Ce guide vous montre comment ajouter le matchmaking à un jeu multijoueur Unreal Engine qui fonctionne déjà sur les serveurs de jeu dédiés d'Edgegap : les joueurs sélectionnent Find Match, sont regroupés avec des joueurs proches d'eux et se connectent à un serveur qu'Edgegap démarre près d'eux. Lorsque tout le monde quitte la partie, le serveur s'arrête de lui-même.
Une fois votre serveur de jeu conteneurisé, Edgegap le déploie dans le monde entier sur plus de 615 emplacements Edge Cloud (à la demande) à partir d'un simple appel d'API et facturé exclusivement à l'utilisation : aucun serveur entier à louer, à provisionner ou à maintenir en fonctionnement entre les parties. Pour les serveurs persistants à capacité réservée, Edgegap propose des Private Fleets. Le Matchmaking d'Edgegap repose sur cette base et est facultatif.
Vous configurez le matchmaker avec un fichier JSON dans le tableau de bord Edgegap, sans aucun code backend. Dans votre jeu, deux fichiers C++ prêts à l'emploi mesurent le ping, créent le ticket, attendent un serveur et s'y connectent, et les Blueprints peuvent les appeler directement. Ils se connectent avec la fonction ClientTravel propre à Unreal, et fonctionnent donc avec n'importe quel jeu utilisant la réplication standard et les serveurs dédiés d'Unreal, sans aucune modification de votre mode de jeu ou de votre player controller.
Ce guide aborde les points suivants :
Préparer une version d'application Edgegap fonctionnelle pour votre jeu
Connecter votre agent de programmation à Edgegap (facultatif)
Ajouter les fichiers de matchmaking à votre projet
Configurer le client
Créer votre matchmaker
Choisir vos règles de matchmaking
Tester avec deux joueurs
Vous pouvez procéder de deux manières et les combiner :
Avec un agent de programmation. Connectez Claude Code, Cursor ou un autre agent au serveur MCP Edgegap et à ses compétences d'agent. L'agent ajoute les fichiers, modifie votre configuration, lance les builds et vérifie le matchmaker. Vous gérez les actions dans le tableau de bord et effectuez les tests de jeu.
Manuellement. Chaque étape ci-dessous fonctionne également sans agent.
Ce guide s'appuie sur la documentation Matchmaking d'Edgegap. Consultez-la pour découvrir les dernières options de configuration et les modifications de l'API.
À la fin de ce guide, un joueur clique sur Trouver une partie, le système de matchmaking d'Edgegap le regroupe avec d'autres joueurs en fonction de leur latence, démarre un serveur dédié à l'emplacement le plus proche de chacun d'eux, et chaque client s'y connecte automatiquement. Lorsque la partie est terminée et que tout le monde quitte, le serveur s'arrête de lui-même, de sorte que vous ne payez que pour le temps d'utilisation effectif.
Le système de matchmaking lui-même est sans code (no-code) : vous le configurez avec un fichier JSON dans le tableau de bord Edgegap. Du côté du jeu, Unreal Engine ne dispose pas d'un SDK Edgegap Matchmaking officiel comme Unity. À la place, Edgegap fournit deux fichiers C++ prêts à l'emploi que vous pouvez déposer dans votre projet. Ils font tout ce que le SDK Unity fait pour une partie simple : mesurer le ping, créer un ticket, attendre un serveur et s'y connecter. Vous n'avez pas besoin d'écrire de code réseau, et les menus Blueprint peuvent les appeler directement.
Comme le client se connecte à l'aide de la fonction native ClientTravel d'Unreal, cela fonctionne avec n'importe quel jeu utilisant la réplication standard et les serveurs dédiés d'Unreal, sans aucune modification de votre mode de jeu ou de votre player controller.
Prérequis
Un compte Edgegap. Le forfait gratuit (Free Tier) est suffisant pour ce guide.
