
Ce guide vous montre comment ajouter le matchmaking à un jeu multijoueur Unity qui fonctionne déjà sur les serveurs de jeu dédiés d'Edgegap : les joueurs sélectionnent Find Match, sont regroupés selon vos règles et se connectent à un serveur qu'Edgegap démarre près d'eux.
Une fois votre serveur de jeu conteneurisé, Edgegap le déploie à l'échelle mondiale dans plus de 615 emplacements Edge Cloud (à la demande) à partir d'un simple appel d'API et facturé exclusivement à l'utilisation : aucun serveur entier à louer, approvisionner ou maintenir en fonctionnement entre les parties. Pour les serveurs persistants à capacité réservée, Edgegap propose les Private Fleets. Le Matchmaking d'Edgegap s'appuie là-dessus et reste optionnel.
Le matchmaker d'Edgegap est un service hébergé : aucun backend à écrire ou à exécuter. Il fonctionne avec n'importe quel netcode. Seule la ligne qui connecte un joueur au serveur assigné dépend du vôtre.
Ce guide couvre :
La préparation d'une version fonctionnelle de l'application Edgegap pour votre jeu
La connexion de votre agent de programmation à Edgegap (facultatif)
L'installation du SDK Unity d'Edgegap
L'ajout du client de matchmaking à votre jeu
La création de votre matchmaker
Le choix de vos règles de matchmaking
Le test avec deux joueurs
Vous pouvez procéder de deux manières, ou les combiner :
Avec un agent de programmation. Connectez Claude Code, Cursor ou un autre agent au serveur MCP d'Edgegap et à ses compétences d'agent (agent skills). L'agent ajoute le client de matchmaking et le code pour votre netcode, génère la configuration du matchmaker et vérifie les résultats. Vous gérez les clics dans Unity et le tableau de bord Edgegap, puis testez le jeu.
Manuellement. Chaque étape ci-dessous fonctionne également sans agent, en partant de l'exemple prêt à l'emploi du SDK.
Ici, nous utilisons l'exemple Tanks de Mirror. Tout netcode Unity fonctionne de la même manière.
1. Avant de commencer
Un compte Edgegap gratuit. Vérifiez votre adresse e-mail. Aucune carte de crédit n'est requise pour tester.
Une version opérationnelle de l'application Edgegap de votre serveur de jeu : un serveur que vous avez déployé et rejoint au moins une fois. Le Matchmaking déploie la version demandée pour chaque partie, il nécessite donc un serveur de jeu conteneurisé et fonctionnel pour fonctionner de bout en bout. Si vous n'en avez pas encore, consultez nos guides :
Votre serveur s'arrête de lui-même lorsque la partie se termine, ainsi vous ne payez que pendant que les joueurs jouent. Les guides ci-dessus traitent de ce sujet.
Pour le chemin de l'agent : un jeton d'API Edgegap, accessible depuis Tableau de bord → Paramètres utilisateur → Jetons. Il s'applique à l'ensemble de l'organisation, traitez-le donc comme un mot de passe : ne l'intégrez jamais dans votre projet, votre client de jeu ou une messagerie instantanée.
Git : Unity a besoin d'un client Git (2.14.0 ou plus récent) dans votre PATH pour installer des paquets depuis une URL Git, comme le SDK Edgegap. macOS en possède généralement déjà un (Xcode Command Line Tools) ; sur Windows, installez Git.
2. Connectez votre agent de codage à Edgegap
Ignorez cette étape si vous faites tout manuellement.
Le serveur MCP Edgegap permet à votre agent de créer des applications et des versions, de déployer des serveurs, de lire les journaux et de générer des configurations de matchmaking sur votre compte. Les compétences de l'agent lui fournissent le client de matchmaking Unity testé, le code pour votre netcode ainsi que les pièges connus.
Claude Code : installez le plugin Edgegap. Il ajoute à la fois le serveur MCP et les compétences, et vous demande votre jeton d'API lors de l'installation (enregistré dans le gestionnaire d'identifiants de votre système) :
/plugin marketplace add edgegap/llm-agent-skills, puis /plugin install edgegap@edgegap. Redémarrez la session.
