Emplacements mondiaux de l'Edge Cloud
Cibles de déploiement distinctes où un conteneur de serveur de jeu peut être planifié à la demande.

Supprimez le SDK serveur, recompilez et conteneurisez, puis déployez à la demande sur plus de 615 emplacements. La logique de votre jeu ne change pas.
Avec GameLift, vous préprovisionnez des flottes sur les régions d’un seul fournisseur et payez par cœur, qu’ils soient pleins ou non. L’orchestration hybride d’Edgegap combine des Private Fleets bare metal sans frais de sortie (egress) avec le Cloud Edge à la demande, auprès de plus de 17 fournisseurs, afin de maintenir un hébergement rentable, sans qu’une panne chez un seul fournisseur ne vienne paralyser l’ensemble de votre infrastructure.
Ce qui change (et ce qui ne change pas)
Une migration vers GameLift est un changement d'hébergement, pas une réécriture. Voici à quoi vous attendre lors de votre migration.
Une analyse détaillée, fonctionnalité par fonctionnalité, est présentée à l'étape Étape 3 : Identifier et remplacer les fonctionnalités ci-dessous.
Ce qui reste inchangé
Votre netcode et votre transport
Edgegap ne touche jamais à votre transport, à votre sérialisation ou à votre boucle de tick. Le conteneur exécute le même binaire de serveur que vous construisez aujourd'hui.
Conteneuriser
Supprimer le SDK implique une seule reconstruction, ce que tout jeu déjà en production est configuré pour faire. Les outils de build automatisés d'Edgegap peuvent l'accélérer pour Unity, Unreal et Godot.
Votre flux de connexion client
Votre client reçoit toujours une adresse et un port et s'y connecte. Seule l'origine de cette adresse change.
Moteur, versions & CI
Même moteur, même version, même pipeline de build. Rien dans votre CI ne nécessite une nouvelle étape au-delà du push de l'image
Qu'est-ce qui change
Le SDK Serveur est disponible
Cinq appels GameLift sont supprimés : InitSDK, ProcessReady, ActivateGameSession, ProcessEnding et Destroy.
Un seul appel d'allocation remplace la flotte
Là où vous demandiez une session à une flotte, vous envoyez désormais une seule requête POST au point de terminaison de déploiement et recevez le FQDN et le port via un webhook de déploiement ou en interrogeant l'état du déploiement.
Le choix des régions ne constitue plus un critère d'achat
Vous n'avez plus besoin d'acheter de la capacité région par région. Chaque déploiement est positionné au meilleur endroit disponible sur le réseau Edge Cloud au moment de la requête, évalué directement depuis les joueurs.
La capacité cesse d'être votre responsabilité
Pas de capacité à chaud à dimensionner, pas de politiques de mise à l'échelle à ajuster, pas d'instances inactives entre les pics. Edge Cloud n'a absolument rien à pré-provisionner, et Private Fleets est redimensionné avec nous au rythme de l'évolution de votre courbe de trafic, de sorte que la capacité cesse d'être un sujet à gérer.
Calendrier prévu
Étape 1
Retirez le SDK du serveur ; supprimez les appels d'initialisation et de cycle de vie GameLift.
~1 heure
Étape 2
Retirer le SDK ne nécessite qu'une seule reconstruction. Des outils de build automatisés sont disponibles pour Unity, Unreal et Godot, ou vous pouvez construire l'image vous-même.
~30 min. à 2 h.
Étape 3
Le registre d'Edgegap est disponible gratuitement, ou vous pouvez conserver ECR, DockerHub, GitLab, etc.
~30 min.
Étape 4
Une seule requête HTTP remplace le placement de flotte.
~1 jour
Étape 5
Déployez à l'échelle mondiale sur Edge Cloud, et réduisez éventuellement encore vos coûts grâce à l'hébergement sans frais de sortie sur Private Fleets.
Déploiement instantané
Étapes de migration détaillées
Si vous cherchez à migrer votre jeu multijoueur d'AWS GameLift vers l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap, les étapes simples suivantes vous permettront d'être opérationnel en un rien de temps.
Assurez-vous de vous référer à notre documentation "Passer de GameLift à Edgegap" pour les dernières mises à jour de ce processus.
Avant de commencer, nous supposons que :
Vous utilisez actuellement AWS GameLift
Vous disposez actuellement d'un build de serveur de jeu fonctionnel sur GameLift
Étape 1 :
Edgegap ne requiert pas de SDK serveur pour l'intégration.
La première étape pour passer à Edgegap consiste à supprimer le code qui initialise AWS GameLift dans votre serveur de jeu. Cela permet de réduire la surcharge et d'éviter les erreurs. Le code que vous cherchez à supprimer ressemble probablement à ceci.
Étape 2 :
Une fois le SDK retiré, reconstruisez votre serveur de jeu et packagez-le sous forme d'image de conteneur. Un jeu déjà en production dispose déjà du pipeline pour la reconstruction ; le packaging est la seule nouvelle partie, et les guides ci-dessous l'automatisent pour chaque moteur de jeu.
Unity : Documentation, tutoriel vidéo
Unreal Engine : Documentation, tutoriel vidéo
Godot Engine : Documentation, tutoriel vidéo
