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Multiplay

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Migrez depuis Multiplay sans aucun impact pour vos joueurs

Migrez depuis Multiplay sans aucun impact pour vos joueurs

Supprimez le SDK Multiplay, conteneurisez le build que vous possédez déjà, et déployez-le sur des Private Fleets automatisées pour un hébergement rentable. Votre logique de jeu ne change pas.

Avec Multiplay, vous dimensionnez un tampon de disponibilité et payez pour des serveurs qui restent inactifs en attendant un match ; avec l'orchestration hybride d'Edgegap, vous conservez une Private Fleet pour votre charge constante et passez en rafale sur notre réseau Edge Cloud de plus de 615 emplacements dans le monde entier à la demande, de sorte qu'il n'y a aucun tampon à ajuster ni aucune couverture à acheter à l'avance.

Vous utilisez déjà le matchmaking avec UGS ? Conservez-le et déployez des serveurs dédiés directement depuis le matchmaker Unity Gaming Services.

Aucune carte de crédit requise. L'offre gratuite inclut les ressources nécessaires pour déployer un véritable serveur de jeu.

Aucune carte de crédit requise. L'offre gratuite inclut les ressources nécessaires pour déployer un véritable serveur de jeu.

Ce qui change (et ce qui ne change pas)

Les changements à prévoir, en un coup d'œil

Les changements à prévoir, en un coup d'œil

Une migration Multiplay est un changement d'hébergement, pas une réécriture. Voici à quoi vous attendre lors de votre migration.

Une analyse détaillée, fonctionnalité par fonctionnalité, est présentée dans l'étape Étape 3 : Identifier et remplacer les fonctionnalités ci-dessous.

Ce qui reste inchangé

Votre netcode et transport

Edgegap ne touche jamais à votre transport, à votre sérialisation ou à votre boucle de tick. Le conteneur exécute le même binaire de serveur que vous construisez aujourd'hui.

Conteneuriser

Multiplay a accepté les fichiers de build téléversés plutôt que des images, le conteneur est donc le seul nouvel artefact. Les outils de démarrage rapide le conçoivent pour vous à partir du même build de serveur, pour Unity, Unreal et Godot.

Votre flux de connexion client

Votre client reçoit toujours une adresse et un port et s'y connecte. Seule la provenance de cette adresse change.

Moteur, versions et CI

Même moteur, même version, même pipeline de build. Rien dans votre CI ne nécessite d'étape supplémentaire au-delà du push de l'image.

Qu'est-ce qui change

Le SDK d'hébergement est disponible

Le SDK Multiplay a été supprimé : SubscribeToServerEventsAsync et ses rappels d'allocation et de désallocation, ReadyServerForPlayersAsync, UnreadyServerAsync, le gestionnaire SQP StartServerQueryHandlerAsync et chaque lecture de ServerConfig. Edgegap ne nécessite aucun SDK serveur. Les applications et les versions remplacent ServerConfig.

Une seule demande d'allocation remplace la flotte

Sur Multiplay, vous placez une allocation en file d'attente pour une flotte, recevez un 202, puis interrogez l'UUID de l'allocation pour obtenir l'adresse du serveur. Sur Edgegap, vous effectuez un seul POST sur le point de terminaison de déploiement et le FQDN ainsi que le port sont renvoyés dans la même réponse.

Le choix des régions n'est plus un facteur de décision d'achat

Vous n'avez plus besoin d'acheter de la capacité région par région. Chaque déploiement est placé au meilleur des plus de 615 emplacements au moment de la requête pour Edge Cloud.

La capacité cesse d'être votre problème

Aucun tampon de disponibilité à dimensionner, aucune politique de mise à l'échelle à ajuster, aucun serveur inactif entre les pics. Edge Cloud n'a absolument rien à pré-approvisionner, et les Private Fleets sont redimensionnées de manière optimale à nos côtés au fil de l'évolution de votre courbe de trafic, de sorte que la capacité cesse d'être une préoccupation que vous devez gérer.

Calendrier prévu

Cinq étapes simples

La plupart des studios parviennent à une validation de bout en bout en moins de deux semaines, y compris le fonctionnement en parallèle pendant le déploiement du trafic.

