Global Edge Cloud locations
Inventory615+locations
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.

Migration
/
AWS Gamelift
Retirez le SDK serveur, recompilez et conteneurisez, puis déployez à la demande sur plus de 615 sites. La logique de votre jeu ne change pas.
Avec GameLift, vous pré-provisionnez des flottes dans les régions d'un seul fournisseur et payez par cœur, qu'elles soient pleines ou non. L'orchestration hybride d'Edgegap exécute votre charge constante sur des Private Fleets en métal nu sans frais de sortie et bascule vers l'Edge Cloud à la demande, sur plus de 17 fournisseurs, de sorte que vous bénéficiez du coût de la capacité réservée avec la portée du service à la demande, sans qu'une panne d'un seul fournisseur ne puisse impacter l'ensemble de votre empreinte.
Ce qui change (et ce qui ne change pas)
Une migration vers GameLift est un changement d'hébergement, pas une réécriture. Voici à quoi vous attendre lors de votre migration.
Une analyse détaillée, fonctionnalité par fonctionnalité, est présentée à l'étape Étape 3 : Identifier et remplacer les fonctionnalités ci-dessous.
Ce qui reste inchangé
Votre netcode et votre transport
Edgegap ne touche jamais à votre transport, à votre sérialisation ou à votre boucle de tick. Le conteneur exécute le même binaire de serveur que vous construisez aujourd'hui.
Conteneuriser
Supprimer le SDK implique une seule reconstruction, ce que tout jeu déjà en production est configuré pour faire. Les outils de build automatisés d'Edgegap peuvent l'accélérer pour Unity, Unreal et Godot.
Votre flux de connexion client
Votre client reçoit toujours une adresse et un port et s'y connecte. Seule l'origine de cette adresse change.
Moteur, versions & CI
Même moteur, même version, même pipeline de build. Rien dans votre CI ne nécessite une nouvelle étape au-delà du push de l'image
Qu'est-ce qui change
Le SDK Serveur est disponible
Cinq appels GameLift sont supprimés : InitSDK, ProcessReady, ActivateGameSession, ProcessEnding et Destroy.
Un seul appel d'allocation remplace la flotte
Lorsque vous demandez une session à une flotte, vous envoyez une seule requête POST au point de terminaison de déploiement (deploy endpoint) et recevez en retour un FQDN et un port dans la même réponse.
Le choix des régions ne constitue plus un critère d'achat
Vous n'achetez plus de capacité région par région. Chaque déploiement est placé au meilleur des plus de 615 emplacements au moment de la requête pour Edge Cloud.
La capacité cesse d'être votre responsabilité
Pas de capacité à chaud à dimensionner, pas de politiques de mise à l'échelle à ajuster, pas d'instances inactives entre les pics. Edge Cloud n'a absolument rien à pré-provisionner, et Private Fleets est redimensionné avec nous au rythme de l'évolution de votre courbe de trafic, de sorte que la capacité cesse d'être un sujet à gérer.
Calendrier prévu
Étape 1
Retirez le SDK du serveur ; supprimez les appels d'initialisation et de cycle de vie GameLift.
~1 heure
Étape 2
Retirer le SDK ne nécessite qu'une seule reconstruction. Des outils de build automatisés sont disponibles pour Unity, Unreal et Godot, ou vous pouvez construire l'image vous-même.
~30 min. à 2 h.
Étape 3
Le registre d'Edgegap est disponible gratuitement, ou vous pouvez conserver ECR, DockerHub, GitLab, etc.
~30 min.
Étape 4
Une seule requête HTTP remplace le placement de flotte.
~1 jour
Étape 5
Déployez à l'échelle mondiale sur Edge Cloud, et réduisez éventuellement encore vos coûts grâce à l'hébergement sans frais de sortie sur Private Fleets.
Déploiement instantané
Étapes de migration détaillées
Si vous cherchez à migrer votre jeu multijoueur d'AWS GameLift vers l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap, les étapes simples suivantes vous permettront d'être opérationnel en un rien de temps.
Assurez-vous de vous référer à notre documentation "Passer de GameLift à Edgegap" pour les dernières mises à jour de ce processus.
Avant de commencer, nous supposons que :
Vous utilisez actuellement AWS GameLift
Vous disposez actuellement d'un build de serveur de jeu fonctionnel sur GameLift
Edgegap ne requiert pas de SDK serveur pour l'intégration.
La première étape pour passer à Edgegap consiste à supprimer le code qui initialise AWS GameLift dans votre serveur de jeu. Cela permet de réduire la surcharge et d'éviter les erreurs. Le code que vous cherchez à supprimer ressemble probablement à ceci.
Une fois le SDK retiré, reconstruisez votre serveur de jeu et packagez-le sous forme d'image de conteneur. Un jeu déjà en production dispose déjà du pipeline pour la reconstruction ; le packaging est la seule nouvelle partie, et les guides ci-dessous l'automatisent pour chaque moteur de jeu.
Unity : Documentation, tutoriel vidéo
Unreal Engine : Documentation, tutoriel vidéo
Godot Engine : Documentation, tutoriel vidéo
Une fois conteneurisé, poussez-le simplement vers un registre de conteneurs dans lequel Edgegap peut effectuer des pulls. Le propre registre d'Edgegap est gratuit et ne nécessite aucune configuration ; ECR, Docker Hub, GitLab et tout registre compatible OCI fonctionnent sans modification.
