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Supabase

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Supabase : Comment l'utiliser comme backend pour votre jeu multijoueur, avec des serveurs de jeu dédiés et du Matchmaking

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Guide d'intégration Supabase : utilisez Supabase comme backend pour votre jeu par navigateur avec les serveurs de jeu dédiés et le matchmaking d'Edgegap

Ce guide vous montre comment utiliser Supabase comme backend pour votre jeu multijoueur, pour la connexion, les profils des joueurs, l'historique des parties et un classement en direct, tandis que les serveurs de jeu dédiés d'Edgegap exécutent les parties : un serveur faisant autorité par partie, démarré à proximité des joueurs par le matchmaker d'Edgegap.

Une fois votre serveur de jeu conteneurisé, Edgegap le déploie dans le monde entier sur plus de 615 emplacements Edge Cloud (à la demande) à partir d'un simple appel d'API et facturé exclusivement à l'utilisation : aucun serveur entier à louer, approvisionner ou maintenir en fonctionnement entre les parties. Pour des serveurs persistants avec une capacité réservée, Edgegap propose les Private Fleets. Dans ce guide, le Matchmaking d'Edgegap démarre les serveurs, de sorte que seuls les joueurs connectés puissent trouver une partie.

Chaque partie fait ce pour quoi elle a été conçue. Supabase conserve tout ce qui survit à une partie et décide qui peut se mettre en file d'attente. Edgegap regroupe les joueurs, démarre un serveur près d'eux et interrompt la facturation à la fin de la partie. Le serveur détermine le résultat, de sorte que rien de ce qu'un joueur modifie dans le navigateur n'atteigne le classement.

Vous avez développé votre jeu avec Lovable ? Les projets Lovable fonctionnent déjà sur Supabase : connexion, base de données Postgres, Edge Functions et Realtime. Ce qu'ils n'ont pas, c'est un serveur qui exécute la partie. Ce guide l'ajoute : un serveur de jeu faisant autorité par partie sur Edgegap, aux côtés du backend Supabase que votre jeu utilise déjà.

Ce guide aborde :

  • La préparation de votre jeu, d'un projet Supabase et de votre compte Edgegap

  • La connexion de votre agent de code à Edgegap (facultatif)

  • La configuration de Supabase : schéma, Row Level Security et connexion anonyme

  • La vérification des joueurs par le serveur de jeu, puis sa conteneurisation

  • Le déroulement d'une partie en local avec Supabase

  • L'ajout du matchmaking via une Supabase Edge Function

  • L'enregistrement des résultats et l'affichage d'un classement en direct

  • Le test de la boucle complète avec deux joueurs

Vous pouvez procéder de deux manières et les combiner :

  • Avec un agent de code. Connectez Claude Code, Cursor ou un autre agent au serveur MCP Edgegap et à ses agent skills. La compétence edgegap-supabase écrit le schéma, les Edge Functions ainsi que les modifications du serveur de jeu, et exécute la CLI Supabase avec votre consentement. Vous gérez les connexions, le tableau de bord Edgegap et les tests de jeu.

  • Manuellement. Chaque étape ci-dessous fonctionne également sans agent.

Ce guide utilise Supabase Sumo Push : un party brawler Three.js issu des mini-jeux d'Edgegap, avec connexion Supabase, profils et classement en direct. Il a été testé de bout en bout le 3 novembre 2026 avec un projet Supabase hébergé sur le forfait gratuit et le niveau gratuit d'Edgegap.

Aucune carte de crédit requise. L'offre gratuite inclut les ressources nécessaires pour déployer un véritable serveur de jeu.