Une fois conteneurisé, poussez-le simplement vers un registre de conteneurs dans lequel Edgegap peut effectuer des pulls. Le propre registre d'Edgegap est gratuit et ne nécessite aucune configuration ; ECR, Docker Hub, GitLab et tout registre compatible OCI fonctionnent sans modification.
Étape 3 :
Remplacez l'appel d'allocation (CreateGameSession → DescribeGameSessions → GetConnectionInfo). C'est tout !
Si vous le souhaitez, examinez et identifiez les services et fonctionnalités que vous utilisez actuellement dans AWS GameLift et qui pourraient devoir être remplacés.
AWS GameLift - Fonctionnalité | Edgegap - Fonctionnalité |
|---|---|
Plugin Server Build | Plugins de démarrage rapide entièrement automatisés et natifs du moteur : Unity / Unreal Engine / Godot. |
SDK Serveur | Aucun SDK serveur requis ! |
Configuration du build | Entièrement automatisée. Facultativement, exposez des ports supplémentaires ou des variables. |
Authentification du client de jeu | Facultativement, ajoutez des contrôles d'accès granulaires : jeton d'API du matchmaker, jetons d'API client/serveur de l'explorateur de serveurs + identité fédérée, gestion de session personnalisée DIY (jeton d'API Edgegap). |
FlexMatch auto-hébergé | Matchmaker géré sans code, testez gratuitement. Consultez également le SDK léger optionnel pour Unreal et Unity. |
API SearchGameSessions | Explorateur de serveurs géré, testez gratuitement. Consultez également le SDK léger optionnel pour Unreal et Unity. |
Lobby | Se regrouper pour le Matchmaking ou Réserver une place dans l'explorateur de serveurs. |
Flottes - Mise à l'échelle horizontale | Private Fleets avec Persistance et Débordement vers le cloud. À ajouter ultérieurement si vous le souhaitez, ou utilisez par défaut le cloud Match-Bound. |
Tests A/B, Alias, Files d'attente | Profils (Files d'attente) configurables, métadonnées d'instance et mises à jour progressives. |
Analytique du serveur | |
Travail de portage | Facultatif : connectez votre agent de codage au serveur MCP Edgegap. Il charge les compétences d'agent testées d'Edgegap pour votre moteur, puis génère ou vérifie votre image, la téléverse et déploie votre serveur, et chaque modification peut d'abord être prévisualisée lors d'un test à blanc. La compétence de matchmaking prend en charge la migration depuis FlexMatch, et la compétence de l'API Deploy rédige le nouvel appel d'allocation. |
Étape 4 :
Edgegap propose également une fonctionnalité optionnelle similaire aux flottes AWS GameLift, si c'est quelque chose que vous utilisiez avant de passer à Edgegap et que vous souhaitez conserver. Découvrez l'hébergement sans frais de sortie grâce à nos Private Fleets, nos serveurs physiques dédiés et persistants.
Prix
Découvrez comment l'orchestration d'Edgegap est plus rentable par rapport à votre facture actuelle AWS GameLift.
AWS orchestre uniquement des instances cloud. Edgegap orchestre le cloud et le bare metal, et le bare metal implique un hébergement sans frais de trafic sortant (egress-free).
AWS GameLift | Edgegap | |
|---|---|---|
Orchestration | Orchestration cloud uniquement | Orchestration hybride (cloud + bare metal) |
Emplacements |
|
|
Hébergement sans frais de sortie | Uniquement disponible sur Gen6 (plus cher) | oui, via les Private Fleets |
AWS GameLift | Edgegap | |
|---|---|---|
Modèle | Facturation basée sur les flottes | Déploiement et facturation à la demande, par conteneur |
Co-location (multi-tenant) | Non |
|
AWS GameLift | Edgegap | |
|---|---|---|
Capacité inutilisée | Facturée. Les flottes « warm » fonctionnent et facturent entre les pics. | Non facturée. Zéro déploiement actif coûte 0 $ sur Edge Cloud. |
Granularité de la facturation | Par heure-instance, par région, achetée à l'avance | Par vCPU-minute, fractionnable à partir de 0,25 vCPU (plus petit avec le volume), sans engagement. |
Edgegap | AWS GameLift | |
|---|---|---|
Orchestration |
| |
Infrastructure |
|
|
Placement |
| Les files d'attente de sessions de jeu sélectionnent « une flotte et un emplacement de flotte en fonction d'un ensemble de priorités que vous définissez », notamment « le coût, l'emplacement et la latence du joueur » |
Tarification |
| |
Évolutivité |
|
|
Intégration |
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Matchmaking & salons | Matchmaker et navigateur de serveurs intégrés et gérés, à partir de 22 $/mois, ainsi que des intégrations de matchmakers tiers |
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Assistance | 24h/24 et 7j/7 pour les clients, gratuite. Disponible sur Discord, Slack, e-mail |
|
Latence | Réduction moyenne de 58 % par rapport au cloud public (étude de cas Edgegap) |
|
Disponibilité | Engagement SLA de 99,99 % ; 99,999 % mesurés sur les 90 derniers jours (au 21 octobre 2026) | |
Historique et expérience | La page produit présente des titres tels que Apex Legends, Squid Game, Dead by Daylight, Warhammer 40K: Darktide, MARVEL SNAP et The Outlast Trials (en novembre 2026) |
Chaque chiffre GameLift est cité à partir de la documentation ou des annonces d'AWS à la date indiquée. Liste complète des sources.