Un projet Unreal Engine 5 (vérifié sur UE 5.5 ; fonctionne de la même manière à partir de la version 5.3) avec un module C++. Projet Blueprint uniquement ? Ajoutez-en un au préalable via Outils → Nouvelle classe C++.
Un build de serveur dédié Linux de votre jeu, conteneurisé et publié en tant que version d'application sur Edgegap, avec le port du jeu (
7777, UDP) nommégameport.Une connexion vérifiée : vous avez déjà déployé cette version une fois depuis le tableau de bord et l'avez rejointe depuis un client avec
open {IP}:{port}dans la console (~).
N'ajoutez pas de matchmaking par-dessus un serveur auquel vous ne vous êtes pas encore connecté. Si un problème survient plus tard, vous saurez qu'il provient de la couche de matchmaking et non du serveur.
1. Avant de commencer
Un compte Edgegap gratuit. Vérifiez votre adresse e-mail. Aucune carte de crédit n'est requise pour tester.
Un projet Unreal Engine 5 avec un module C++ (vérifié sur UE 5.5 ; 5.3 ou plus récent fonctionne de la même manière). Projet Blueprint uniquement ? Ajoutez-en un d'abord via Outils → Nouvelle classe C++ → Aucun.
Une version fonctionnelle de l'application Edgegap de votre serveur de jeu : un serveur dédié Linux, conteneurisé, avec le port 7777, UDP, nommé
gameport. Matchmaking déploie la version demandée pour chaque match, il a donc besoin d'un serveur de jeu conteneurisé et fonctionnel pour fonctionner de bout en bout. Si vous n'en avez pas encore, utilisez notre guide : Unreal Engine.Une connexion testée : vous avez déployé cette version une fois depuis le tableau de bord et l'avez rejointe depuis un client avec
open <IP>:<port>dans la console. N'ajoutez pas de matchmaking par-dessus un serveur que vous n'avez pas encore rejoint : si quelque chose ne fonctionne plus plus tard, vous saurez qu'il s'agit de la couche de matchmaking.Pour le chemin de l'agent : un jeton d'API Edgegap, accessible depuis Tableau de bord → Paramètres utilisateur → Jetons. Il s'applique à l'ensemble de l'organisation, alors traitez-le comme un mot de passe : ne l'intégrez jamais dans votre projet, votre client de jeu ou une messagerie instantanée.
2. Connectez votre agent de codage à Edgegap
Ignorez cette étape si vous faites tout manuellement.
Le serveur MCP Edgegap permet à votre agent de créer des applications et des versions, de déployer des serveurs, de lire des journaux et de générer des configurations de matchmaker sur votre compte. La compétence d'agent edgegap-unreal lui fournit les fichiers de matchmaking et d'arrêt de serveur, la configuration et les pièges connus.
Claude Code (exécutez-le dans votre propre terminal, afin que le jeton ne transite jamais par le chat) :
claude mcp add --transport http edgegap https://mcp.edgegap.dev/mcp -H "Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN" --scope user
Installez ensuite les compétences : /plugin marketplace add edgegap/edgegap-agent-skills, puis /plugin install edgegap@edgegap. Redémarrez la session.
Cursor, VS Code et autres clients envoyant des en-têtes : ajoutez https://mcp.edgegap.dev/mcp avec l'en-tête Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN, et installez les compétences avec npx skills add edgegap/edgegap-agent-skills --skill "*".
Claude Desktop : les connecteurs personnalisés ne peuvent pas envoyer l'en-tête, utilisez donc plutôt le serveur local (Node 18+) : { "mcpServers": { "edgegap": { "command": "npx", "args": ["-y", "@edgegap/mcp"] } } }. Il demandera le jeton lors de la première utilisation.
Vérifiez que cela fonctionne :
« Liste mes applications Edgegap. »
Votre application et sa version devraient apparaître dans la liste.
3. Ajoutez les fichiers de matchmaking à votre projet