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Qui fait quoi

Ce que fait Supabase

Ce que fait Edgegap

Connecte les joueurs (connexion anonyme, pouvant être mise à niveau plus tard avec e-mail ou OAuth)

Regroupe les joueurs grâce au système de matchmaking

Stocke les profils, les victoires et l'historique des parties (Postgres avec Row Level Security)

Démarre un serveur dédié à proximité d'eux pour chaque partie

Conserve le jeton de matchmaking dans une Edge Function et associe chaque ticket à un joueur

Fournit à la page une adresse wss:// avec un certificat valide (Mise à niveau TLS)

Enregistre les résultats rapportés par le serveur de jeu, après avoir vérifié le ticket de chaque joueur

Facture le serveur uniquement pendant le déroulement de la partie : le serveur s'arrête de lui-même

Transmet les modifications du classement à chaque page ouverte (Temps réel)


Le navigateur ne détient aucun secret, et le serveur de jeu ne détient aucune clé Supabase.

Sumo Push, the Supabase sample browser game: the lobby with Find match and a Supabase leaderboard, and a round in play on an Edgegap game server with bots on a shrinking ring

Guide étape par étape

Étapes d'intégration détaillées

1. Avant de commencer

  • Un compte Edgegap gratuit. Vérifiez votre adresse e-mail. Aucune carte de crédit n'est requise pour tester.

  • Un compte Supabase. Le forfait gratuit est suffisant. La CLI Supabase s'exécute via npx, il n'y a donc rien à installer.

  • Node.js 22 ou plus récent, et un outil de conteneurisation en cours d'exécution. Nous recommandons Docker Desktop.

  • Un jeu par navigateur avec son propre serveur de jeu WebSocket Node.js. Vous n'avez pas encore de serveur ? Commencez par le guide des jeux par navigateur : il permet de construire le serveur que ce guide étend.

  • Pour le parcours avec agent : un jeton API Edgegap, depuis Tableau de bord → Paramètres utilisateur → Jetons. Il s'applique à toute l'organisation, traitez-le donc comme un mot de passe : ne l'intégrez jamais dans un client, dans l'image de votre serveur ou dans un chat. Cette configuration n'en a jamais besoin en dehors de votre agent.

  • Conçu avec Lovable ? Activez sa synchronisation GitHub afin que le serveur de jeu puisse résider dans le même dépôt. Ensuite, vérifiez où se trouve son backend. Si vous avez connecté votre propre projet Supabase, les étapes 3 et 6 fonctionnent telles quelles. Si l'application s'exécute sur Lovable Cloud, Lovable détient ce projet Supabase et la CLI Supabase ne peut pas y accéder : définissez les secrets et déployez les fonctions via Lovable à la place (voir l'étape 6).

Raccourci : exécutez d'abord l'exemple. Clonez Supabase Sumo Push, exécutez npm install et npm run dev, puis npm run web dans un second terminal. Ouvrez http://localhost:8080, sélectionnez Serveur local et ouvrez un second onglet pour jouer contre vous-même. Sans Supabase configuré, le serveur laisse entrer tout le monde et n'enregistre rien.

2. Connectez votre agent de codage à Edgegap

Ignorez cette étape si vous faites tout manuellement.

Le serveur MCP Edgegap permet à votre agent de créer des applications et des versions, de déployer des serveurs, de lire les journaux et de générer des configurations de matchmaker sur votre compte. La compétence edgegap-supabase lui fournit les fichiers testés avec Sumo Push : le schéma de base de données, les deux Edge Functions, la vérification des joueurs par le serveur de jeu et le code pour navigateur. Elle s'appuie sur edgegap-threejs, qui contient le serveur de jeu lui-même. Créer un projet Supabase, pousser le schéma, définir des secrets et déployer des fonctions modifiant votre compte Supabase, l'agent demandera votre confirmation avant de les exécuter.

Claude Code : installez le plugin Edgegap. Il ajoute à la fois le serveur MCP et les compétences, et demande votre jeton d'API lors de l'installation (stocké dans le gestionnaire d'identifiants de votre système) :

/plugin marketplace add edgegap/llm-agent-skills, puis /plugin install edgegap@edgegap. Redémarrez la session.