Clients
15 études de cas sont disponibles auprès de studios qui ont migré vers Edgegap depuis une autre plateforme.

Migration d'un jeu LiveOps pour solutioner la charge de travail DevOps
Découvrez pourquoi le tireur d'extraction VR n°1 est alimenté par l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap.
Étude de cas

Serveurs persistants qui "scale" & améliorent l'expérience des joeurs
Découvrez comment The Isle a amélioré l'expérience de ses joueurs grâce aux déploiements mondiaux de serveurs persistants d'Edgegap.
Étude de cas

Un MMO cosy migré en quelques jours grâce à l’orchestration d’Edgegap
Comment Qloud Games a migré l’hébergement des serveurs de jeu de Loftia chez Edgegap en moins de 24 heures et a lancé une bêta avec des milliers de joueurs.
Étude de cas

Guerre VR à grande échelle : Triangle Factory lance Forefront 1.0 sur Edgegap
Comment Triangle Factory a migré son jeu de tir en VR le plus ambitieux vers Edgegap et a lancé sa version 1.0 complète en toute confiance.
Étude de cas

Du Peer-to-Peer aux combats équitables : Bloody Bastards sur serveurs dédiés
Comment Tibith Ltd a migré Bloody Bastards, un succès mobile, du peer-to-peer vers les serveurs dédiés et le matchmaking d'Edgegap, garantissant que chaque match soit géré côté serveur.
Étude de cas

Comment Noodlecake propose le mode multijoueur tout en oubliant l'existence des serveurs
Comment Noodlecake a migré Super Flappy Golf vers l'orchestration automatisée d'Edgegap et s'est recentré sur le développement du jeu.
Étude de cas

Breachers migre vers Edgegap
Comment Triangle Factory a adapté son jeu de tir VR compétitif en 5v5 à une infrastructure conçue pour la précision qu'exige ce genre.
Étude de cas

Comment Blue Duck utilise les Fleets d'Edgegap pour l'orchestration de son MMO
Découvrez comment Blue Duck Studios utilise l'API Fleets d'Edgegap pour orchestrer les serveurs de son jeu de football.
Étude de cas

1047 Games sur Edgegap : une migration et un lancement fluides
Comment 1047 Games a migré Splitgate: Arena Reloaded vers Edgegap et a lancé Empulse sur son orchestration, avec un hébergement resté fiable tout au long.
Étude de cas

De l'orchestration homebrew à 50 000 joueurs du jour au lendemain
Comment Slipstream Games a réduit ses coûts de serveur de 50%, a diminué son ping de 200-250 ms à 100-110 ms et a lancé sur CrazyGames atteignant 50 000 joueurs en 24 heures.
Étude de cas

De la flotte à la demande : des serveurs dédiés pour un jeu de scooters
Comment iScoot est passé à une orchestration à la demande basée sur des instances, aboutissant à des serveurs dédiés 10 fois plus petits en terme de modèle de coûts
Étude de cas

