Emplacements mondiaux de l'Edge Cloud
Cibles de déploiement distinctes où un conteneur de serveur de jeu peut être planifié à la demande.

Migration
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Multiplay
Supprimez le SDK Multiplay, conteneurisez le build que vous possédez déjà, et déployez-le sur des Private Fleets automatisées pour un hébergement rentable. Votre logique de jeu ne change pas.
Avec Multiplay, vous dimensionnez un tampon de disponibilité et payez pour des serveurs qui restent inactifs en attendant un match ; avec l'orchestration hybride d'Edgegap, vous conservez une Private Fleet pour votre charge constante et passez en rafale sur notre réseau Edge Cloud de plus de 615 emplacements dans le monde entier à la demande, de sorte qu'il n'y a aucun tampon à ajuster ni aucune couverture à acheter à l'avance.
Vous utilisez déjà le matchmaking avec UGS ? Conservez-le et déployez des serveurs dédiés directement depuis le matchmaker Unity Gaming Services.
Ce qui change (et ce qui ne change pas)
Une migration Multiplay est un changement d'hébergement, pas une réécriture. Voici à quoi vous attendre lors de votre migration.
Une analyse détaillée, fonctionnalité par fonctionnalité, est présentée dans l'étape Étape 3 : Identifier et remplacer les fonctionnalités ci-dessous.
Ce qui reste inchangé
Votre netcode et transport
Edgegap ne touche jamais à votre transport, à votre sérialisation ou à votre boucle de tick. Le conteneur exécute le même binaire de serveur que vous construisez aujourd'hui.
Conteneuriser
Multiplay a accepté les fichiers de build téléversés plutôt que des images, le conteneur est donc le seul nouvel artefact. Les outils de démarrage rapide le conçoivent pour vous à partir du même build de serveur, pour Unity, Unreal et Godot.
Votre flux de connexion client
Votre client reçoit toujours une adresse et un port et s'y connecte. Seule la provenance de cette adresse change.
Moteur, versions et CI
Même moteur, même version, même pipeline de build. Rien dans votre CI ne nécessite d'étape supplémentaire au-delà du push de l'image.
Qu'est-ce qui change
Le SDK d'hébergement est disponible
Le SDK Multiplay a été supprimé : SubscribeToServerEventsAsync et ses rappels d'allocation et de désallocation, ReadyServerForPlayersAsync, UnreadyServerAsync, le gestionnaire SQP StartServerQueryHandlerAsync et chaque lecture de ServerConfig. Edgegap ne nécessite aucun SDK serveur. Les applications et les versions remplacent ServerConfig.
Une seule demande d'allocation remplace la flotte
Sur Multiplay, vous placez une allocation en file d'attente pour une flotte, recevez un 202, puis interrogez l'UUID de l'allocation pour obtenir l'adresse du serveur. Sur Edgegap, vous effectuez un seul POST sur le point de terminaison de déploiement et le FQDN ainsi que le port sont renvoyés dans la même réponse.
Le choix des régions n'est plus un facteur de décision d'achat
Vous n'avez plus besoin d'acheter de la capacité région par région. Chaque déploiement est placé au meilleur des plus de 615 emplacements au moment de la requête pour Edge Cloud.
La capacité cesse d'être votre problème
Aucun tampon de disponibilité à dimensionner, aucune politique de mise à l'échelle à ajuster, aucun serveur inactif entre les pics. Edge Cloud n'a absolument rien à pré-approvisionner, et les Private Fleets sont redimensionnées de manière optimale à nos côtés au fil de l'évolution de votre courbe de trafic, de sorte que la capacité cesse d'être une préoccupation que vous devez gérer.
Calendrier prévu
Étape 1
Supprimez le SDK Multiplay : l'abonnement aux événements du serveur, les appels « ready » et « unready », et le gestionnaire SQP.
~1 heure
Étape 2
Multiplay a livré les fichiers de build téléversés, cette étape s'applique donc toujours. Des outils de build automatisés sont disponibles pour Unity, Unreal et Godot, ou vous pouvez builder l'image vous-même.
~30 min à 2 h
Étape 3
Le registre d'Edgegap est disponible gratuitement, ou conservez ECR, DockerHub, GitLab, etc.
Étape 4
Une seule requête HTTP remplace l'allocation de flotte.
environ 1 jour
Étape 5
Déployez à l'échelle mondiale sur Edge Cloud, et réduisez éventuellement encore plus vos coûts grâce à un hébergement sans frais d'egress sur Private Fleets.