Vous souhaitez uniquement le serveur MCP, sans le plugin ? Exécutez plutôt ceci dans votre propre terminal : claude mcp add --transport http edgegap https://mcp.edgegap.dev/mcp -H "Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN" --scope user. Ne faites pas les deux, sinon vous aurez deux serveurs edgegap.

Cursor, VS Code et autres clients qui envoient des en-têtes : ajoutez https://mcp.edgegap.dev/mcp avec l'en-tête Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN, et installez les compétences avec npx skills add edgegap/llm-agent-skills --skill "*".

Claude Desktop : les connecteurs personnalisés ne pouvant pas envoyer l'en-tête, utilisez plutôt le serveur local (Node 22) : { "mcpServers": { "edgegap": { "command": "npx", "args": ["-y", "@edgegap/mcp"] } } }. Il demande le jeton lors de la première utilisation.

Vérifiez que cela fonctionne :

« Liste mes applications Edgegap. »

3. Configurez votre projet Supabase

Supabase connecte les joueurs et conserve tout ce qui survit à un match. Le schéma de l'exemple est prêt à l'emploi : adaptez ce qu'un profil contient et ce qu'un match comptabilise, et conservez les vérifications de tickets.

  • Créer et lier un projet : npx supabase login, puis npx supabase projects create <nom> --org-id <votre-id-organisation> --region <région> et npx supabase link --project-ref <référence-projet>. npx supabase orgs list affiche l'identifiant de votre organisation.

  • Appliquer le schéma : npx supabase db push --remote applique les migrations de l'exemple : profils, tickets, matches, Row Level Security et la fonction record_match(). Un déclencheur crée un profil avec un nom aléatoire pour chaque nouveau joueur.

  • Activer les connexions anonymes : sur un projet créé pour ce jeu, npx supabase config push. Cela envoie chaque paramètre Auth présent dans config.toml, donc sur un projet existant, utilisez plutôt le tableau de bord : Authentication → Sign In / Providers → Allow anonymous sign-ins.

  • Pointer la page dessus : copiez client/config.js vers client/config.local.js et renseignez l'URL du projet ainsi que la clé publiable (Publishable key) depuis Project Settings → API Keys. La clé publiable est conçue pour être intégrée aux pages : la sécurité au niveau des lignes (Row Level Security) limite ses actions.

Les joueurs obtiennent un compte sans remplir de formulaire. Pour conserver leur progression sur plusieurs appareils, associez ultérieurement une adresse e-mail ou une connexion OAuth au joueur anonyme : le joueur et son profil restent inchangés.

À vérifier avant d'aller plus loin : un joueur peut se renommer, mais ne peut pas modifier ses victoires, créer des tickets ou appeler record_match().

Avec votre agent :

« Charge la compétence edgegap-supabase. Crée un projet Supabase pour mon jeu, applique le schéma avec les profils, les tickets, les matches et la sécurité au niveau des lignes (Row Level Security), active les connexions anonymes et vérifie qu'un joueur ne peut pas modifier ses propres victoires. Demande-moi confirmation avant chaque modification sur mon compte Supabase. »

4. Laissez le serveur de jeu vérifier les joueurs, puis conteneurisez-le

Le serveur de jeu ne détient aucune clé Supabase. Lorsqu'un joueur se connecte, il vérifie le jeton d'accès Supabase du joueur par rapport aux clés de signature publiques de votre projet, et à la fin de la partie, il transmet le résultat via une Edge Function, à l'aide d'un secret partagé.

  • Vérifier les joueurs : le fichier server/supabase.js de l'exemple vérifie les jetons d'accès avec la bibliothèque jose, refuse les joueurs qui ne sont pas connectés et maintient une seule connexion par joueur. Si SUPABASE_URL n'est pas défini, il laisse entrer tout le monde, pour le développement local.