La plupart des studios parviennent à une validation de bout en bout en moins de deux semaines, y compris le fonctionnement en parallèle pendant le déploiement du trafic.

Travail pratique : moins d'une semaine

Travail pratique : moins d'une semaine

Étape 1

Supprimer le SDK

Supprimez le SDK Multiplay : l'abonnement aux événements du serveur, les appels « ready » et « unready », et le gestionnaire SQP.

~1 heure

Étape 2

Conteneuriser

Multiplay a livré les fichiers de build téléversés, cette étape s'applique donc toujours. Des outils de build automatisés sont disponibles pour Unity, Unreal et Godot, ou vous pouvez builder l'image vous-même.

~30 min à 2 h

Étape 3

Pousser vers un registre

Le registre d'Edgegap est disponible gratuitement, ou conservez ECR, DockerHub, GitLab, etc.

Étape 4

Inverser l'appel d'allocation

Une seule requête HTTP remplace l'allocation de flotte.

environ 1 jour

Étape 5

Déployer à l'échelle mondiale

Déployez à l'échelle mondiale sur Edge Cloud, et réduisez éventuellement encore plus vos coûts grâce à un hébergement sans frais d'egress sur Private Fleets.

Déploiement instantané

Étapes de migration détaillées

1

Les étapes de migration, en détail, avec le code

Si vous cherchez à migrer votre jeu multijoueur de Multiplay vers l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeux d'Edgegap, ces quelques étapes simples vous permettront d'être opérationnel en un rien de temps. Instructions complètes : Passer de Multiplay.

Avant de commencer, il est utile de savoir clairement ce qui change et ce qui ne change pas.

Seuls les serveurs multijoueurs changent de place : PlayFab conserve votre matchmaker, les données des joueurs, l'économie et l'authentification, et Edgegap devient l'endroit où le serveur de match s'exécute. Edgegap est une API, sans SDK de serveur dans votre serveur de jeu.

Nous partons du principe que : vous utilisez actuellement les serveurs multijoueurs PlayFab, vous disposez d'une version fonctionnelle du serveur de jeu et vous pouvez modifier CloudScript dans votre titre.

Étape 1 :

Supprimer le SDK Multiplay Game Server Hosting

Edgegap ne requiert pas de SDK serveur pour s'intégrer. La première étape pour passer à Edgegap consiste à supprimer le code qui initialise le SDK Multiplay dans votre serveur de jeu. Dans Unity, il s'agit de MultiplayService.Instance et de tout ce qui en dépend : SubscribeToServerEventsAsync avec ses MultiplayEventCallbacks, ReadyServerForPlayersAsync et UnreadyServerAsync, le gestionnaire StartServerQueryHandlerAsync et son UpdateServerCheck par tick, ainsi que chaque lecture de ServerConfig. Dans Unreal, il s'agit du plugin RocketScienceMultiplaySDK et de ses trois sous-systèmes, URSMultiplayGameServerSubsystem, URSMultiplayServerConfigSubsystem et URSMultiplayServerQueryHandlerSubsystem, plus le port.

Unity (C#)
using Unity.Services.Core;
using RocketScience.Services.Multiplay; // anciennement Unity.Services.Multiplay
 
public class GameServer : MonoBehaviour
{
IMultiplayService m_Multiplay;
IServerQueryHandler m_QueryHandler;
IServerEvents m_ServerEvents;
 
async void Start()
{
await UnityServices.InitializeAsync();
m_Multiplay = MultiplayService.Instance;
 
// Lit $HOME/server.json écrit par le Multiplay Allocator
ServerConfig config = m_Multiplay.ServerConfig;
Debug.Log($"{config.ServerId} {config.AllocationId} {config.IpAddress} {config.Port} {config.QueryPort}");
 
// Gestionnaire Server Query Protocol, le bilan de santé (health check) de Multiplay
m_QueryHandler = await m_Multiplay.StartServerQueryHandlerAsync(
maxPlayers: 16, serverName: "My Server", gameType: "ranked",
buildId: "1.0.0", map: "arena");
 
