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AWS Gamelift

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dernière vérification de l'exactitude

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Migrez depuis AWS GameLift avec un impact nul pour vos joueurs

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Retirez le SDK serveur, recompilez et conteneurisez, puis déployez à la demande sur plus de 615 sites. La logique de votre jeu ne change pas.

Avec GameLift, vous pré-provisionnez des flottes dans les régions d'un seul fournisseur et payez par cœur, qu'elles soient pleines ou non. L'orchestration hybride d'Edgegap exécute votre charge constante sur des Private Fleets en métal nu sans frais de sortie et bascule vers l'Edge Cloud à la demande, sur plus de 17 fournisseurs, de sorte que vous bénéficiez du coût de la capacité réservée avec la portée du service à la demande, sans qu'une panne d'un seul fournisseur ne puisse impacter l'ensemble de votre empreinte.

Aucune carte de crédit requise. L'offre gratuite inclut les ressources nécessaires pour déployer un véritable serveur de jeu.

Aucune carte de crédit requise. L'offre gratuite inclut les ressources nécessaires pour déployer un véritable serveur de jeu.

Ce qui change (et ce qui ne change pas)

Les changements à prévoir, en un coup d'œil

Les changements à prévoir, en un coup d'œil

Une migration vers GameLift est un changement d'hébergement, pas une réécriture. Voici à quoi vous attendre lors de votre migration.

Une analyse détaillée, fonctionnalité par fonctionnalité, est présentée à l'étape Étape 3 : Identifier et remplacer les fonctionnalités ci-dessous.

Ce qui reste inchangé

Votre netcode et votre transport

Edgegap ne touche jamais à votre transport, à votre sérialisation ou à votre boucle de tick. Le conteneur exécute le même binaire de serveur que vous construisez aujourd'hui.

Conteneuriser

Supprimer le SDK implique une seule reconstruction, ce que tout jeu déjà en production est configuré pour faire. Les outils de build automatisés d'Edgegap peuvent l'accélérer pour Unity, Unreal et Godot.

Votre flux de connexion client

Votre client reçoit toujours une adresse et un port et s'y connecte. Seule l'origine de cette adresse change.

Moteur, versions & CI

Même moteur, même version, même pipeline de build. Rien dans votre CI ne nécessite une nouvelle étape au-delà du push de l'image

Qu'est-ce qui change

Le SDK Serveur est disponible

Cinq appels GameLift sont supprimés : InitSDK, ProcessReady, ActivateGameSession, ProcessEnding et Destroy.

Un seul appel d'allocation remplace la flotte

Lorsque vous demandez une session à une flotte, vous envoyez une seule requête POST au point de terminaison de déploiement (deploy endpoint) et recevez en retour un FQDN et un port dans la même réponse.

Le choix des régions ne constitue plus un critère d'achat

Vous n'achetez plus de capacité région par région. Chaque déploiement est placé au meilleur des plus de 615 emplacements au moment de la requête pour Edge Cloud.

La capacité cesse d'être votre responsabilité

Pas de capacité à chaud à dimensionner, pas de politiques de mise à l'échelle à ajuster, pas d'instances inactives entre les pics. Edge Cloud n'a absolument rien à pré-provisionner, et Private Fleets est redimensionné avec nous au rythme de l'évolution de votre courbe de trafic, de sorte que la capacité cesse d'être un sujet à gérer.

Calendrier prévu

Cinq étapes simples

La plupart des studios parviennent à une validation de bout en bout en moins de deux semaines, y compris le fonctionnement en parallèle pendant le déploiement du trafic.

La plupart des studios parviennent à une validation de bout en bout en moins de deux semaines, y compris le fonctionnement en parallèle pendant le déploiement du trafic.

Total : moins d'une semaine

Total : moins d'une semaine

Étape 1

Supprimer le SDK du serveur

Retirez le SDK du serveur ; supprimez les appels d'initialisation et de cycle de vie GameLift.