  • Clés de signature : les nouveaux projets Supabase signent les jetons avec des clés asymétriques. Si https://<project-ref>.supabase.co/auth/v1/.well-known/jwks.json ne liste aucune clé, basculez d'abord le projet vers des clés de signature JWT asymétriques dans le tableau de bord.

  • Construire et pousser : après docker login registry.edgegap.com avec le nom d'utilisateur et le jeton de la page Container Registry, exécutez docker build --platform linux/amd64 -t registry.edgegap.com/<project>/<image>:<tag> . et docker push. Marquez chaque build avec son horodatage, jamais latest.

Ensuite, créez l'application et sa version dans le tableau de bord :

  • Votre image et votre tag.

  • Port 7777, protocole WS, nom gameport, avec TLS Upgrade activé.

  • 0,25 vCPU et 512 Mo, ainsi qu'une durée maximale de 30 minutes comme filet de sécurité : le serveur s'arrête de lui-même.

  • Variables d'environnement : SUPABASE_URL (https://<project-ref>.supabase.co), GAME_SERVER_SECRET (une longue chaîne aléatoire, marquée Secret ; vous en aurez de nouveau besoin à l'étape 6) et REQUIRE_TICKET = 1, afin que seuls les joueurs appariés puissent entrer.

Avec votre agent :

« En utilisant la compétence edgegap-supabase, ajoute la vérification des joueurs Supabase et le rapport de résultat à mon serveur de jeu, puis conteneurise-le pour linux/amd64, pousse-le avec un nouveau tag et crée la version de l'application : port 7777, protocole WS, TLS Upgrade activé, nommé gameport, avec SUPABASE_URL, un secret GAME_SERVER_SECRET et REQUIRE_TICKET=1. »

5. Jouer un match en local avec Supabase

Avant de vous connecter, vérifiez que Supabase et votre jeu fonctionnent ensemble sur votre machine :

  • Lancez le serveur de jeu avec votre projet : SUPABASE_URL=https://<project-ref>.supabase.co npm run dev. Il refuse désormais les joueurs qui ne sont pas connectés.

  • Ouvrez la page (npm run web, puis http://localhost:8080). Le menu affiche le nom généré du joueur, ses statistiques et le classement. Modifiez le nom : il est enregistré sur le profil.

  • npm test joue un match complet avec deux joueurs sans interface graphique et vérifie les phases ainsi que le résultat.

Les résultats ne sont enregistrés que pour les matchs du système de matchmaking, car ils nécessitent un ticket. C'est l'étape suivante.

6. Ajouter le matchmaking via une Edge Function

Le navigateur n'appelle jamais le matchmaker d'Edgegap. Une Edge Function Supabase détient le jeton du matchmaker, vérifie la session du joueur et associe chaque ticket à un joueur, de sorte que seuls les joueurs connectés peuvent rejoindre la file d'attente.

  • Créez le matchmaker : dans le fichier edgegap/matchmaker-config.json de l'exemple, définissez le nom et la version de votre application. Son profil est un chacun-pour-soi de 2 à 8 joueurs, et un joueur seul obtient une partie après 20 secondes, les places restantes étant occupées par des bots. Dans le tableau de bord, ouvrez Matchmaker, sélectionnez Create Matchmaker, téléversez le fichier et sélectionnez Create and Start. Copiez son API URL et son Auth Token.

  • Stockez-les dans Supabase : npx supabase secrets set EDGEGAP_MM_URL=<API URL> EDGEGAP_MM_TOKEN=<Auth Token> GAME_SERVER_SECRET=<même secret qu'à l'étape 4>.

  • Déployez les fonctions : npx supabase functions deploy matchmaking et npx supabase functions deploy report-match. Les deux vérifient elles-mêmes leurs appelants : matchmaking avec la session du joueur, report-match avec le secret partagé.