Vous voulez uniquement le serveur MCP, sans le plugin ? Exécutez plutôt ceci dans votre propre terminal : claude mcp add --transport http edgegap https://mcp.edgegap.dev/mcp -H "Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN" --scope user. Ne faites pas les deux, sinon vous aurez deux serveurs edgegap.
Cursor, VS Code et autres clients qui envoient des en-têtes : ajoutez https://mcp.edgegap.dev/mcp avec l'en-tête Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN, et installez les compétences avec npx skills add edgegap/llm-agent-skills --skill "*".
Claude Desktop : les connecteurs personnalisés ne peuvent pas envoyer l'en-tête, utilisez donc le serveur local à la place (Node 18+) : { "mcpServers": { "edgegap": { "command": "npx", "args": ["-y", "@edgegap/mcp"] } } }. Il demandera le jeton lors de la première utilisation.
Vérifiez que cela fonctionne :
« Liste mes applications Edgegap. »
Votre application et sa version devraient apparaître dans la liste.
3. Installez le SDK Unity d'Edgegap
Voici notre tutoriel vidéo sur le SDK de Matchmaking d'Edgegap pour Unity, de l'installation jusqu'à la mise en relation de deux joueurs, à l'aide de l'exemple Tanks de Mirror :
Le SDK Unity d'Edgegap est le package de matchmaking. Il est distinct du plugin qui compile et déploie votre serveur.
Avec votre agent :
« Chargez la compétence edgegap-unity et installez le SDK Edgegap Unity dans ce projet, version 3.5.5 ou plus récente. »
Vous utilisez FishNet ou PurrNet ? Demandez plutôt à votre agent de charger edgegap-fishnet ou edgegap-purrnet, lors de cette étape ainsi que la suivante.
Manuellement :
Dans Unity, sélectionnez Window → Package Management → Package Manager, cliquez sur +, puis sur Add package from git URL, collez
https://github.com/edgegap/sdk-unity-sessions-matchmaker-server-browser.gitet sélectionnez Add.Dans l'onglet Samples du SDK, importez Matchmaking - Simple Example. Vous n'avez besoin que de celui-ci.
Le SDK mesure le ping de chaque joueur vers les balises d'Edgegap, crée le ticket de matchmaking et attend qu'un serveur soit attribué. Il laisse volontairement un vide : la ligne qui connecte le joueur à ce serveur, car cela dépend de votre netcode. L'étape 4 permet de le combler.
4. Ajoutez le client de matchmaking à votre jeu
Avec votre agent :
« Ajoutez les scripts de client de matchmaking et de cycle de vie du serveur edgegap-unity à ma scène réseau, renseignez l'adaptateur netcode pour mon netcode, et reliez mon bouton Play à FindMatch. Laissez l'URL du matchmaker et le jeton vides pour l'instant. »
L'agent ajoute un panneau Find Match utilisable immédiatement, des nouvelles tentatives de connexion pour les serveurs en cours de démarrage, ainsi que le code serveur qui arrête le serveur de chaque match lorsqu'il se termine. Si votre image de serveur change, il la reconstruit et crée une nouvelle version de l'application.