Remplacez l'appel d'allocation (CreateGameSession → DescribeGameSessions → GetConnectionInfo). C'est tout !
Facultativement, examinez et identifiez les services et fonctionnalités que vous utilisez actuellement dans AWS Gamelift qui pourraient devoir être remplacés.
AWS Gamelift - Feature | Edgegap - Fonctionnalité |
|---|---|
Plugin de build serveur | Plugins de démarrage rapide natifs du moteur et entièrement automatisés : Unity / Unreal Engine / Godot. |
SDK Serveur | Aucun SDK serveur requis ! |
Configuration de build | Entièrement automatisée. Facultativement, exposez des ports supplémentaires ou des variables. |
Authentification du client de jeu | Facultativement, ajoutez des contrôles d'accès précis : jeton d'API du matchmaker, jetons d'API client/serveur du navigateur de serveurs + identité fédérée, gestion de session personnalisée à faire soi-même (jeton d'API Edgegap). |
FlexMatch auto-hébergé | Matchmaker managé sans code, testez gratuitement. Voir aussi le SDK léger optionnel pour Unreal et Unity. |
API SearchGameSessions | Navigateur de serveurs managé, testez gratuitement. Voir aussi le SDK léger optionnel pour Unreal et Unity. |
Lobby | Group Up for Matchmaking ou Réserver une place dans le navigateur de serveurs. |
Fleets - Mise à l'échelle horizontale | Private Fleets avec Persistance et Cloud Overflow. Ajoutez éventuellement plus tard, ou utilisez par défaut le cloud Match-Bound. |
Tests AB, Alias, Files d'attente | Profils (Files d'attente) configurables, métadonnées d'instance et mises à jour progressives. |
Analyses de serveur |
Edgegap propose également une fonctionnalité optionnelle similaire aux flottes AWS GameLift, si c'est quelque chose que vous utilisiez avant de passer à Edgegap et que vous souhaitez conserver. Découvrez l'hébergement sans frais de sortie grâce à nos Private Fleets, nos serveurs physiques dédiés et persistants.
Prix
Découvrez comment l'orchestration d'Edgegap est rentable par rapport à votre facture AWS Gamelift actuelle.
AWS orchestre uniquement les instances cloud. Edgegap orchestre le cloud et le bare metal, et le bare metal signifie un hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free).
AWS Gamelift | Edgegap | |
|---|---|---|
Orchestration | Orchestration cloud uniquement | Orchestration hybride (cloud + bare metal) |
Emplacements |
|
|
Hébergement sans frais de sortie | Uniquement disponible sur Gen6 (plus cher) | oui, via Private Fleets |
AWS Gamelift | Edgegap | |
|---|---|---|
Modèle | Facturation basée sur la flotte | Déploiement et facturation de conteneurs à la demande, par conteneur |
Colocation | Non |
|
AWS Gamelift | Edgegap | |
|---|---|---|
Capacité inactive | Facturée. Les flottes tièdes s'exécutent et facturent entre les pics. | Non facturée. Zéro déploiement actif coûte 0 $ sur Edge Cloud. |
Précision de facturation | Par heure d'instance, par région, achetée à l'avance | Par minute de vCPU, fractionnable à partir de 0,25 vCPU (plus petit avec le volume), sans engagement. |
Edgegap | AWS GameLift | |
|---|---|---|
Orchestration | Traditionnelle, capacité pré-provisionnée basée sur la flotte. Mise à l'échelle à zéro ajoutée en janvier 2026, avec un délai de démarrage à froid lors de la remise à l'échelle depuis zéro. | |
Infrastructure | AWS uniquement. Fournisseur unique ; pas de redirection multi-fournisseur. | |
Régions | Plus de 615 emplacements Edge Cloud dans le monde, 58 emplacements de flottes mondiaux | 35 emplacements disponibles sur GameLift en juillet 2026 (26 régions + 9 zones locales), chacun sélectionné et facturé séparément |
Tarification | 0,00115 $/min par vCPU (fractionnable), 280 $/mois pour l'hôte Performance (16 vCPU, 32 Go, 6 To de trafic sortant) / 320 $/mois pour Overdrive (3,7-5,1 GHz, 64 Go) avec un engagement de 12 mois | Tarification par instance et par région, achetée emplacement par emplacement. La bande passante réseau est gratuite sur les instances de génération 6+ à partir de juin 2026 (hors Chine) ; d'autres modules complémentaires peuvent s'appliquer : IP élastique, ELB, FlexMatch, CloudWatch, plans d'assistance. |
Évolutivité | 14M CCU avec des tests en conditions réelles, 110M de sessions LTD, automatique sans pré-provisionnement | 100M CCU testés via 83 333 machines virtuelles pré-provisionnées ; pic réel d'environ 14M CCU par AWS, nécessitant une préconfiguration manuelle de la flotte |
Intégration | Plugins Unity/Unreal uniquement ; pas d'échantillons de code réseau ; Unreal nécessite toujours une construction à partir de la source | |
Assistance | 24h/24, 7j/7 pour les clients, gratuit. Disponible sur Discord, Slack, e-mail | Aucune communauté de développeurs ni canal d'assistance mis en avant, même en option payante |
Latence | Indique que la latence est « critique » mais ne publie aucune donnée de performance de latence pour GameLift | |
Historique | Service AWS de longue date ; les études de cas actuelles incluent Apex Legends et d'autres (liste mise à jour périodiquement, à compter d'août 2026) |
Chaque chiffre GameLift est cité à partir de la documentation ou des annonces d'AWS à la date indiquée. Liste complète des sources.