« Find Match » fonctionne ensuite en trois appels à la fonction matchmaking : join (un joueur cherchant seul constitue un groupe de un ; cela annule toute recherche précédente), status (la page interroge toutes les 1,5 seconde et reçoit l'adresse wss:// dès qu'un serveur est attribué) et cancel. La fermeture de la page en cours de recherche l'annule également, évitant ainsi qu'une recherche abandonnée ne démarre un serveur que personne ne rejoindra.

Avec votre agent :

« En utilisant la compétence edgegap-supabase, déploie les Edge Functions matchmaking et report-match avec l'URL de l'API et le jeton d'authentification de mon matchmaker en tant que secrets Supabase, et connecte Find Match sur ma page à la fonction matchmaking, avec une annulation lors de la fermeture de la page. »

Sur Lovable Cloud ? Les commandes supabase secrets set et supabase functions deploy ne peuvent pas accéder à un projet Lovable Cloud. Ajoutez plutôt EDGEGAP_MM_URL, EDGEGAP_MM_TOKEN et GAME_SERVER_SECRET dans le panneau Secrets de Lovable, et laissez Lovable déployer les fonctions matchmaking et report-match. Cette approche n'a pas encore été testée de bout en bout.

7. Enregistrez les résultats et affichez un classement en direct

  • Le serveur décide du résultat. Les joueurs envoient uniquement des commandes. Le serveur gère les positions, les manches et le gagnant.

  • Le serveur le transmet. À la fin du match, il envoie le résultat à la fonction report-match avec le secret partagé. record_match() n'accepte que les joueurs disposant de leur propre ticket non utilisé, de sorte que même un secret divulgué ne peut pas attribuer de victoires ou rejouer un match.

  • Le classement est mis à jour en direct. Supabase Realtime transmet les modifications de profil à chaque page ouverte.

Hébergez la page sur n'importe quel service prenant en charge les fichiers statiques : GitHub Pages, Netlify, Vercel ou Supabase Storage. Si vous ajoutez ultérieurement une connexion par e-mail ou OAuth, ajoutez l'adresse du site sous Authentification → Configuration de l'URL.

8. Testez la boucle complète avec deux joueurs

  • Assurez-vous qu'aucun déploiement de test n'est toujours en cours d'exécution. Avec le forfait gratuit, un déploiement restant bloque le déploiement du matchmaker.

  • Ouvrez la page dans deux fenêtres de navigateur avec des profils différents, ou une fenêtre privée : deux fenêtres du même profil partagent une seule session Supabase.

  • Sélectionnez Trouver une partie dans les deux dans un délai de 20 secondes. Les deux arrivent sur le même serveur Edgegap.

  • Lorsque la partie se termine, le classement se met à jour sur les deux pages et le serveur arrête son propre déploiement. Lors de notre test, il s'est arrêté 14 secondes après la partie.

Pour tester sans navigateur : SUPABASE_URL=… SUPABASE_PUBLISHABLE_KEY=… node tools/e2e.mjs 2 connecte deux joueurs sans interface graphique (headless), joue une partie complète sur Edgegap, récupère le résultat depuis Supabase et vérifie que le serveur s'est bien arrêté lui-même.

Avant le lancement : définissez inspect sur false dans la configuration du matchmaker, réduisez FIRST_JOIN_TIMEOUT_S pour les serveurs dont les joueurs n'arrivent jamais, permettez aux joueurs d'associer un e-mail ou une connexion OAuth, et nettoyez les anciennes lignes de tickets. Supabase limite les connexions anonymes à 30 par heure et par adresse IP par défaut.

Avec le forfait gratuit, le matchmaker s'arrête 3 heures après chaque démarrage (redémarrez-le depuis le tableau de bord) et un seul déploiement s'exécute à la fois. Pas encore testé : les serveurs de jeu autres que Node.js (Unity, Godot, Unreal) vérifiant les jetons Supabase, ainsi que la connexion par e-mail ou OAuth.

Étapes suivantes

Étapes suivantes

Vous passez en production ? Demandez à votre agent d'exécuter la checklist de la compétence edgegap-launch.