Déploiement instantané
Étapes de migration détaillées
Si vous cherchez à migrer votre jeu multijoueur de Multiplay vers l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeux d'Edgegap, ces quelques étapes simples vous permettront d'être opérationnel en un rien de temps. Instructions complètes : Passer de Multiplay.
Avant de commencer, il est utile d'être au clair sur ce qui change et ce qui ne change pas.
Seul l'hébergement du serveur de jeu change : Unity Gaming Services conserve votre matchmaker (y compris le backfill), vos salons d'attente, votre authentification et les données des joueurs, et Edgegap devient l'endroit où le serveur mis en relation s'exécute. Edgegap est une API, sans aucun SDK serveur dans votre serveur de jeu.
Nous partons du principe que : vous hébergez actuellement sur Multiplay, vous disposez d'une version opérationnelle de serveur de jeu sous Linux, et vous pouvez modifier le code ou le service qui demande une allocation de serveur.
Edgegap ne requiert pas de SDK serveur pour s'intégrer. La première étape pour passer à Edgegap consiste à supprimer le code qui initialise le SDK Multiplay dans votre serveur de jeu. Dans Unity, il s'agit de MultiplayService.Instance et de tout ce qui en dépend : SubscribeToServerEventsAsync avec ses MultiplayEventCallbacks, ReadyServerForPlayersAsync et UnreadyServerAsync, le gestionnaire StartServerQueryHandlerAsync et son UpdateServerCheck par tick, ainsi que chaque lecture de ServerConfig. Dans Unreal, il s'agit du plugin RocketScienceMultiplaySDK et de ses trois sous-systèmes, URSMultiplayGameServerSubsystem, URSMultiplayServerConfigSubsystem et URSMultiplayServerQueryHandlerSubsystem, plus le port.
La deuxième étape pour passer à Edgegap consiste à conteneuriser votre serveur de jeu. Suivez le guide spécifique au moteur pour Unity, Unreal Engine ou Godot, ce qui prend de 5 à 20 minutes sur un projet de développement. Ensuite, poussez l'image vers le registre gratuit d'Edgegap, ou conservez ECR, DockerHub, GitLab ou tout autre registre compatible OCI.
Fonctionnalité Multiplay | Edgegap - Remplacement de fonctionnalité |
|---|---|
Authentification | Facultativement, ajoutez des contrôles d'accès précis : jeton d'API de matchmaker, jetons d'API de client et de serveur pour le navigateur de serveurs avec identité fédérée, ou gestion de session personnalisée avec un jeton d'API Edgegap. |
SDK d'hébergement | Aucun SDK de serveur requis. |
Créer un build | Outils de build de serveur de jeu automatisés pour Godot, Unity et Unreal Engine. |
Configuration de build | Entièrement automatisée. Exposez éventuellement des ports ou des variables supplémentaires. |
Protocole de requête de serveur | API de statut de déploiement pour DevOps et les tests, Webhook de déploiement pour l'automatisation du backend, Navigateur de serveurs avec recherche et navigation pour l'intégration client. |
Flotte | Private Fleets avec persistance et débordement cloud automatique. À ajouter plus tard, ou par défaut sur un cloud lié au match. |
Allocation de test | Interface web du tableau de bord, plugins d'éditeur ou API de déploiement. |
Lobby | Regroupement pour le Matchmaking, ou réservation de place dans le navigateur de serveurs. |
Matchmaking | Matchmaker sans code, gratuit pour les tests, avec des SDK légers. Ou lancez des déploiements depuis le UGS Matchmaker. |
Tests A/B | |
Analyses de serveur |
Edgegap propose également une fonctionnalité facultative similaire aux flottes de Multiplay : des Private Fleets de serveurs persistants sur bare metal, avec un hébergement sans frais de sortie de données et un débordement automatique vers Edge Cloud lorsque la demande dépasse la capacité de la Private Fleet.
Prix
Découvrez comment l'orchestration d'Edgegap est plus rentable par rapport à votre facture Multiplay actuelle.
Multiplay fait évoluer les flottes région par région, en amont de la demande. Le calcul à la demande d'Edgegap déploie un conteneur par partie, tandis que la capacité réservée des Private Fleets couvre votre référence constante avec un hébergement sans frais de trafic sortant (egress-free).