Manuellement, avec deux prompts pour n'importe quel assistant de codage IA, ou votre propre code :
Prompt 1, auditez votre projet (lecture seule) :
« En lecture seule, aucune modification de code. Mon projet Unity utilise un framework de netcode et j'ajoute le matchmaking Edgegap, qui fournira à mon client une adresse de serveur (un FQDN) et un port externe au moment de l'exécution. Trouvez et indiquez-moi : 1) la méthode qui démarre la connexion du client à un serveur, le fichier et la ligne, et ce qui la déclenche ; 2) où l'adresse du serveur et le port sont définis avant la connexion : les noms exacts des propriétés ou des champs, le transport utilisé, ainsi que le fichier et la ligne. Ne modifiez rien. »
Prompt 2, ajoutez la connexion :
« Dans l'exemple MatchmakingClientHandler.cs d'Edgegap, trouvez le bloc qui s'exécute lorsque le statut du ticket est HOST_ASSIGNED. Il se contente d'enregistrer l'assignation dans les logs. Remplacez-le par le code qui se connecte au serveur assigné avec mon netcode : définissez le FQDN de l'assignation comme adresse réseau, convertissez le port externe de gameport dans le type attendu par mon transport et définissez-le sur le transport, puis démarrez le client. Utilisez ce que vous avez trouvé à l'étape précédente. »
Ensuite, dans votre scène de jeu, sélectionnez GameObject → Create Empty, nommez-le Matchmaking, et ajoutez le composant Matchmaking Client Handler. Laissez Base URL et Auth Token vides pour l'instant : ils proviennent de l'étape 5.
Avec Mirror, la connexion définit NetworkManager.singleton.networkAddress sur le FQDN, configure le port sur le transport actif et appelle StartClient(). D'autres netcodes utilisent leurs propres noms pour ces trois mêmes éléments.
5. Créez votre entremetteur
Dans le tableau de bord, ouvrez Matchmaker, sélectionnez Create Matchmaker et nommez-le, par exemple
mygame-dev.Choisissez une configuration :
Le plus rapide : sélectionnez Simple Example dans la liste des configurations (ce qu'elle contient) : une équipe de deux joueurs, regroupés par latence. Elle renseigne votre dernière application et version : vérifiez qu'il s'agit bien de celles souhaitées.
Avec votre agent : « Génère une configuration de matchmaker Edgegap pour la version de mon application : une équipe de 2 à 4 joueurs, et permets à un joueur seul d'obtenir un serveur après 20 secondes afin que je puisse tester seul. Enregistre-la sous le nom matchmaker-config.json. » Ensuite, téléversez le fichier.
Sélectionnez Create and Start. Un avertissement indiquant que l'image de votre serveur n'est pas mise en cache ne pose aucun problème pour les tests : sélectionnez Continue. Laissez quelques minutes au matchmaker pour démarrer, et jusqu'à 5 minutes supplémentaires avant que son adresse ne réponde.
Lorsqu'il est ONLINE, copiez l'API URL et l'Auth Token dans votre composant de matchmaking (Base URL et Auth Token), ou transmettez-les à votre agent.
L'Auth Token ne donne accès qu'à votre matchmaker, et à rien d'autre sur votre compte ; il est donc sans danger dans votre client de jeu. En production, de nombreux studios demandent aux joueurs de se connecter d'abord à leur propre backend, qui crée les tickets, ce qui leur permet de vérifier l'identité et les bannissements avant le matchmaking.
6. Choisissez vos règles de mise en relation
Exécutez le test de l'étape 7 avec votre première configuration, puis adaptez les règles à votre jeu. Chaque règle regroupe les joueurs selon un critère :
Taille du match : le nombre d'équipes et de joueurs par équipe.
Latence : les joueurs envoient des pings aux balises d'Edgegap et sont regroupés avec des joueurs proches d'eux. Edgegap démarre ensuite le serveur à proximité du groupe.
Niveau, mode, carte ou région : une plage de nombres ou une valeur que les joueurs doivent partager.
Élargissements : assouplissez une règle après une attente, par exemple en acceptant moins de joueurs après 20 secondes, avant que les tickets n'expirent à 30 secondes, pour que personne n'attende indéfiniment.
Deux règles à retenir :
Toutes les règles, à l'exception de la taille du match, nécessitent une valeur correspondante dans le ticket de chaque joueur, avec le même nom. Une valeur manquante ou en trop est refusée (HTTP 400). Indiquez à votre agent lorsque vous ajoutez une règle, et il mettra à jour les deux côtés.
Jeux WebGL : les navigateurs ne peuvent pas envoyer de pings aux balises ; omettez donc la règle de latence et répertoriez les sites qui hébergent votre jeu sous
allowed_cors_origins. Utilisez le SDK 3.5.5 ou une version plus récente.