Bloqué ? Demandez à votre agent de charger edgegap-troubleshoot, ou posez vos questions à notre équipe et à d'autres studios sur le Discord d'Edgegap.

Questions Fréquemment Posées

Questions fréquentes sur l'utilisation de Supabase comme backend de votre jeu avec les serveurs de jeu dédiés d'Edgegap.

Supabase peut-il héberger mon serveur de jeu en temps réel ?

Supabase gère votre base de données, la connexion, les Edge Functions et les mises à jour Realtime. Un match en temps réel nécessite un processus qui exécute les règles du jeu pendant toute la durée du match, à proximité de ses joueurs. Edgegap exécute ce processus, un par match, et l'arrête lorsque le match se termine.

Le serveur de jeu a-t-il besoin d'une clé Supabase ?

Non. Il vérifie le jeton d'accès de chaque joueur par rapport aux clés de signature publiques de votre projet et transmet les résultats via une fonction Edge dotée d'un secret partagé. Votre clé secrète Supabase ne quitte jamais Supabase.

Les joueurs peuvent-ils tricher pour figurer dans le classement ?

Le serveur de jeu décide de chaque résultat, la sécurité au niveau des lignes (Row Level Security) empêche les joueurs de modifier leurs propres victoires, et record_match() n'accepte que les joueurs possédant leur propre ticket de matchmaking non utilisé.

Les joueurs doivent-ils créer un compte ?

Aucun formulaire à remplir : ils sont connectés anonymement la première fois qu'ils jouent et reviennent en tant que même joueur sur le même navigateur. Associez une adresse e-mail ou une connexion OAuth ultérieurement pour conserver leur progression sur plusieurs appareils.

Est-ce que cela fonctionne avec les serveurs de jeu Unity, Godot ou Unreal ?

Le schéma, les Edge Functions et le flux Find Match sont les mêmes, via HTTP. Le serveur de jeu a besoin d'une bibliothèque JWT qui vérifie les jetons ES256 par rapport aux clés de signature de votre projet. Seul le serveur Node.js a été testé sur Edgegap.

Puis-je l'utiliser avec un jeu créé dans Lovable ?

Oui. Les projets Lovable utilisent Supabase pour leur backend, de sorte que les parties de ce guide concernant la connexion, la base de données et les Edge Functions leur conviennent telles quelles. Synchronisez le projet avec GitHub, ajoutez le serveur de jeu et hébergez-le sur Edgegap. Avec votre propre projet Supabase connecté, suivez les étapes telles qu'elles sont écrites. Sur Lovable Cloud, configurez les secrets dans le panneau Secrets de Lovable et laissez Lovable déployer les fonctions : la CLI Supabase ne peut pas accéder à ces projets, et en déplacer un vers votre propre compte Supabase plus tard implique de le migrer manuellement. Les étapes ont été testées avec l'exemple Sumo Push, pas encore avec un projet Lovable.

Clients

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Facturé à la minute, uniquement à l'utilisation

Payez quand les joueurs jouent. 0 serveur actif = 0 $

Déployez des serveurs de jeu dans le monde entier, par instance, dans plus de 615 emplacements edge cloud. Sans engagement.

Ajoutez simplement une carte de crédit.

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Capacité réservée

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Facturé mensuellement, toujours actif

280 $ par hôte/mois (tarif sur 12 mois), ou 350 $ par mois

Optimisez la rentabilité de votre serveur de jeu grâce à l'hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free) des flottes privées (Private Fleets).

Permanent, disponible 24h/24 et 7j/7, exclusif à votre studio.

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Votre facture varie selon le tarif et l'utilisation, qui peuvent varier en fonction
du type de jeu, du nombre de joueurs et plus encore.

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Fonctionnalités et tarifs d'Edgegap : comparaison détaillée entre Edge Cloud et Private Fleets

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