~1 heure

Étape 2

Conteneuriser

Retirer le SDK ne nécessite qu'une seule reconstruction. Des outils de build automatisés sont disponibles pour Unity, Unreal et Godot, ou vous pouvez construire l'image vous-même.

~30 min. à 2 h.

Étape 3

Pousser vers un registre

Le registre d'Edgegap est disponible gratuitement, ou vous pouvez conserver ECR, DockerHub, GitLab, etc.

~30 min.

Étape 4

Inverser l'appel d'allocation

Une seule requête HTTP remplace le placement de flotte.

~1 jour

Étape 5

Déployer à l'échelle mondiale

Déployez à l'échelle mondiale sur Edge Cloud, et réduisez éventuellement encore vos coûts grâce à l'hébergement sans frais de sortie sur Private Fleets.

Déploiement instantané

Étapes de migration détaillées

1

Les étapes de migration, en détail, avec le code

Si vous cherchez à migrer votre jeu multijoueur d'AWS GameLift vers l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap, les étapes simples suivantes vous permettront d'être opérationnel en un rien de temps.

Assurez-vous de vous référer à notre documentation "Passer de GameLift à Edgegap" pour les dernières mises à jour de ce processus.

Avant de commencer, nous supposons que :

  • Vous utilisez actuellement AWS GameLift

  • Vous disposez actuellement d'un build de serveur de jeu fonctionnel sur GameLift

Étape 1 :

Supprimer le SDK AWS GameLift

Edgegap ne requiert pas de SDK serveur pour l'intégration.

La première étape pour passer à Edgegap consiste à supprimer le code qui initialise AWS GameLift dans votre serveur de jeu. Cela permet de réduire la surcharge et d'éviter les erreurs. Le code que vous cherchez à supprimer ressemble probablement à ceci.

Unity (C#)
using UnityEngine;
using Aws.GameLift.Server;
using System.Collections.Generic;
 
public class GameLiftServerExampleBehavior : MonoBehaviour
{
//Ceci est un exemple d'intégration simple avec le SDK du serveur GameLift qui activera les processus du serveur de jeu sur GameLift !
public void Start()
{
//Identifier le numéro de port (codé en dur ici pour plus de simplicité) sur lequel le serveur de jeu écoute les connexions des joueurs
var listeningPort = 7777;
 
//InitSDK établira une connexion locale avec l'agent de GameLift pour permettre une communication ultérieure.
var initSDKOutcome = GameLiftServerAPI.InitSDK();
if (initSDKOutcome.Success)
{
ProcessParameters processParameters = new ProcessParameters(
(gameSession) => {
//Lorsqu'une session de jeu est créée, GameLift envoie une demande d'activation au serveur de jeu et lui transmet l'objet session de jeu contenant les propriétés du jeu et d'autres paramètres.
//C'est ici qu'un serveur de jeu doit agir en fonction de l'objet de la session de jeu.
//Une fois que le serveur de jeu est prêt à recevoir les connexions entrantes des joueurs, il doit appeler GameLiftServerAPI.ActivateGameSession()
GameLiftServerAPI.ActivateGameSession();
},
(updateGameSession) => {
//Lorsqu'une session de jeu est mise à jour (par exemple par le backfill de FlexMatch), GameLift envoie une requête au serveur
//de jeu contenant l'objet session de jeu mis à jour. Le serveur de jeu peut alors examiner les données
//matchmakerData fournies et gérer les nouveaux joueurs entrants de manière appropriée.
//updateReason est la raison pour laquelle cette mise à jour est fournie.
},
() => {
//Rappel OnProcessTerminate. GameLift appellera ce rappel avant d'arrêter une instance hébergeant ce serveur de jeu.
//Cela donne au serveur de jeu une chance de sauvegarder son état, de communiquer avec des services, etc., avant d'être arrêté.
//Dans ce cas, nous indiquons simplement à GameLift que nous allons effectivement nous arrêter.
GameLiftServerAPI.ProcessEnding();
},
() => {
//Ceci est le rappel HealthCheck (contrôle de santé).
//GameLift appellera ce rappel toutes les 60 secondes environ.
//Ici, un serveur de jeu peut vouloir vérifier la santé des dépendances, etc.
//Renvoie simplement true si tout va bien, false sinon.
//Le serveur de jeu dispose de 60 secondes pour répondre avec son état de santé. GameLift choisira 'false' par défaut si le serveur de jeu ne répond pas à temps.
//Dans ce cas, nous sommes toujours en bonne santé !
return true;
},
listeningPort, //Ce serveur de jeu indique à GameLift qu'il écoutera sur le port 7777 pour les connexions entrantes des joueurs.
new LogParameters(new List<string>()
{
//Ici, le serveur de jeu indique à GameLift quel ensemble de fichiers télécharger à la fin de la session de jeu.
//GameLift téléchargera tout ce qui est spécifié ici pour que les développeurs puissent le récupérer plus tard.
"/local/game/logs/myserver.log"
}));
 