// Cycle de vie de l'allocation via le daemon SDK local (ws://127.0.0.1:8086)
var callbacks = new MultiplayEventCallbacks();
callbacks.Allocate += OnAllocate;
callbacks.Deallocate += OnDeallocate;
callbacks.Error += OnError;
m_ServerEvents = await m_Multiplay.SubscribeToServerEventsAsync(callbacks);
 
await m_Multiplay.ReadyServerForPlayersAsync();
}
 
void Update() => m_QueryHandler?.UpdateServerCheck(); // requis à chaque tick
 
async void OnAllocate(MultiplayAllocation allocation)
{
var matchConfig = await m_Multiplay.GetPayloadAllocationFromJsonAs<MatchConfig>();
}
 
void OnDeallocate(MultiplayDeallocation deallocation) { }
void OnError(MultiplayError error) { }
 
async void OnDestroy()
{
if (m_ServerEvents != null) await m_ServerEvents.UnsubscribeAsync();
// await m_Multiplay.UnreadyServerAsync();
}
}

2

Étape 2 :

Conteneurisez votre serveur de jeu

La deuxième étape pour passer à Edgegap consiste à conteneuriser votre serveur de jeu. Suivez le guide spécifique au moteur pour Unity, Unreal Engine ou Godot, ce qui prend de 5 à 20 minutes sur un projet de développement. Ensuite, poussez l'image vers le registre gratuit d'Edgegap, ou conservez ECR, DockerHub, GitLab ou tout autre registre compatible OCI.

3

Étape 3 :

Identifier et remplacer des fonctionnalités

Fonctionnalité Multiplay

Edgegap - Remplacement de fonctionnalité

Authentification

Facultativement, ajoutez des contrôles d'accès précis : jeton d'API de matchmaker, jetons d'API de client et de serveur pour le navigateur de serveurs avec identité fédérée, ou gestion de session personnalisée avec un jeton d'API Edgegap.

SDK d'hébergement

Aucun SDK de serveur requis. ServerConfig est remplacé par les applications et les versions.

Créer un build

Outils de build de serveur de jeu automatisés pour Godot, Unity et Unreal Engine.

Configuration de build

Entièrement automatisée. Exposez éventuellement des ports ou des variables supplémentaires.

Protocole de requête de serveur

API de statut de déploiement pour DevOps et les tests, Webhook de déploiement pour l'automatisation du backend, Navigateur de serveurs avec recherche et navigation pour l'intégration client.

Flotte

Private Fleets avec persistance et débordement cloud automatique. À ajouter plus tard, ou par défaut sur un cloud lié au match.

Allocation de test

Interface web du tableau de bord, plugins d'éditeur ou API de déploiement.

Lobby

Regroupement pour le Matchmaking, ou réservation de place dans le navigateur de serveurs.

Matchmaking

Matchmaker sans code, gratuit pour les tests, avec des SDK légers. Ou lancez des déploiements depuis le UGS Matchmaker.

Tests A/B

Profils configurables (files d'attente)

Analyses de serveur

Analyses de déploiement et Analyses de Matchmaking.

4

Étape 4 :

(Facultatif) Configuration des flottes

Edgegap propose également une fonctionnalité optionnelle similaire aux flottes de Multiplay : des Private Fleets de serveurs persistants sur métal nu, avec un hébergement sans frais de sortie et un débordement automatique vers l' Edge Cloud lorsque la demande dépasse la capacité de la flotte.

Prix

Comparaison de prix

Découvrez comment l'orchestration d'Edgegap est plus rentable par rapport à votre facture Multiplay actuelle.

Facteur de coût 1 : orchestration basée sur la flotte ou juste-à-temps

Multiplay fait évoluer les flottes région par région, en anticipant la demande. L'informatique à la demande d'Edgegap déploie un conteneur par match, tandis que la capacité réservée de Private Fleets couvre votre base stable avec un hébergement sans frais de transfert de données.


Multiplay

Edgegap

Modèle

Basé sur la flotte. Capacité ajustée par région avant l'arrivée des joueurs

Déploiement à la demande, par conteneur sur Edge Cloud, avec Private Fleets pour un trafic de "base" économique sur un hébergement sans frais de transfert de données

Planification de la capacité

Nombre minimum et maximum de serveurs disponibles, ainsi que la densité de serveurs, ajustés par région

Automatisée. Rien à dimensionner sur Edge Cloud, ajusté mensuellement sur Private Fleets

Capacité de réserve

Tampon de disponibilité de serveurs pré-démarrés, dimensionné par vos soins

Non applicable. Les déploiements démarrent sur demande en 2 secondes en moyenne, à partir d'un démarrage à froid du serveur

Facteur de coût 2 : capacité inactive ou utilisation

Vous payez pour les serveurs qui sont prêts et vides sur Multiplay. Sur Edge Cloud, vous payez pour les déploiements existants.