Triangle Factory migre Hyper Dash chez Edgegap
Comment un jeu de tir en VR gratuit reste rapide, mondial et rentable grâce à une infrastructure à la demande qui s'adapte à ses joueurs.
Étude de cas
Découvrez l’impact de l’orchestration automatisée des serveurs de jeu d’Edgegap pour une expérience multijoueur impeccable.
Edgegap est l'expert de l'hébergement et de l'orchestration. Notre plateforme est conçue sur mesure pour vous aider à accélérer votre processus de développement, ce qui vous permet de vous concentrer sur ce dans quoi vous excellez : le développement.
Non. Edgegap ne touche ni à votre couche de transport, ni à votre netcode, ni à votre sérialisation : le conteneur exécute exactement le même binaire de serveur que celui que vous compilez aujourd'hui. La migration supprime le SDK GameLift Server et ne modifie qu'un seul appel backend : au lieu de demander une session de jeu à une flotte, vous envoyez désormais une requête POST vers le point de terminaison de déploiement d'Edgegap et recevez un FQDN ainsi qu'un port, soit par webhook, soit par interrogation du statut du déploiement. Votre client se connecte ensuite à cette adresse exactement comme il le faisait avec celle attribuée par GameLift.
Le travail pratique est rapide et essentiellement mécanique : supprimez le SDK du serveur, conteneurisez, envoyez vers un registre et remplacez l'appel d'allocation. Le calendrier ci-dessus donne l'estimation pour chaque étape. Ce qui prend le plus de temps est la partie que vous contrôlez : faire tourner GameLift et Edgegap en parallèle pendant que vous basculez le trafic région par région, au rythme permis par votre calendrier de lancement.
Il n'y a pas de SDK côté serveur Edgegap, il n'y a donc rien à intégrer. Le conteneur démarre, lit son port injecté à partir de l'environnement et écoute. Ce que GameLift exprimait sous forme de ServerConfig et de rappels de cycle de vie est configuré dans Edgegap via des Applications et des Versions, définies une fois pour toutes dans le tableau de bord ou via l'API.
Les ensembles de règles FlexMatch ne sont pas transférables, mais deux options s'offrent à vous. Vous pouvez soit recréer vos règles dans le matchmaker sans code d'Edgegap, dont l'essai est gratuit et qui fournit des SDK clients légers, soit conserver votre matchmaker actuel et faire appel à Edgegap uniquement pour l'attribution une fois le match créé. Cette seconde option est la plus rapide si vos ensembles de règles sont complexes ou hautement optimisés.
Les crédits s'appliquent à l'infrastructure AWS, et AWS fait partie des plus de 17 fournisseurs sur lesquels Edgegap effectue ses déploiements. Ces crédits sont déduits de la facturation AWS plutôt que des factures Edgegap ; cet arrangement dépend donc de votre accord avec AWS. Il convient de noter que les crédits couvrent la facture, et non l'architecture : c'est le modèle d'orchestration qui déterminera le montant de la facture une fois ceux-ci expirés, ce qui justifie d'effectuer la migration tant qu'il vous reste de la marge budgétaire.
Oui. AWS est un partenaire d'Edgegap et l'un des plus de 17 fournisseurs de cloud et de serveurs bare-metal gérés par l'orchestrateur. La différence est que vous ne sélectionnez pas et ne payez pas les régions AWS individuellement : l'orchestrateur place chaque déploiement au meilleur emplacement disponible sur le réseau Edge Cloud au moment de la requête, et bascule automatiquement d'un fournisseur à l'autre en cas de panne.
Méthodologie
Chaque métrique indique ce qui est mesuré, sur quelle période et ce qui est exclu. Les résultats de référence sont datés du test qui les a produits et ne sont pas reformulés en tant que chiffres actuels.
Où les serveurs peuvent fonctionner et combien nous en avons exploités.
Cibles de déploiement distinctes où un conteneur de serveur de jeu peut être planifié à la demande.
Emplacements où un studio peut réserver des hôtes Private Fleet pour son usage exclusif.
Nombre total de déploiements de serveurs de jeu orchestrés depuis février 2019, y compris les déploiements qui n'ont pas réussi à démarrer, selon la même méthode de calcul que nos concurrents.
La rapidité avec laquelle notre orchestration déploie un serveur, et ce qu'elle soutient en condition de test.
Démarrage à froid : provisionné à partir de zéro, et non alloué sur un serveur déjà en cours d'exécution. Mesuré jusqu'à ce que le conteneur soit prêt, avant le lancement du moteur de jeu.