//L'appel de ProcessReady indique à GameLift que ce serveur de jeu est prêt à recevoir des sessions de jeu entrantes !
var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParameters);
if (processReadyOutcome.Success)
{
print("ProcessReady success.");
}
else
{
print("ProcessReady failure : " + processReadyOutcome.Error.ToString());
}
}
else
{
print("InitSDK failure : " + initSDKOutcome.Error.ToString());
}
}
 
void OnApplicationQuit()
{
//Assurez-vous d'appeler GameLiftServerAPI.Destroy() lorsque l'application se ferme. Cela réinitialise la connexion locale avec l'agent de GameLift.
GameLiftServerAPI.Destroy();
}
}

2

Étape 2 :

Conteneurisez votre serveur de jeu

Une fois le SDK retiré, reconstruisez votre serveur de jeu et packagez-le sous forme d'image de conteneur. Un jeu déjà en production dispose déjà du pipeline pour la reconstruction ; le packaging est la seule nouvelle partie, et les guides ci-dessous l'automatisent pour chaque moteur de jeu.

Une fois conteneurisé, poussez-le simplement vers un registre de conteneurs dans lequel Edgegap peut effectuer des pulls. Le propre registre d'Edgegap est gratuit et ne nécessite aucune configuration ; ECR, Docker Hub, GitLab et tout registre compatible OCI fonctionnent sans modification.

3

Étape 3 :

Identifier et remplacer des fonctionnalités

Remplacez l'appel d'allocation (CreateGameSession → DescribeGameSessions → GetConnectionInfo). C'est tout !

Facultativement, examinez et identifiez les services et fonctionnalités que vous utilisez actuellement dans AWS Gamelift qui pourraient devoir être remplacés.

AWS Gamelift - Feature

Edgegap - Fonctionnalité

Plugin de build serveur

Plugins de démarrage rapide natifs du moteur et entièrement automatisés : Unity / Unreal Engine / Godot.

SDK Serveur

Aucun SDK serveur requis ! ServerConfig remplacé par Apps and Versions, géré sans reconstruction.

Configuration de build

Entièrement automatisée. Facultativement, exposez des ports supplémentaires ou des variables.

Authentification du client de jeu

Facultativement, ajoutez des contrôles d'accès précis : jeton d'API du matchmaker, jetons d'API client/serveur du navigateur de serveurs + identité fédérée, gestion de session personnalisée à faire soi-même (jeton d'API Edgegap).

FlexMatch auto-hébergé

Matchmaker managé sans code, testez gratuitement. Voir aussi le SDK léger optionnel pour Unreal et Unity.

API SearchGameSessions

Navigateur de serveurs managé, testez gratuitement. Voir aussi le SDK léger optionnel pour Unreal et Unity.