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
Modèle | Basé sur la flotte. Capacité ajustée par région avant l'arrivée des joueurs | À la demande, déploiement par conteneur sur Edge Cloud, avec Private Fleets pour un trafic de « base » rentable sur un hébergement sans frais de trafic sortant |
Planification de la capacité | Serveurs disponibles minimaux et maximaux, plus densité de serveurs, ajustés par région | Automatisée. Rien à dimensionner sur Edge Cloud, ajusté mensuellement sur Private Fleets |
Capacité disponible de secours | Tampon de disponibilité de serveurs pré-démarrés, dimensionné par vos soins | Non applicable. Les déploiements démarrent sur demande en 2 secondes, valeur médiane, à partir d'un démarrage à froid du serveur |
Vous payez pour des serveurs prêts et vides sur Multiplay. Sur Edge Cloud, vous payez pour les déploiements existants.
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
Capacité inactive | Facturée. Leur propre documentation indique que les serveurs disponibles « consomment des ressources et engendrent des coûts même lorsqu'ils n'hébergent pas activement de sessions de jeu » (Tampon de disponibilité, support.multiplay.dev, consulté le 23 sept. 2026) | Non facturée sur Edge Cloud. Zéro déploiement actif coûte 0 $ |
Granularité de la facturation | Par serveur, par région, acheté à l'avance | Par vCPU-minute, fractionnable à partir de 0,25 vCPU |
Tarif publié | Aucun. Les tarifs font l'objet d'un devis sous contrat, sans page de tarification publique au 23 sept. 2026 | 0,00115 $ par vCPU par minute sur Edge Cloud, 0,0261 $ par vCPU par heure sur Private Fleets |
La capacité Multiplay est achetée région par région sur une empreinte fixe. Edgegap place chaque déploiement au moment de la demande et applique un prix unique partout.
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
Achat par région | Capacité choisie et ajustée par région, chacune ayant ses propres paramètres | Prix mondial unique, et aucune sélection de région sur Edge Cloud |
Empreinte | Plus de 30 emplacements dans six régions, en date de juillet 2026 | Plus de 615 emplacements Edge Cloud, 58 emplacements Private Fleet |
Placement | Fixé aux régions que vous avez provisionnées | Meilleur emplacement disponible sur le réseau Edge Cloud au moment de la demande, mesuré depuis le joueur |
Hébergement sans frais de trafic sortant | Non publié | Oui, via Private Fleets |
Edgegap | Multiplay de Rocket Science Group | |
|---|---|---|
Orchestration | Déploiements à la demande sans région au plus près des joueurs, plus une orchestration hybride avec des Private Fleets ; pour des serveurs persistants et un hébergement sans frais de sortie de données (egress). | Sélection et dimensionnement par région et basés sur des flottes. Bare metal propre hybride plus multi-cloud. |
Infrastructure | Bare metal propre plus multi-cloud répartis sur six régions. Aucun chiffre de SLA de disponibilité public en juillet 2026. Détails de la protection anti-DDoS non communiqués publiquement. | |
Régions | Plus de 615 emplacements Edge Cloud dans le monde, 58 emplacements Private Fleet à l'échelle mondiale | Plus de 30 emplacements dans six régions selon sa page de plateforme, qui en détaille 40 ; Rocket Science en cite plus de 40. Capacité sélectionnée et dimensionnée par région et par flotte. |
Tarification | 0,00115 $/min par vCPU (fractionnable), Hôte Performance à 280 $/mois (16 vCPU, 32 Go, 6 To d'egress) / Overdrive à 320 $/mois (3,7-5,1 GHz, 64 Go) avec un engagement de 12 mois | Non divulguée. |
Évolutivité | 14 millions de CCU avec des tests en conditions réelles, 110 millions de sessions cumulées | Autoscaler de flotte (pic réactif plus proactif préchauffé). Aucune donnée publique de référence (benchmark) en juillet 2026. |
Intégration | Multi-étapes basé sur les flottes (build, config du build, densité de serveurs, flotte, allocation). SDK ou API directe. L'intégration est guidée/menée par l'équipe commerciale. | |
Assistance | 24/7 pour les clients, gratuite. Disponible sur Discord, Slack, e-mail | Basée sur contrat. |
Latence | Aucune donnée publiée | |
Historique | Plus de 7 ans en production (depuis février 2019), plus de 1 600 studios, des AAA en ligne | Relancé sous Rocket Science Group en juillet 2026 |
Comparatif complet disponible ici : "Edgegap vs Multiplay".