Edgegap publie deux fichiers prêts à l'emploi dans son dépôt de compétences d'agent open source :
EdgegapMatchmakerSubsystem(clients de jeu) : mesure le ping vers les balises d'Edgegap, crée le ticket de matchmaking, attend un serveur, puis s'y connecte. Il inclut un overlay basique Find Match / Cancel.EdgegapServerSubsystem(serveur dédié) : lorsque le matchmaker a démarré le serveur, il arrête le déploiement dès que la partie est vide.
Avec votre agent, effectuez d'abord un audit (lecture seule) :
« Examine mon projet Unreal et dis-moi comment les joueurs se connectent actuellement : le nom du module C++, s'il existe une cible Server, la carte par défaut du serveur et si quelque chose utilise open, ClientTravel, des sessions ou un OnlineSubsystem. Ne modifie aucun fichier. »
Puis :
« Ajoute le matchmaking Edgegap à ce projet avec la compétence edgegap-unreal. Intègre les sous-systèmes de matchmaker et de serveur, ajoute la section de configuration à DefaultGame.ini avec le matchmaking désactivé, et confirme que la cible de l'éditeur compile toujours. Je te donnerai l'URL et le jeton du matchmaker une fois qu'il sera créé. »
Manuellement :
Copiez les quatre fichiers (
.het.cpppour chacun) deassets/unreal/Source/versSource/<VotreModule>/.Dans
Source/<VotreModule>/<VotreModule>.Build.cs, ajoutez"HTTP", "Json", "Sockets", "Slate", "SlateCore"àPublicDependencyModuleNames.Régénérez les fichiers de projet et compilez la cible de l'éditeur.
Les deux sous-systèmes sont désactivés par défaut : l'ajout des fichiers ne change rien tant que vous n'activez pas le matchmaking à l'étape 5. Ils gèrent les pings des balises, le ticket, les nouvelles tentatives, l'annulation du ticket si le joueur quitte pendant la recherche, le choix du bon port, l'appel ClientTravel et l'arrêt du serveur. Vous n'avez rien à écrire pour un premier test.
Vous préférez les Blueprints ? L'Edgegap Integration Kit de Betide Studios, disponible sur Fab, prend en charge le matchmaking Edgegap avec un exemple Blueprint prêt à l'emploi.
4. Configurer le client
Tous les paramètres se trouvent dans Config/DefaultGame.ini, dans une section portant le nom de votre module : [/Script/<YourModule>.EdgegapMatchmakerSubsystem]. Ajoutez ces lignes :
bEnabled=False: laissez-le désactivé jusqu'à l'étape 5.MatchmakerUrl="YOUR_MATCHMAKER_URL"etAuthToken="YOUR_MATCHMAKER_AUTH_TOKEN": issus de la page de votre matchmaker à l'étape 5. Conservez l'URL entre guillemets, sinon Unreal la tronque à//et les requêtes échouent avec « Couldn't resolve host name ».Profile=simple-example: le nom du profil dans votre configuration de matchmaker.PortName=gameport: le nom du port sur la version de votre application.bSendBeaconLatencies=True: uniquement si le profil comporte une règle de latence (c'est le cas du Simple Example). Le matchmaker refuse les tickets contenant des valeurs inattendues, veillez donc à ce que cela reste synchronisé avec votre configuration.bShowDefaultUI=True: affiche l'overlay basique « Find Match » sur les cartes de menu. Réglez-le surFalseune fois que votre propre menu appelle Find Match.
Ajoutez également une section vide [/Script/<YourModule>.EdgegapServerSubsystem]. Le serveur s'arrête automatiquement si personne ne le rejoint dans les 5 minutes, ou 15 secondes après le départ du dernier joueur (NoPlayerTimeoutSeconds, EmptyServerGraceSeconds). Cela ne s'applique qu'aux serveurs démarrés par le matchmaker, vos déploiements de test manuels ne sont donc pas affectés.
Le jeton d'authentification (Auth Token) peut être inclus sans risque dans les clients de jeu : il ne permet que de créer et de lire des tickets, pas d'accéder à votre compte Edgegap. Dans un dépôt public, conservez des espaces réservés (placeholders) dans DefaultGame.ini et placez les vraies valeurs dans Config/UserGame.ini, qui le surcharge, est ignoré par Git, et reste inclus dans les builds.