Multiplay

Edgegap

Capacité inactive

Facturée. Leur propre documentation indique que les serveurs disponibles "consomment des ressources et engendrent des coûts même lorsqu'ils n'hébergent pas activement de sessions de jeu" (Tampon de disponibilité, support.multiplay.dev, consulté le 23 septembre 2026)

Non facturée sur Edge Cloud. Zéro déploiement actif coûte 0 $

Granularité de la facturation

Par serveur, par région, achetée à l'avance

Par minute de vCPU, fractionnable à partir de 0,25 vCPU

Tarif publié

Aucun. Les tarifs sont proposés sous contrat, sans page de tarification publique au 23 septembre 2026

0,00115 $ par vCPU et par minute sur Edge Cloud, 0,0282 $ par vCPU et par heure sur Private Fleets

Facteur de coût 3 : régions achetées ou couverture obtenue

La capacité de Multiplay s'achète région par région sur une empreinte fixe. Edgegap place chaque déploiement au moment de la demande et applique un prix unique partout.


Multiplay

Edgegap

Achat de régions

Capacité choisie et ajustée par région, chacune ayant ses propres paramètres

Tarif mondial unique, et aucune sélection de région sur Edge Cloud

Empreinte

Plus de 30 emplacements répartis sur six régions, en juillet 2026

Plus de 615 emplacements Edge Cloud, 58 emplacements Private Fleet

Placement

Fixé aux régions que vous avez provisionnées

Meilleur emplacement disponible sur le réseau Edge Cloud au moment de la demande, mesuré depuis le joueur

Hébergement sans frais de transfert de données

Non publié

Oui, via Private Fleets

Prix

Optimisez les coûts et les performances grâce à l'orchestration hybride

Optimisez les coûts et les performances grâce à l'orchestration hybride

Optimisez les coûts et les performances grâce à l'orchestration hybride

Cloud de périphérie

À la demande

0,00115 $

/ vCPU

/ MINUTE

Facturé à la minute, uniquement à l'utilisation

Payez quand les joueurs jouent. 0 serveur actif = 0 $

Déployez des serveurs de jeu dans le monde entier, par instance, dans plus de 615 emplacements edge cloud. Sans engagement.

Ajoutez simplement une carte de crédit.

Cloud de périphérie

À la demande

0,00115 $

/ vCPU

/ MINUTE

Facturé à la minute, uniquement à l'utilisation

Payez quand les joueurs jouent. 0 serveur actif = 0 $

Déployez des serveurs de jeu dans le monde entier, par instance, dans plus de 615 emplacements edge cloud. Sans engagement.

Ajoutez simplement une carte de crédit.

Flotte privée (Bare Metal)

Capacité réservée

0,0282 $

/ vCPU

/ HEURE

Facturé mensuellement, toujours actif

280 $ par hôte/mois (tarif sur 12 mois), ou 350 $ par mois

Optimisez la rentabilité de votre serveur de jeu grâce à l'hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free) des flottes privées (Private Fleets).

Permanent, disponible 24h/24 et 7j/7, exclusif à votre studio.

Flotte privée (Bare Metal)

Capacité réservée

0,0282 $

/ vCPU

/ HEURE

Facturé mensuellement, toujours actif

280 $ par hôte/mois (tarif sur 12 mois), ou 350 $ par mois

Optimisez la rentabilité de votre serveur de jeu grâce à l'hébergement sans frais de transfert de données sortantes (egress-free) des flottes privées (Private Fleets).

Permanent, disponible 24h/24 et 7j/7, exclusif à votre studio.

Votre facture varie selon le tarif et l'utilisation, qui peuvent varier en fonction
du type de jeu, du nombre de joueurs et plus encore.

Votre facture varie selon le tarif et l'utilisation, qui peuvent varier en fonction
du type de jeu, du nombre de joueurs et plus encore.