Des configurations prêtes à l'emploi pour les jeux coopératifs, compétitifs, sociaux et les salons personnalisés, ainsi que pour le backfill (joueurs rejoignant un match en cours), sont disponibles dans la documentation du matchmaking. Modifier la configuration d'un matchmaker en cours d'exécution le recharge et supprime les tickets en attente. Lorsque vous déployez une nouvelle version du serveur, mettez à jour application.version (Arrêter, Modifier, Démarrer), sinon les matchs continueront de déployer l'ancienne version.
7. Tester avec deux joueurs
Assurez-vous qu'aucun déploiement de test n'est toujours en cours d'exécution : le niveau gratuit exécute un seul déploiement à la fois, et un déploiement restant bloque le matchmaking.
Lancez deux clients : deux joueurs en Multiplayer Play Mode, ou l'Éditeur plus un build.
Sélectionnez Trouver un match dans les deux. Le statut passe de recherche à match trouvé, puis les deux joueurs se connectent au même nouveau serveur, sans que personne n'ait à saisir d'adresse.
Quittez le match. Le serveur arrête son propre déploiement et disparaît du tableau de bord.
Un test en solo ne fonctionne que si votre configuration permet à un joueur seul d'obtenir un serveur (l'extension de 20 secondes à l'étape 5). Avec le niveau gratuit, le matchmaker s'arrête 3 heures après chaque démarrage : redémarrez-le depuis le tableau de bord, son URL et son jeton restent inchangés.
Vous passez en production ? Demandez à votre agent d'exécuter la liste de contrôle de la compétence edgegap-launch, et choisissez un système de matchmaking de production avant le lancement. Vous préférez des salons que les joueurs parcourent ? Consultez le Server Browser for Unity. Vous utilisez déjà le matchmaking d'Unity Gaming Services ? Consultez UGS Matchmaker.
Bloqué ? Demandez à votre agent de charger edgegap-troubleshoot, ou posez vos questions à notre équipe et à d'autres studios sur le Discord Edgegap.
Questions Fréquemment Posées
Questions fréquentes sur l'ajout du matchmaking Edgegap à un jeu multijoueur Unity.
Ai-je besoin de mon propre backend pour le matchmaking dans Unity ?
Non. Le matchmaker d'Edgegap est un service hébergé : votre client de jeu crée des tickets avec le jeton d'authentification du matchmaker, et Edgegap démarre un serveur pour chaque match. Les studios qui souhaitent une connexion, des bannissements ou leurs propres données de compétence avant le matchmaking peuvent plutôt créer des tickets depuis leur backend.
Le matchmaking d'Edgegap fonctionne-t-il avec Mirror, Netcode for GameObjects et Fish-Networking ?
Oui. Le matchmaker et le SDK Unity ne dépendent pas de votre netcode. Seul le code qui connecte un joueur à l'adresse et au port du serveur assigné change, quelques lignes par netcode.
Le jeton d'authentification du système de matchmaking est-il sécurisé dans un client de jeu ?
Oui. Il permet uniquement aux clients de créer et de lire des tickets de matchmaking sur ce matchmaker. Il ne donne aucun accès à votre compte Edgegap, contrairement à votre jeton d'API Edgegap, qui ne va jamais dans un client.
Puis-je ajouter du matchmaking à un jeu Unity WebGL ?
Oui, avec le SDK Unity 3.5.5 ou plus récent d'Edgegap. Les navigateurs ne peuvent pas envoyer de ping aux balises de latence, le profil WebGL n'a donc pas de règle de latence, et le système de matchmaking répertorie les adresses web de votre jeu parmi les origines CORS autorisées.
Combien coûte le matchmaking d'Edgegap ?
Les tests sont gratuits, sur un entremetteur (matchmaker) partagé qui s'arrête 3 heures après chaque démarrage. Pour un jeu en production, vous choisissez un matchmaker de production, et les serveurs de jeu sont facturés par vCPU et par minute uniquement lorsqu'ils sont en cours d'exécution.

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