5. Créez votre entremetteur
Dans le tableau de bord, ouvrez Matchmaker, sélectionnez Create Matchmaker, nommez-le et sélectionnez le modèle Simple Example (ce qu'il contient).
Définissez
application.nameetapplication.versionsur votre application et votre version exactement telles qu'elles apparaissent dans le tableau de bord. La configuration est refusée si la version n'existe pas.Sélectionnez Create and Start, puis attendez qu'il soit prêt. L'adresse d'un nouveau matchmaker peut mettre jusqu'à 5 minutes pour répondre.
Copiez l'API URL et l'Auth Token dans
DefaultGame.ini, puis définissezbEnabled=True.
Vérifiez l'URL et le jeton avant de lancer le jeu : curl -H "Authorization: <auth token>" <api url>/locations/beacons. Une liste JSON de balises indique qu'ils fonctionnent.
Avec votre agent : « Voici l'URL de l'API de mon matchmaker et mon Auth Token. Vérifiez qu'ils répondent, ajoutez-les dans les paramètres du matchmaker Edgegap et activez le matchmaking. »
6. Choisissez vos règles de mise en relation
Exécutez d'abord le test de l'étape 7 avec l'exemple simple, puis adaptez les règles à votre jeu. L'exemple simple en comporte deux :
Taille de la partie : une équipe d'exactement 2 joueurs, de sorte que le système de matchmaking attend 2 tickets avant de démarrer un serveur.
Latence : les joueurs ne sont regroupés que si leurs pings vers le même emplacement Edgegap sont distants de moins de 100 ms les uns des autres, et les emplacements supérieurs à 200 ms sont ignorés.
Vous testez seul ? Ajoutez une extension pour qu'un joueur seul obtienne un serveur après 10 secondes : "expansions": { "10": { "match_size": { "min_team_size": 1 } } }. Arrêtez le système de matchmaking, modifiez la configuration, puis redémarrez-le. Supprimez-la avant la sortie.
Ajoutez ensuite la taille des équipes, les compétences ou le rang, les modes de jeu, les cartes et des extensions qui assouplissent les règles plus les joueurs attendent. Des exemples de genres (compétitif, coopératif, social, backfill) se trouvent dans la documentation sur le matchmaking. Chaque règle, à l'exception de la taille de la partie, nécessite une valeur correspondante dans le ticket de chaque joueur : prévenez votre agent lorsque vous ajoutez une règle, et il mettra également le client à jour.
Les déploiements du système de matchmaking reçoivent MM_MATCH_ID, MM_MATCH_PROFILE, MM_TICKET_IDS, MM_TEAMS, MM_GROUPS et un MM_TICKET_<id> par joueur, sous forme de chaînes JSON. Lisez-les avec FPlatformMisc::GetEnvironmentVariable pour attribuer les équipes ou vérifier qui rejoint la partie.
Lorsque vous publiez une nouvelle version du serveur, mettez à jour application.version (Arrêter, Modifier, Démarrer), sinon les parties continueront à déployer l'ancienne version.
7. Tester avec deux joueurs
Assurez-vous qu'aucun déploiement de test n'est encore en cours d'exécution : le niveau gratuit n'exécute qu'un seul déploiement à la fois, et un déploiement restant bloque le matchmaking.
Lancez deux clients côte à côte :
UnrealEditor.exe "<path>\<Project>.uproject" -game -windowed -ResX=960 -ResY=540 -WinX=0 -log, et un second avec-WinX=970.Sélectionnez Find Match sur les deux. Le statut passe de la mesure de la latence à la recherche, puis match trouvé, et enfin connexion. En quelques secondes, les deux clients se chargent sur le même serveur, et le tableau de bord affiche le déploiement étiqueté avec les identifiants des deux tickets.
Fermez les deux clients. Environ une minute plus tard, le déploiement s'arrête de lui-même.