Lobby

Group Up for Matchmaking ou Réserver une place dans le navigateur de serveurs.

Fleets - Mise à l'échelle horizontale

Private Fleets avec Persistance et Cloud Overflow. Ajoutez éventuellement plus tard, ou utilisez par défaut le cloud Match-Bound.

Tests AB, Alias, Files d'attente

Profils (Files d'attente) configurables, métadonnées d'instance et mises à jour progressives.

Analyses de serveur

Analyses de déploiement et Analyses de Matchmaking.

4

Étape 4 :

(Facultatif) Configuration des flottes

Edgegap propose également une fonctionnalité optionnelle similaire aux flottes AWS GameLift, si c'est quelque chose que vous utilisiez avant de passer à Edgegap et que vous souhaitez conserver. Découvrez l'hébergement sans frais de sortie grâce à nos Private Fleets, nos serveurs physiques dédiés et persistants.

Prix

Comparaison de prix

Découvrez comment l'orchestration d'Edgegap est rentable par rapport à votre facture AWS Gamelift actuelle.

Facteur de coût 1 : orchestration cloud uniquement vs hybride.

AWS orchestre uniquement les instances cloud. Edgegap orchestre le cloud et le bare metal, et le bare metal signifie un hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free).


AWS Gamelift

Edgegap

Orchestration

Orchestration cloud uniquement

Orchestration hybride (cloud + bare metal)

Emplacements

  • Cloud : 35 emplacements disponibles pour GameLift (26 régions + 9 zones locales), achetés individuellement, par emplacement.

  • Edge Cloud : déploiement dans plus de 615 emplacements (à la demande) sur Edge Cloud

  • Private Fleet : 58 emplacements disponibles (achetés individuellement, par emplacement)

Hébergement sans frais de sortie

Uniquement disponible sur Gen6 (plus cher)

oui, via Private Fleets

Facteur de coût 2 : orchestration traditionnelle basée sur des flottes d'AWS vs orchestration de conteneurs moderne « juste-à-temps, à la demande et basée sur l'utilisation » d'Edgegap.


AWS Gamelift

Edgegap

Modèle

Facturation basée sur la flotte

Déploiement et facturation de conteneurs à la demande, par conteneur

Colocation

Non

  • Oui. Multi-locataire sur Edge Cloud, avec CPU et mémoire réservés par déploiement.

  • Pas de problème de « voisin bruyant »

  • Tarif vCPU global inférieur à la capacité réservée sur un cloud équivalent.

Facteur de coût 3 : payer pour de la capacité vs payer pour des sessions.


AWS Gamelift

Edgegap

Capacité inactive

Facturée.

Les flottes tièdes s'exécutent et facturent entre les pics.

Non facturée.

Zéro déploiement actif coûte 0 $ sur Edge Cloud.

Précision de facturation

Par heure d'instance, par région, achetée à l'avance

Par minute de vCPU, fractionnable à partir de 0,25 vCPU (plus petit avec le volume), sans engagement.

Prix

Optimisez les coûts et les performances grâce à l'orchestration hybride

Optimisez les coûts et les performances grâce à l'orchestration hybride

Optimisez les coûts et les performances grâce à l'orchestration hybride

Cloud de périphérie

À la demande

0,00115 $

/ vCPU

/ MINUTE

Facturé à la minute, uniquement à l'utilisation

Payez quand les joueurs jouent. 0 serveur actif = 0 $

Déployez des serveurs de jeu dans le monde entier, par instance, dans plus de 615 emplacements edge cloud. Sans engagement.

Ajoutez simplement une carte de crédit.

Cloud de périphérie

À la demande

0,00115 $

/ vCPU

/ MINUTE

Facturé à la minute, uniquement à l'utilisation

Payez quand les joueurs jouent. 0 serveur actif = 0 $

Déployez des serveurs de jeu dans le monde entier, par instance, dans plus de 615 emplacements edge cloud. Sans engagement.

