gagner du temps à un jeu VR
Dirty Pearl Studios
Découvrez comment Dirty Pearl Studios a gagné du temps de développement grâce à l'intégration facile d'Edgegap et à l'orchestration automatisée de son intégration avec Nakama.
Étude de cas

Déploiement instantané de serveurs globaux pour l'éducation médicale en XR
AlensiaXR
Comment AlensiaXR utilise Edgegap pour offrir des sessions d'anatomie partagées à faible latence et toujours disponibles aux étudiants en médecine du monde entier.
Étude de cas

The Lightkeepers : un jeu coopératif social en VR avec des serveurs dédiés
Spectral Games
Comment Spectral Games a utilisé Edgegap Matchmaking et Server Browser pour lancer des serveurs dédiés pour son salon social VR, sans aucune expérience préalable des serveurs.
Étude de cas

Déploiements rapides & fiables dans le monde pour le PvPvE Gravebound
Crater Studios
Comment l'orchestration et le matchmaking d'Edgegap ont aidé Crater Studios à se concentrer sur le gameplay plutôt que sur l'infrastructure.
Étude de cas

Échelle rapide du métavers web
Hiber
Découvrez comment Hiber a éliminé les incertitudes de sa planification de capacité serveur avec Edgegap.
Étude de cas

Exigences matérielles élevées et pools de serveurs de jeux personnalisés
Alderon Games
Découvrez comment Alderon Games utilise instantanément une pool personnalisée de serveurs de jeux à travers plusieurs fournisseurs dans le monde pour son MMO populaire.
Étude de cas

Intégration facile pour les développeurs indépendants
WhaleFood Games
Découvrez comment WhaleFood Games a "chassé" ses problèmes de netcode avec Edgegap.
Étude de cas

Une technologie qui propulse le premier jeu eSports de l'Asie du Sud-Est.
Anantarupa Studios
Découvrez comment Edgegap a transformé le paysage du jeu en Asie du Sud-Est en démocratisant des infrastructures complexes avec sa solution.
Étude de cas

Une frappe. Portée mondiale.
Triple Hill Interactive
Comment Triple Hill Interactive tire parti de l'orchestration d'Edgegap pour offrir une faible latence et améliorer l'équité dans un genre où chaque milliseconde compte.
Étude de cas

Un Battle Royale en équipe au rythme effréné... avec des peluches d'animaux armées jusqu'aux dents !
SANDYFLOOR
Découvrez comment un studio indépendant basé en Corée a lancé son jeu multijoueur dans le monde entier.
Étude de cas

Les courses de chevaux sur mobile disponible mondialement grâce à Edgegap.
Mirai Labs
Comment Mirai Labs propulse les courses multijoueurs mondiales de Pegaxy Blaze grâce au déploiement de serveurs juste-à-temps et au vCPU fractionné pour maintenir un coût bas.
Étude de cas

Gestion et distribution des serveurs
Matrioshka Games
Lisez comment Matrioshka Games a réussi à expédier un Battle Royale en accès anticipé avec des ressources limitées.
Étude de cas

À mon signal, déchaînez l'enfer !
TyGames
Découvrez comment le studio indépendant TyGames immerge les joueurs dans un combat multijoueur de gladiateurs à la troisième personne.
Étude de cas

Orchestration Instantanée Mondiale
Soliton Interactive
Découvrez comment Soliton Interactive a réalisé l'impossible… Livrer son premier jeu jouable en mode multijoueur !
Étude de cas

Le jeu de hockey avec une physique côté serveur & une latence sous les 50ms
NS7
Découvrez pourquoi seul Edgegap pourrait permettre à un studio indépendant de réaliser sa vision d'un gameplay sportif F2P de qualité AAA grâce à la physique côté serveur et à l'autorité.
Étude de cas

Déploiements régionaux pour les jeux en ligne
X1 Contra 1
X1 Contra 1 propose des jeux PvP décontractés en temps réel à sa base de joueurs brésilienne grâce à un hébergement économique et à des déploiements régionaux
Étude de cas

Payez uniquement lorsque les joueurs jouent : une infrastructure abordable
Meltdown Interactive
Comment Edgegap a aidé le développeur indépendant Meltdown Interactive Media à résoudre la mise à l’échelle rentable et le matchmaking sans complexité
Étude de cas

Une plateforme Edgegap, trois profils réseau très différents
Warped Games
Comment Warped Games gère un hub social, du coopératif en temps réel et du coopératif au tour par tour, le tout sur la même API de déploiement Edgegap et le même pipeline de conteneurs.
Étude de cas

Pool Live Tour Max
RETA Games
Étude de cas

Le tireur d'extraction POP Web3 de Corée devient mondial, instantanément
NDUS Entertainment
Comment XOCIETY a facilement ajouté l'orchestration Edgegap et intégré un matchmaking personnalisé en travaillant aux côtés des Edgegap Ping Beacons pour optimiser la latence.
Étude de cas

Multijoueur dans chaque dimension
Arcadia.tv
Découvrez comment Arcadia.tv utilise le réseau edge d'Edgegap pour offrir un sport VR innovant basé sur l'équipe et la localisation.
Étude de cas

Un jeu mobile F2P réduit ses coûts d'infrastructure grâce aux serveurs JIT
Game Changers Worldwide
Comment Game Changer Worldwide a hébergé le PvP 3v3 en temps réel de Rumble Rush à l'échelle mondiale sur mobile.
Étude de cas
Principales raisons pour lesquelles ils ont choisi Edgegap
Découvrez l’impact de l’orchestration automatisée des serveurs de jeu d’Edgegap pour une expérience multijoueur impeccable.