Vous pouvez également rejoindre la file d'attente depuis la console avec Edgegap.FindMatch et Edgegap.CancelMatch, ou ajouter -FindMatch à la ligne de commande. Si un ticket obtient un serveur mais que le client ne peut pas se connecter, le problème vient du serveur et non du matchmaker : déployez la version manuellement et testez à nouveau open <IP>:<port>. Avec le niveau gratuit, le matchmaker s'arrête 3 heures après chaque démarrage : redémarrez-le depuis le tableau de bord.
Créez votre propre menu. FindMatch, CancelMatch, GetState et GetStatusText sont appelables via Blueprint sur le sous-système Edgegap Matchmaker (Get Game Instance Subsystem), et OnStatusChanged se déclenche à chaque mise à jour pour votre widget UMG. Définissez ensuite bShowDefaultUI=False.
Comment fonctionnent les fichiers. Le client récupère les balises d'Edgegap et chronomètre un handshake TCP vers chacune d'elles (le meilleur sur trois, en parallèle, délai d'expiration de 1 seconde), envoie les pings dans un ticket indexé par ville, l'interroge toutes les 2 secondes jusqu'à ce qu'il soit attribué, puis se connecte à l'IP du serveur et au port spécifié dans PortName, tout comme open <IP>:<port>. Annuler ou quitter supprime le ticket. Côté serveur, le sous-système repère le MM_MATCH_ID du matchmaker, surveille les connexions et appelle l'ARBITRIUM_DELETE_URL injectée par Edgegap une fois la partie vide. Le jeton d'authentification est transmis tel quel dans l'en-tête Authorization, sans le préfixe « Bearer ».
Vous passez en production ? Demandez à votre agent d'exécuter la checklist de la compétence edgegap-launch et choisissez un matchmaker de production avant le lancement. Vous utilisez Epic Online Services ? Consultez Epic Online Services.
Bloqué ? Demandez à votre agent de charger edgegap-troubleshoot, ou posez vos questions à notre équipe et à d'autres studios sur le Discord Edgegap.
Questions Fréquemment Posées
Questions fréquentes concernant l'ajout du matchmaking d'Edgegap à un jeu multijoueur Unreal Engine.
Existe-t-il un SDK de matchmaking Edgegap pour Unreal Engine ?
Edgegap fournit deux fichiers C++ open-source que vous intégrez directement dans votre projet au lieu d'utiliser un plugin : un pour les clients de jeu, et un pour le serveur dédié. Pour les équipes privilégiant les Blueprints, le kit Edgegap Integration Kit de Betide Studios sur Fab prend également en charge le matchmaking d'Edgegap.
Puis-je ajouter le matchmaking Edgegap à un projet Unreal uniquement en Blueprint ?
Oui. Ajoutez une classe C++ vide pour créer un module C++, déposez-y les fichiers et appelez Find Match depuis les Blueprints. Vous pouvez également utiliser le Edgegap Integration Kit de Betide Studios, qui inclut un exemple de Blueprint.
Dois-je changer mon mode de jeu pour utiliser le matchmaking d'Edgegap ?
Non. Les clients se connectent avec le ClientTravel intégré d'Unreal, ce qui revient à taper open avec l'adresse du serveur, donc tout jeu qui utilise la réplication standard et des serveurs dédiés fonctionne tel quel.
Le jeton d'authentification du matchmaker est-il sécurisé dans un client de jeu Unreal ?
Oui. Il peut uniquement créer et lire des tickets de matchmaking, pas accéder à votre compte Edgegap. Dans un dépôt public, conservez la vraie valeur dans Config/UserGame.ini, que Git ignore et qu'Unreal package toujours.
Combien coûte le matchmaking d'Edgegap ?
Les tests sont gratuits, sur un entremetteur (matchmaker) partagé qui s'arrête 3 heures après chaque démarrage. Pour un jeu en production, vous choisissez un matchmaker de production, et les serveurs de jeu sont facturés par vCPU et par minute uniquement lorsqu'ils sont en cours d'exécution.