Ajoutez simplement une carte de crédit.

Flotte privée (Bare Metal)

Capacité réservée

0,0256 $

/ vCPU

/ HEURE

Facturé mensuellement, toujours actif

280 $ par hôte/mois (tarif sur 12 mois), ou 350 $ par mois

Optimisez la rentabilité de votre serveur de jeu grâce à l'hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free) des flottes privées (Private Fleets).

Permanent, disponible 24h/24 et 7j/7, exclusif à votre studio.

Flotte privée (Bare Metal)

Capacité réservée

0,0256 $

/ vCPU

/ HEURE

Facturé mensuellement, toujours actif

280 $ par hôte/mois (tarif sur 12 mois), ou 350 $ par mois

Optimisez la rentabilité de votre serveur de jeu grâce à l'hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free) des flottes privées (Private Fleets).

Permanent, disponible 24h/24 et 7j/7, exclusif à votre studio.

Votre facture varie selon le tarif et l'utilisation, qui peuvent varier en fonction
du type de jeu, du nombre de joueurs et plus encore.

Votre facture varie selon le tarif et l'utilisation, qui peuvent varier en fonction
du type de jeu, du nombre de joueurs et plus encore.

Modélisez votre utilisation avec notre calculateur d'estimation ->

Modélisez votre utilisation avec notre calculateur d'estimation ->

Fonctionnalités et tarifs d'Edgegap : comparaison détaillée entre Edge Cloud et Private Fleets

Fonctionnalités et tarifs d'Edgegap : comparaison détaillée entre Edge Cloud et Private Fleets

COMPARER

Essai gratuit

Cloud de périphérie

Flottes privées

FONCTIONNALITÉS

Analyses et surveillance

Alertes de facturation

Cliquer pour agrandir

28 lignes de plus

Déverrouille

Les fonctionnalités sont débloquées lorsqu'une carte de crédit est ajoutée au compte.

COMPARER

Essai gratuit

Cloud de périphérie

Flottes privées

FONCTIONNALITÉS

Analyses et surveillance

Alertes de facturation

Cliquer pour agrandir

28 lignes de plus

Déverrouille

Les fonctionnalités sont débloquées lorsqu'une carte de crédit est ajoutée au compte.

COMPARER

Essai gratuit

Cloud de périphérie

Flottes privées

FONCTIONNALITÉS

Analyses et surveillance

Alertes de facturation

Cliquer pour agrandir

28 lignes de plus

Déverrouille

Les fonctionnalités sont débloquées lorsqu'une carte de crédit est ajoutée au compte.

Comparatif des fonctionnalités

Comparatif des fonctionnalités


Edgegap

AWS GameLift

Orchestration

Just-in-time et à la demande, basé sur des instances

Traditionnelle, capacité pré-provisionnée basée sur la flotte. Mise à l'échelle à zéro ajoutée en janvier 2026, avec un délai de démarrage à froid lors de la remise à l'échelle depuis zéro.

Infrastructure

Plus de 17 fournisseurs agréés (cloud et bare metal)

AWS uniquement. Fournisseur unique ; pas de redirection multi-fournisseur.

Régions

Plus de 615 emplacements Edge Cloud dans le monde, 58 emplacements de flottes mondiaux

35 emplacements disponibles sur GameLift en juillet 2026 (26 régions + 9 zones locales), chacun sélectionné et facturé séparément

Tarification

0,00115 $/min par vCPU (fractionnable), 280 $/mois pour l'hôte Performance (16 vCPU, 32 Go, 6 To de trafic sortant) / 320 $/mois pour Overdrive (3,7-5,1 GHz, 64 Go) avec un engagement de 12 mois

Tarification par instance et par région, achetée emplacement par emplacement. La bande passante réseau est gratuite sur les instances de génération 6+ à partir de juin 2026 (hors Chine) ; d'autres modules complémentaires peuvent s'appliquer : IP élastique, ELB, FlexMatch, CloudWatch, plans d'assistance.