Clients
15 études de cas sont disponibles auprès de studios qui ont migré vers Edgegap depuis une autre plateforme.

Migration d'un jeu LiveOps pour solutioner la charge de travail DevOps
Découvrez pourquoi le tireur d'extraction VR n°1 est alimenté par l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap.
Case Study

Serveurs persistants qui "scale" & améliorent l'expérience des joeurs
Découvrez comment The Isle a amélioré l'expérience de ses joueurs grâce aux déploiements mondiaux de serveurs persistants d'Edgegap.
Case Study

Un MMO cosy migré en quelques jours grâce à l’orchestration d’Edgegap
Comment Qloud Games a migré l’hébergement des serveurs de jeu de Loftia chez Edgegap en moins de 24 heures et a lancé une bêta avec des milliers de joueurs.
Case Study

Guerre VR à grande échelle : Triangle Factory lance Forefront 1.0 sur Edgegap
Comment Triangle Factory a migré son jeu de tir en VR le plus ambitieux vers Edgegap et a lancé sa version 1.0 complète en toute confiance.
Case Study

Du Peer-to-Peer aux combats équitables : Bloody Bastards sur serveurs dédiés
Comment Tibith Ltd a migré Bloody Bastards, un succès mobile, du peer-to-peer vers les serveurs dédiés et le matchmaking d'Edgegap, garantissant que chaque match soit géré côté serveur.
Case Study