Clients
Découvrez les témoignages de clients qui ont intégré Edgegap
31 études de cas sont disponibles auprès de studios ayant migré d'une autre plateforme vers Edgegap.

Un lancement mondial impeccable pour Rivals of Aether 2
Aether Studios
Découvrez comment Aether Studios a rapidement ajouté Edgegap et a offert un lancement et un post-lancement sans faille à sa communauté.
Case Study

Surmontez la latence introduite par l'utilisation de WiFi par la réalité virtuelle dans les jeux multijoueurs compétitifs.
Halfbrick Studios
Découvrez comment Halfbrick a réussi à lancer et à maintenir un accès anticipé axé sur le multijoueur sur la plateforme VR META Quest.
Case Study

L'application sociale de MENA ajoute des jeux en ligne
WOLF
Découvrez comment l'application sociale très populaire de la région MENA a facilement ajouté des jeux de matchmaking et d'orchestration multijoueur à WOLF Qanawat.
Case Study

L'orchestration hybride maintient Kickoff Tactics prêt pour tout type de trafic
Birch Games
Comment l'orchestration hybride d'Edgegap pour gérer tant le le trafic prévisible et imprévisible, grâce aux flottes "egress-free" et le cloud.
Case Study

Lunes de sang de 7 jours
The Fun Pimps & iLLOGIKA
Découvrez comment Illogika a considérablement réduit ses coûts de serveur et garanti l'expérience en ligne attendue par la franchise 7 Days to Die.
Case Study

La guerre en ligne authentique nécessite l'orchestration ultime
Highwire Games
Découvrez comment le besoin de performance de Highwire nécessite une orchestration que seul Edgegap peut fournir.
Case Study

22 000 avis, 4,8 étoiles et une infrastructure qui s'est adaptée automatiquement
Sinn Studios
Comment une intégration simple, prise en charge par Slack, a permis au titre VR à succès de Sinn Studio d'être mis en ligne rapidement et de s'y maintenir.
Case Study

Orchestration de Serveurs Dynamiques
Under NDA - AAA Studio
Découvrez comment l'un des plus grands studios AAA du monde a amélioré son expérience multijoueur pair à pair grâce à l'informatique en périphérie.
Case Study

Latence presque nulle pour un jeu de combat AAA
AAA Studio - Under NDA
Comment un projet non annoncé a permis d'obtenir le délai d'attente le plus bas possible et d'améliorer l'équité dans son jeu 1v1.
Case Study

Jouez aux dieux avec la physique multiplayer
Squido Studio
Découvrez comment Squido utilise les serveurs de jeu optimisés par Edgegap pour offrir un gameplay VR époustouflant et chaotique.
Case Study

Des solutions entièrement gérées qui font gagner du temps à un jeu VR
Dirty Pearl Studios
Découvrez comment Dirty Pearl Studios a gagné du temps de développement grâce à l'intégration facile d'Edgegap et à l'orchestration automatisée de son intégration avec Nakama.
Case Study

Déploiement instantané de serveurs globaux pour l'éducation médicale en XR
AlensiaXR
Comment AlensiaXR utilise Edgegap pour offrir des sessions d'anatomie partagées à faible latence et toujours disponibles aux étudiants en médecine du monde entier.
Case Study

The Lightkeepers : un jeu coopératif social en VR avec des serveurs dédiés
Spectral Games
Comment Spectral Games a utilisé Edgegap Matchmaking et Server Browser pour lancer des serveurs dédiés pour son salon social VR, sans aucune expérience préalable des serveurs.
Case Study

Déploiements rapides & fiables dans le monde pour le PvPvE Gravebound
Crater Studios
Comment l'orchestration et le matchmaking d'Edgegap ont aidé Crater Studios à se concentrer sur le gameplay plutôt que sur l'infrastructure.
Case Study

Échelle rapide du métavers web
Hiber
Découvrez comment Hiber a éliminé les incertitudes de sa planification de capacité serveur avec Edgegap.
Case Study

Exigences matérielles élevées et pools de serveurs de jeux personnalisés
Alderon Games
Découvrez comment Alderon Games utilise instantanément une pool personnalisée de serveurs de jeux à travers plusieurs fournisseurs dans le monde pour son MMO populaire.
Case Study