Évolutivité

14M CCU avec des tests en conditions réelles, 110M de sessions LTD, automatique sans pré-provisionnement

100M CCU testés via 83 333 machines virtuelles pré-provisionnées ; pic réel d'environ 14M CCU par AWS, nécessitant une préconfiguration manuelle de la flotte

Intégration

Unity/Unreal plugins + netcode & backends

Plugins Unity/Unreal uniquement ; pas d'échantillons de code réseau ; Unreal nécessite toujours une construction à partir de la source

Assistance

24h/24, 7j/7 pour les clients, gratuit. Disponible sur Discord, Slack, e-mail

Aucune communauté de développeurs ni canal d'assistance mis en avant, même en option payante

Latence

Réduction de 58 % prouvée

Indique que la latence est « critique » mais ne publie aucune donnée de performance de latence pour GameLift

Historique

Plus de 8 ans, plus de 1 600 studios, AAA en ligne

Service AWS de longue date ; les études de cas actuelles incluent Apex Legends et d'autres (liste mise à jour périodiquement, à compter d'août 2026)

Chaque chiffre GameLift est cité à partir de la documentation ou des annonces d'AWS à la date indiquée. Liste complète des sources.

Clients

Découvrez-en plus de la part des clients qui ont migré vers Edgegap

15 études de cas sont disponibles auprès de studios qui ont migré vers Edgegap depuis une autre plateforme.

Principales raisons pour lesquelles ils ont choisi Edgegap

Principales raisons pour lesquelles ils ont choisi Edgegap

Découvrez l’impact de l’orchestration automatisée des serveurs de jeu d’Edgegap pour une expérience multijoueur impeccable.

Méthodologie

Comment nous avons mesuré

Chaque métrique indique ce qui est mesuré, sur quelle période et ce qui est exclu. Les résultats de référence sont datés du test qui les a produits et ne sont pas reformulés en tant que chiffres actuels.

Échelle de la plateforme

Où les serveurs peuvent fonctionner et combien nous en avons exploités.

Emplacements mondiaux de l'Edge Cloud

Inventaire

615+emplacements

Cibles de déploiement distinctes où un conteneur de serveur de jeu peut être planifié à la demande.

Inventaire de la plateforme

Comment nous mesurons cela

Emplacements Private Fleet

En direct

58emplacements

Emplacements où un studio peut réserver des hôtes dédiés (bare-metal ou machines virtuelles) pour son usage exclusif.

Publié en ligne

Comment nous mesurons cela

Déploiements de serveurs de jeu

Cumulatif

135millions de déploiements

Nombre total de déploiements de serveurs de jeu orchestrés depuis février 2019, y compris les déploiements qui n'ont pas pu démarrer — la même méthode de calcul que celle utilisée par nos concurrents.

Depuis février 2019

Comment nous mesurons cela

Performances en charge

La rapidité avec laquelle un serveur est mis à disposition, et la charge que la plateforme supporte lors des tests.

Temps de déploiement du serveur

30 derniers jours glissants

2secondes · médiane

À partir d'un démarrage à froid : provisionné à partir de zéro, et non alloué sur un serveur déjà en cours d'exécution. Mesuré jusqu'à ce que le conteneur soit prêt, avant le démarrage du moteur de jeu.

Période glissante de 30 jours

Comment nous mesurons cela

Rythme de déploiement soutenu

Étalon de référence

40par seconde

Déploiements initiés par seconde, calculés en moyenne sur un test de performance continu de 60 minutes.

Évaluation de référence de novembre 2023

Comment nous mesurons cela

Capacité simultanée

Étalon de référence

14millions d'utilisateurs simultanés

Sessions simultanées atteintes sur de véritables conteneurs de serveurs de jeu, à raison de 100 joueurs par serveur.