Clients
15 études de cas sont disponibles auprès de studios qui ont migré vers Edgegap depuis une autre plateforme.

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Méthodologie
Chaque métrique indique ce qui est mesuré, sur quelle période et ce qui est exclu. Les résultats de référence sont datés du test qui les a produits et ne sont pas reformulés en tant que chiffres actuels.
Où les serveurs peuvent fonctionner et combien nous en avons exploités.
Cibles de déploiement distinctes où un conteneur de serveur de jeu peut être planifié à la demande.
Locations where a studio can reserve Private Fleet hosts for its exclusive use.
Nombre total de déploiements de serveurs de jeu orchestrés depuis février 2019, y compris les déploiements qui n'ont pas réussi à démarrer, selon la même méthode de calcul que nos concurrents.
La rapidité avec laquelle notre orchestration déploie un serveur, et ce qu'elle soutient en condition de test.
Démarrage à froid : provisionné à partir de zéro, et non alloué sur un serveur déjà en cours d'exécution. Mesuré jusqu'à ce que le conteneur soit prêt, avant le lancement du moteur de jeu.
Started deployments per second, averaged over a continuous 60-minute benchmark. The standard rate for each game from confirmed studios with live traffic; higher rates are available on request.
Concurrent sessions reached on real game server containers, at 100 players per server.
Ce à quoi nous nous engageons contractuellement pour notre orchestration, et ce que les moniteurs enregistrent.
Committed under our SLA. Trailing 90-day measured uptime: 99.999%.
Cloud and bare-metal providers under contract and carrying production traffic. Failover is automatic.
L'état des composants en direct est publié sur status.edgegap.com.
One entry per metric: what is measured, how, and over what window.
Un emplacement correspond à une cible de déploiement distincte : un site de centre de données chez l'un de nos fournisseurs d'infrastructure, dans lequel un conteneur de serveur de jeu peut être planifié à la demande. Les sites ne sont comptabilisés qu'une seule fois, quel que soit le nombre de fournisseurs présents dans la même zone métropolitaine, et uniquement lorsqu'ils acceptent des déploiements.
Back to the metric ↑Counted separately from the 615+ Edge Cloud locations, which are on-demand cloud capacity: a Private Fleet location is a site where a studio reserves hosts for its exclusive use. Published live on the Fleet Manager page. Each Private Fleet host includes 6 TB of egress per month.
Back to the metric ↑Comptabilisé comme le nombre total de déploiements enregistrés depuis février 2019, y compris les déploiements qui n'ont pas pu démarrer, selon la même méthode que celle utilisée par nos concurrents.
Back to the metric ↑Démarrage à froid : provisionné à partir de zéro, et non alloué sur un serveur déjà en cours d'exécution. Mesuré jusqu'à ce que le conteneur soit prêt, avant le lancement du moteur de jeu.
Back to the metric ↑The orchestrator started real game server containers continuously for 60 minutes, averaging 40 started deployments per second over the full hour, counted at deployment start rather than at ready state. Measured across 550+ locations and 17 providers in November 2023. The benchmark ran for a single game. Capacity is allocated per game, so every game on the platform can scale to this level independently and at the same time. 40 per second is the standard rate. Studios that need more can plan a higher rate with us: in an October 2026 client load test, deployments peaked at 70 per second, with 85 in a single second, through the same production API and scheduler every customer uses, with no measurable impact on other customers. How we ran the test.
Back to the metric ↑In November 2023, the platform sustained 40 game server deployments per second for 60 minutes across 550+ locations and 17 providers, reaching 14 million concurrent sessions at 100 players per server. Game servers were real containers; player clients were simulated. The benchmark ran for a single game. Capacity is allocated per game, so every game on the platform can scale to this level independently and at the same time.
Back to the metric ↑Availability is committed at 99.99% under our SLA and measured continuously against five independently monitored components: Container Registry, Dashboard, Public API, Public Documentation and Website. Trailing 90-day measured uptime: 99.999%. The live figure is published on status.edgegap.com.
Back to the metric ↑Distinct suppliers under contract and carrying production traffic, counted at corporate-entity level. Failover across providers is automatic; it is the premise of the multi-cloud architecture.
Back to the metric ↑What gets reviewed, on what cadence, and what carries its own date.
Platform figures on this page are reviewed and refreshed quarterly. Metrics drawn from live sources (availability and game server deployments) carry their own as-of dates and are updated as measured. Benchmark results are dated to the test that produced them and are not restated as current figures.