Déploiements démarrés par seconde, en moyenne sur un test de référence continu de 60 minutes. C'est le taux standard pour chaque jeu des studios confirmés ayant du trafic en production ; des taux plus élevés sont disponibles sur demande.
Sessions simultanées atteintes sur de véritables conteneurs de serveurs de jeu, à raison de 100 joueurs par serveur.
Ce à quoi nous nous engageons contractuellement pour notre orchestration, et ce que les moniteurs enregistrent.
Garanti par notre SLA. Taux de disponibilité mesuré sur les 90 derniers jours : 99,999 %.
Fournisseurs de services cloud et de serveurs dédiés (bare-metal) sous contrat acheminant le trafic de production. Le basculement est automatique.
L'état des composants en direct est publié sur status.edgegap.com.
Une entrée par métrique : ce qui est mesuré, comment et sur quelle période.
Un emplacement correspond à une cible de déploiement distincte : un site de centre de données chez l'un de nos fournisseurs d'infrastructure, dans lequel un conteneur de serveur de jeu peut être planifié à la demande. Les sites ne sont comptabilisés qu'une seule fois, quel que soit le nombre de fournisseurs présents dans la même zone métropolitaine, et uniquement lorsqu'ils acceptent des déploiements.
Retour à la métrique ↑Comptabilisé séparément des plus de 615 emplacements Edge Cloud, qui correspondent à de la capacité cloud à la demande : un emplacement Private Fleet est un site où un studio réserve des hôtes pour son usage exclusif. Publié en direct sur la page Fleet Manager. Chaque hôte Private Fleet inclut 6 To de trafic sortant par mois.
Retour à la métrique ↑Comptabilisé comme le nombre total de déploiements enregistrés depuis février 2019, y compris les déploiements qui n'ont pas pu démarrer, selon la même méthode que celle utilisée par nos concurrents.
Retour à la métrique ↑Démarrage à froid : provisionné à partir de zéro, et non alloué sur un serveur déjà en cours d'exécution. Mesuré jusqu'à ce que le conteneur soit prêt, avant le lancement du moteur de jeu.
Retour à la métrique ↑L'orchestrateur a démarré de véritables conteneurs de serveurs de jeu en continu pendant 60 minutes, avec une moyenne de 40 déploiements démarrés par seconde sur l'heure complète, comptés au démarrage du déploiement plutôt qu'à l'état prêt. Mesuré sur plus de 550 sites et 17 fournisseurs en novembre 2023. Le test de référence a été réalisé pour un seul jeu. La capacité étant allouée par jeu, chaque jeu de la plateforme peut évoluer à ce niveau de manière indépendante et simultanée. 40 par seconde est le taux standard. Les studios qui ont besoin de plus peuvent planifier un taux plus élevé avec nous : lors d'un test de charge client en octobre 2026, les déploiements ont culminé à 70 par seconde, avec 85 en une seule seconde, via la même API et le même ordonnanceur de production que tous nos clients, sans impact mesurable sur les autres clients. Comment nous avons mené ce test.
Retour à la métrique ↑En novembre 2023, la plateforme a maintenu 40 déploiements de serveurs de jeu par seconde pendant 60 minutes, répartis sur plus de 550 sites et 17 fournisseurs, atteignant ainsi 14 millions de sessions simultanées à raison de 100 joueurs par serveur. Les serveurs de jeu étaient de véritables conteneurs ; les clients joueurs étaient simulés. Le benchmark a été réalisé pour un seul jeu. La capacité étant allouée par jeu, chaque titre présent sur la plateforme peut évoluer à ce niveau de manière indépendante et simultanée.
Retour à la métrique ↑La disponibilité est garantie à 99,99 % selon notre SLA et mesurée en continu sur cinq composants surveillés indépendamment : le registre de conteneurs, le tableau de bord, l'API publique, la documentation publique et le site Web. Le taux de disponibilité mesuré sur les 90 derniers jours s'élève à 99,999 %. Les données en direct sont publiées sur status.edgegap.com.
Retour à la métrique ↑Fournisseurs distincts sous contrat et acheminant le trafic de production, comptabilisés au niveau de l'entité juridique. Le basculement entre les fournisseurs est automatique ; c'est le principe fondamental de l'architecture multi-cloud.
Retour à la métrique ↑Ce qui est examiné, à quelle fréquence et ce qui a sa propre date.
Les chiffres de la plateforme présentés sur cette page sont examinés et actualisés chaque trimestre. Les indicateurs issus de sources en direct (disponibilité et déploiements de serveurs de jeu) comportent leur propre date de référence et sont mis à jour au fil des mesures. Les résultats des bancs d'essai sont datés du test dont ils sont issus et ne sont pas réactualisés en tant que données en temps réel.