Évaluation de référence de novembre 2023

Comment nous mesurons cela

Fiabilité

Ce à quoi nous nous engageons contractuellement, et ce que les moniteurs enregistrent.

Disponibilité

Engagé

99,99 %Engagement de niveau de service (SLA)

Engagé selon nos conditions d'utilisation. Disponibilité mesurée sur les 90 derniers jours : 100,000 %.

90 derniers jours

Comment nous mesurons cela

Redondance des fournisseurs

Inventaire

17 ans et plusfournisseurs

Fournisseurs de cloud et de serveurs bare-metal sous contrat et acheminant le trafic de production. Le basculement est automatique.

Inventaire de la plateforme

Comment nous mesurons cela

L'état des composants en direct est publié sur status.edgegap.com.

Comment nous mesurons

Une entrée par métrique : ce qui est mesuré, comment, et sur quelle période.

Emplacements mondiaux de l'Edge Cloud

Un emplacement est une cible de déploiement distincte : un site de centre de données chez l'un de nos fournisseurs d'infrastructure, dans lequel un conteneur de serveur de jeu peut être planifié à la demande. Les sites ne sont comptabilisés qu'une seule fois, quel que soit le nombre de fournisseurs opérant dans la même zone métropolitaine, et uniquement lorsqu'ils acceptent des déploiements.

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Emplacements Private Fleet

Le sous-ensemble des 615+ où un studio peut réserver des hôtes dédiés (bare-metal ou machines virtuelles) pour son usage exclusif, plutôt que de déployer sur une capacité partagée à la demande. Publié en direct sur la page Fleet Manager. C'est également ce nombre qui détermine le quota de trafic sortant inclus.

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Déploiements de serveurs de jeu

Comptabilisé comme le nombre total de déploiements enregistrés depuis février 2019, y compris ceux qui n'ont pas réussi à démarrer — la même méthode de calcul que celle utilisée par nos concurrents.

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Temps de déploiement du serveur

À partir d'un démarrage à froid : provisionné à partir de zéro, et non alloué sur un serveur déjà en cours d'exécution. Mesuré jusqu'à ce que le conteneur soit prêt, avant le démarrage du moteur de jeu.

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Rythme de déploiement soutenu

L'orchestrateur a lancé des conteneurs de serveurs de jeu réels en continu pendant 60 minutes, avec une moyenne de 40 déploiements initiés par seconde sur l'ensemble de l'heure, comptabilisés au lancement du déploiement plutôt qu'à l'état prêt. Mesures effectuées sur plus de 550 emplacements et 17 fournisseurs en novembre 2023.

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Capacité simultanée

En novembre 2023, la plateforme a soutenu 40 déploiements de serveurs de jeu par seconde pendant 60 minutes sur plus de 550 sites et auprès de 17 fournisseurs, atteignant 14 millions de sessions simultanées à raison de 100 joueurs par serveur. Les serveurs de jeu étaient de véritables conteneurs ; les clients des joueurs étaient simulés.

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Disponibilité

La disponibilité est garantie à 99,99 % selon nos conditions d'utilisation et mesurée en continu sur cinq composants surveillés indépendamment : Container Registry, Tableau de bord, API publique, Documentation publique et Site web. Temps de disponibilité mesuré sur les 90 derniers jours : 100,000 %. Les données en direct sont publiées sur status.edgegap.com.

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Redondance des fournisseurs

Fournisseurs distincts sous contrat et acheminant le trafic de production, comptabilisés au niveau de l'entité juridique. Le basculement entre les fournisseurs est automatique — c'est le principe même de l'architecture multi-cloud.

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Comment nous maintenons ces informations à jour

Ce qui est examiné, à quelle fréquence et ce qui a sa propre échéance.