Edgegap est l'expert de l'hébergement et de l'orchestration. Notre plateforme est conçue sur mesure pour vous aider à accélérer votre processus de développement, ce qui vous permet de vous concentrer sur ce dans quoi vous excellez : le développement.
Si votre migration vers la nouvelle plateforme de Multiplay est déjà terminée et stable, il n'y a pas d'urgence, c'est une décision que vous pouvez prendre selon votre propre calendrier. Mais comparez les deux tâches honnêtement. Les deux suppriment le SDK que vous avez aujourd'hui. Le parcours de Multiplay le remplace par un autre SDK (nouveau package Unity, nouveau plugin Unreal, nouvelles classes de sous-système), redirige vos points de terminaison d'API, et vous laisse faire évoluer les flottes région par région. Le parcours d'Edgegap supprime le SDK du serveur et ne vous en donne pas de nouveau : pas de démon, pas de gestionnaire SQP, pas de server.json, pas de tampon de disponibilité à dimensionner. Même perturbation, un élément mobile en moins à la fin.
Non. Même réponse que pour la section ci-dessus, en bref : votre transport, votre sérialisation et votre boucle de tick restent inchangés, et le conteneur exécute le même binaire de serveur que vous construisez aujourd'hui. Seule l'infrastructure d'hébergement est retirée.
C'est un véritable travail, et nous ne prétendons pas le contraire : Multiplay accepte des fichiers de build téléchargés plutôt que des images, de sorte que personne n'arrive de là avec un conteneur. C'est également l'étape que nous automatisons : les outils de build d'Edgegap pour Unity, Unreal et Godot transforment le build de serveur que vous produisez déjà en une image pour vous, de sorte que la plupart des équipes règlent cela en 30 minutes à 2 heures, et rien dans votre CI ne nécessite d'étape supplémentaire au-delà de son envoi. Créez l'image vous-même si vous préférez.
Unity Gaming Services n'a pas du tout besoin de changer. Vous conservez le matchmaking dans UGS et faites déployer les serveurs de jeu sur Edgegap, l'intégration étant documentée étape par étape : comment déployer des serveurs dédiés à partir du matchmaker UGS (edgegap.com/integration/how-to-deploy-dedicated-servers-from-unity-gaming-services-ugs-matchmaker-with-edgegap). Ce qui doit changer, c'est la partie Multiplay : les liaisons de flotte (fleet) et de configuration de build ne se transfèrent pas, et la logique de backfill liée aux allocations Multiplay est redirigée vers le point de terminaison de déploiement (deploy endpoint). Si vous préférez consolider, le matchmaker sans code d'Edgegap est gratuit à tester et s'intègre avec des SDK légers.
Non. Rester sur Multiplay vous impose du travail supplémentaire : leur guide d'intégration demande aux utilisateurs de Matchmaker v2 de passer à la v3 avec leur équipe de compte Unity avant de migrer, et aux utilisateurs de Clanforge de rediriger chaque appel vers multiplay.com et multiplay.co.uk (Guide d'intégration Multiplay, support.multiplay.dev, consulté le 23 septembre 2026). En choisissant Edgegap, il n'y a pas de barrière de version : vous appelez notre point de terminaison de déploiement directement depuis votre backend actuel, Matchmaker v2 inclus.
Les Private Fleets remplacent les flottes ajustées manuellement et constituent l'équivalent le plus proche : le dimensionnement est automatisé plutôt que géré via un min/max par région que vous devez maintenir, vous ajustez vos ressources chaque mois selon l'évolution de votre courbe de trafic au lieu de vous engager avant une saison, et l'hébergement sans frais de sortie (egress) sur votre propre capacité réduit encore davantage la facture. Ce que vous perdez, c'est le travail d'optimisation : aucun paramètre de serveurs disponibles minimum et maximum, aucune densité de serveur, aucun pool chaud facturé entre les pics. Au-dessus de votre Private Fleet, l'orchestration hybride bascule vers Edge Cloud et chaque déploiement est placé au meilleur emplacement disponible sur le réseau au moment de la requête, mesuré depuis le joueur. Le temps de démarrage est de 2 secondes en médiane, à partir d'un démarrage à froid, provisionné de zéro plutôt qu'alloué sur un serveur déjà en cours d'exécution, et mesuré jusqu'à ce que le conteneur soit prêt, avant le démarrage du moteur de jeu.