Intégration facile pour les développeurs indépendants
WhaleFood Games
Découvrez comment WhaleFood Games a "chassé" ses problèmes de netcode avec Edgegap.
Case Study

Une technologie qui propulse le premier jeu eSports de l'Asie du Sud-Est.
Anantarupa Studios
Découvrez comment Edgegap a transformé le paysage du jeu en Asie du Sud-Est en démocratisant des infrastructures complexes avec sa solution.
Case Study

Une frappe. Portée mondiale.
Triple Hill Interactive
Comment Triple Hill Interactive tire parti de l'orchestration d'Edgegap pour offrir une faible latence et améliorer l'équité dans un genre où chaque milliseconde compte.
Case Study

Un Battle Royale en équipe au rythme effréné... avec des peluches d'animaux armées jusqu'aux dents !
SANDYFLOOR
Découvrez comment un studio indépendant basé en Corée a lancé son jeu multijoueur dans le monde entier.
Case Study

Les courses de chevaux sur mobile disponible mondialement grâce à Edgegap.
Mirai Labs
Comment Mirai Labs propulse les courses multijoueurs mondiales de Pegaxy Blaze grâce au déploiement de serveurs juste-à-temps et au vCPU fractionné pour maintenir un coût bas.
Case Study

Gestion et distribution des serveurs
Matrioshka Games
Lisez comment Matrioshka Games a réussi à expédier un Battle Royale en accès anticipé avec des ressources limitées.
Case Study

À mon signal, déchaînez l'enfer !
TyGames
Découvrez comment le studio indépendant TyGames immerge les joueurs dans un combat multijoueur de gladiateurs à la troisième personne.
Case Study

Orchestration Instantanée Mondiale
Soliton Interactive
Découvrez comment Soliton Interactive a réalisé l'impossible… Livrer son premier jeu jouable en mode multijoueur !
Case Study

Le jeu de hockey avec une physique côté serveur & une latence sous les 50ms
NS7
Découvrez pourquoi seul Edgegap pourrait permettre à un studio indépendant de réaliser sa vision d'un gameplay sportif F2P de qualité AAA grâce à la physique côté serveur et à l'autorité.
Case Study

Déploiements régionaux pour les jeux en ligne
X1 Contra 1
X1 Contra 1 propose des jeux PvP décontractés en temps réel à sa base de joueurs brésilienne grâce à un hébergement économique et à des déploiements régionaux
Case Study

Payez uniquement lorsque les joueurs jouent : une infrastructure abordable
Meltdown Interactive
Comment Edgegap a aidé le développeur indépendant Meltdown Interactive Media à résoudre la mise à l’échelle rentable et le matchmaking sans complexité
Case Study

Une plateforme Edgegap, trois profils réseau très différents
Warped Games
Comment Warped Games gère un hub social, du coopératif en temps réel et du coopératif au tour par tour, le tout sur la même API de déploiement Edgegap et le même pipeline de conteneurs.
Case Study

Pool Live Tour Max
RETA Games
Case Study

Le tireur d'extraction POP Web3 de Corée devient mondial, instantanément
NDUS Entertainment
Comment XOCIETY a facilement ajouté l'orchestration Edgegap et intégré un matchmaking personnalisé en travaillant aux côtés des Edgegap Ping Beacons pour optimiser la latence.
Case Study

Multijoueur dans chaque dimension
Arcadia.tv
Découvrez comment Arcadia.tv utilise le réseau edge d'Edgegap pour offrir un sport VR innovant basé sur l'équipe et la localisation.
Case Study

Un jeu mobile F2P réduit ses coûts d'infrastructure grâce aux serveurs JIT
Game Changers Worldwide
Comment Game Changer Worldwide a hébergé le PvP 3v3 en temps réel de Rumble Rush à l'échelle mondiale sur mobile.
Case Study
Principales raisons pour lesquelles ils ont choisi Edgegap
Découvrez l’impact de l’orchestration automatisée des serveurs de jeu d’Edgegap pour une expérience multijoueur impeccable.