Les chiffres de la plateforme présentés sur cette page sont vérifiés et actualisés chaque trimestre. Les indicateurs issus de sources en direct — disponibilité et déploiements de serveurs de jeu — comportent leur propre date de référence et sont mis à jour au fil des mesures. Les résultats des benchmarks correspondent à la date du test qui les a générés et ne sont pas réévalués en tant que données actuelles.

Dernière mise à jour le Prochain examen le

Questions Fréquemment Posées

Edgegap est l'expert de l'hébergement et de l'orchestration. Notre plateforme est conçue sur mesure pour vous aider à accélérer votre processus de développement, ce qui vous permet de vous concentrer sur ce dans quoi vous excellez : le développement.


Dois-je réécrire mon netcode ?

Non. Edgegap ne touche pas à votre transport, votre netcode ou votre sérialisation — le conteneur exécute le même binaire de serveur que vous construisez aujourd'hui. La migration supprime le SDK serveur GameLift et modifie un appel backend : là où vous demandiez une session de jeu à une flotte, vous effectuez désormais un POST vers le point de terminaison de déploiement d'Edgegap et recevez en retour un FQDN et un port. Votre client se connecte à cette adresse exactement de la même manière qu'il se connectait à celle attribuée par GameLift.

Combien de temps prend une migration vers GameLift ?

La plupart des studios parviennent à une validation de bout en bout en moins de deux semaines. Le retrait du SDK prend environ une heure, la conteneurisation prend de 5 à 20 minutes avec le plugin de démarrage rapide Unity ou le chemin d'accès de construction à partir d'un conteneur d'Unreal, l'envoi vers un registre environ 30 minutes, et le remplacement de l'appel d'allocation environ une journée. Le temps restant est consacré au fonctionnement en parallèle — maintenir GameLift actif pendant que vous transférez le trafic région par région.

Ai-je besoin d'un SDK serveur Edgegap ?

Il n'y a pas de SDK côté serveur Edgegap, il n'y a donc rien à intégrer. Le conteneur démarre, lit son port injecté à partir de l'environnement et écoute. Ce que GameLift exprimait sous forme de ServerConfig et de rappels de cycle de vie est configuré dans Edgegap via des Applications et des Versions, définies une fois pour toutes dans le tableau de bord ou via l'API.

Qu'advient-il de mes ensembles de règles FlexMatch ?

Les ensembles de règles FlexMatch ne sont pas transférables, mais deux options s'offrent à vous. Vous pouvez soit recréer vos règles dans le matchmaker sans code d'Edgegap, dont l'essai est gratuit et qui fournit des SDK clients légers, soit conserver votre matchmaker actuel et faire appel à Edgegap uniquement pour l'attribution une fois le match créé. Cette seconde option est la plus rapide si vos ensembles de règles sont complexes ou hautement optimisés.

Puis-je continuer à utiliser mes crédits AWS ?

Les crédits s'appliquent à l'infrastructure AWS, et AWS fait partie des plus de 17 fournisseurs sur lesquels Edgegap effectue ses déploiements. Les crédits sont déduits de la facturation AWS plutôt que des factures Edgegap, l'arrangement dépend donc de votre accord avec AWS. Il convient de noter que les crédits couvrent la facture, pas l'architecture — c'est le modèle d'orchestration qui détermine la facture une fois qu'ils ont expiré, ce qui est particulièrement pertinent pour migrer pendant que vous disposez encore d'une marge de manœuvre financière.

Est-ce qu'Edgegap fonctionne sur l'infrastructure AWS ?

Oui. AWS est un partenaire d'Edgegap et l'un des plus de 17 fournisseurs de cloud et de bare-metal intégrés à l'orchestrateur. La différence est que vous ne sélectionnez pas et ne payez pas pour les régions AWS individuellement — l'orchestrateur place chaque déploiement au meilleur emplacement disponible parmi plus de 615 options, et bascule automatiquement d'un fournisseur à l'autre en cas de défaillance.

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