Comment Noodlecake propose le mode multijoueur tout en oubliant l'existence des serveurs
Comment Noodlecake a migré Super Flappy Golf vers l'orchestration automatisée d'Edgegap et s'est recentré sur le développement du jeu.
Case Study

Breachers migre vers Edgegap
Comment Triangle Factory a adapté son jeu de tir VR compétitif en 5v5 à une infrastructure conçue pour la précision qu'exige ce genre.
Case Study

Comment Blue Duck utilise les Fleets d'Edgegap pour l'orchestration de son MMO
Découvrez comment Blue Duck Studios utilise l'API Fleets d'Edgegap pour orchestrer les serveurs de son jeu de football.
Case Study

1047 Games sur Edgegap : une migration et un lancement fluides
Comment 1047 Games a migré Splitgate: Arena Reloaded vers Edgegap et a lancé Empulse sur son orchestration, avec un hébergement resté fiable tout au long.
Case Study

De l'orchestration homebrew à 50 000 joueurs du jour au lendemain
Comment Slipstream Games a réduit ses coûts de serveur de 50%, a diminué son ping de 200-250 ms à 100-110 ms et a lancé sur CrazyGames atteignant 50 000 joueurs en 24 heures.
Case Study

De la flotte à la demande : des serveurs dédiés pour un jeu de scooters
Comment iScoot est passé à une orchestration à la demande basée sur des instances, aboutissant à des serveurs dédiés 10 fois plus petits en terme de modèle de coûts
Case Study

Triangle Factory migre Hyper Dash chez Edgegap
Comment un jeu de tir en VR gratuit reste rapide, mondial et rentable grâce à une infrastructure à la demande qui s'adapte à ses joueurs.
Case Study
Découvrez l’impact de l’orchestration automatisée des serveurs de jeu d’Edgegap pour une expérience multijoueur impeccable.
Méthodologie
Chaque métrique indique ce qui est mesuré, sur quelle période et ce qui est exclu. Les résultats de référence sont datés du test qui les a produits et ne sont pas reformulés en tant que chiffres actuels.
Where servers can run, and how many we have run.
615+locations
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.
58locations
Locations where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use.
135million deployments
Total game server deployments orchestrated since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.
How fast a server arrives, and what the platform sustains under test.
2seconds · median
From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
40per second
Started deployments per second, averaged over a continuous 60-minute benchmark.
14million concurrent
Concurrent sessions reached on real game server containers, at 100 players per server.
What we commit to contractually, and what the monitors record.
99.99%SLA commitment
Committed under our terms of service. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%.
17+providers
Infrastructure providers under contract and available for production deployments. Failover is automatic.
Live component status is published at status.edgegap.com.
One entry per metric: what is measured, how, and over what window.
A location is a distinct deployment target: one datacenter site at one of our infrastructure providers, in which a game server container can be scheduled on demand. Sites are counted once each regardless of how many providers operate in the same metro, and count only while accepting deployments.
The subset of the 615+ where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use rather than deploying into shared on-demand capacity. Published live on the Fleet Manager page. This is also the number that carries the included-egress allowance.
Counted as total deployment records since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.
From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
The orchestrator started real game server containers continuously for 60 minutes, averaging 40 started deployments per second over the full hour, counted at deployment start rather than at ready state. Measured across 550+ locations and 17 providers in November 2023.
In November 2023, the platform sustained 40 game server deployments per second for 60 minutes across 550+ locations and 17 providers, reaching 14 million concurrent sessions at 100 players per server. Game servers were real containers; player clients were simulated.
Availability is committed at 99.99% under our terms of service and measured continuously against five independently monitored components — Container Registry, Dashboard, Public API, Public Documentation and Website. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%. The live figure is published on status.edgegap.com.
Distinct infrastructure suppliers under contract and available for production deployments, counted at corporate-entity level. Failover between providers is automatic.
What gets reviewed, on what cadence, and what carries its own date.
Platform figures on this page are reviewed and refreshed quarterly. Metrics drawn from live sources — availability and game server deployments — carry their own as-of dates and are updated as measured. Benchmark results are dated to the test that produced them and are not restated as current figures.
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