Modélisez votre utilisation avec notre calculateur d'estimation ->

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Fonctionnalités et prix d'Eggegap : comparaison détaillée entre Edge Cloud et Private Fleets

Fonctionnalités et prix d'Eggegap : comparaison détaillée entre Edge Cloud et Private Fleets

COMPARER

Essai gratuit

Cloud de périphérie

Flottes privées

FONCTIONNALITÉS

Analyses et surveillance

Alertes de facturation

Cliquer pour agrandir

28 lignes de plus

Déverrouille

Les fonctionnalités sont débloquées lorsqu'une carte de crédit est ajoutée au compte.

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Comparatif des fonctionnalités

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Edgegap

Multiplay de Rocket Science Group

Orchestration

Déploiements à la demande sans région au plus proche des joueurs, ainsi que l' orchestration hybride avec les Fleets ; pour des serveurs persistants et un hébergement sans frais de sortie (egress-free).

Sélection et mise à l'échelle par région basées sur les flottes (fleets). Serveurs physiques (bare metal) détenus en propre hybrides plus multi-cloud.
En cours, vérifié en 10.2026

Infrastructure

Plus de 17 fournisseurs distincts et validés

Serveurs physiques (bare metal) détenus en propre plus multi-cloud sur six régions. Aucun chiffre public sur les accords de niveau de service (SLA) de disponibilité en date de juillet 2026. Les détails de la protection DDoS ne sont pas détaillés publiquement.
En date de juil. 2026, vérifié en 10.2026

Régions

Plus de 615 emplacements Edge Cloud dans le monde, 58 emplacements de flottes (Fleets) à l'échelle mondiale

Plus de 30 emplacements dans six régions selon sa page de plateforme, qui en liste 40 ; Rocket Science en cite plus de 40. Capacité sélectionnée et mise à l'échelle par région et par flotte.
En date d'oct. 2026, vérifié en 10.2026

Tarification

0,00115 $/min par vCPU (fractionnable), Hôte Performance à 280 $/mois (16 vCPU, 32 Go, 6 To de transfert sortant) / Overdrive à 320 $/mois (3,7-5.1 GHz, 64 Go) avec engagement de 12 mois

Non communiqué.
En date de juil. 2026, vérifié en 10.2026

Évolutivité

14 millions de CCU prouvés par des tests en conditions réelles, 110 millions de sessions à vie


Autoscaler de flotte (préchauffage proactif et pic réactif). Aucune donnée de référence publique en date de juillet 2026.
En date de juil. 2026, vérifié en 10.2026

Intégration

Plug-ins Unity/Unreal /Godot + netcode & backends

Processus multi-étapes basé sur les flottes (build, config de build, densité de serveurs, flotte, allocation). SDK ou API directe. L'intégration est accompagnée/guidée par l'équipe commerciale.
En cours, vérifié en 10.2026

Assistance

24h/24, 7j/7 pour les clients, gratuit. Disponible sur Discord, Slack, e-mail

Sous contrat.
En cours, vérifié en 10.2026

Latence

Réduction de 58 % prouvée

Aucune donnée publiée
En cours, vérifié en 10.2026

Historique de réussite

Plus de 7 ans en production (depuis février 2019), plus de 1 600 studios, AAA en ligne

Relancé sous le groupe Rocket Science Group en juillet 2026
En date de juil. 2026, vérifié en 10.2026

Comparatif complet disponible ici : "Edgegap vs Multiplay".

Clients

Découvrez-en plus de la part des clients qui ont migré vers Edgegap

15 études de cas sont disponibles auprès de studios qui ont migré vers Edgegap depuis une autre plateforme.

Principales raisons pour lesquelles ils ont choisi Edgegap

Principales raisons pour lesquelles ils ont choisi Edgegap

Découvrez l’impact de l’orchestration automatisée des serveurs de jeu d’Edgegap pour une expérience multijoueur impeccable.

Méthodologie

Comment nous avons mesuré

Chaque métrique indique ce qui est mesuré, sur quelle période et ce qui est exclu. Les résultats de référence sont datés du test qui les a produits et ne sont pas reformulés en tant que chiffres actuels.

Platform scale

Where servers can run, and how many we have run.

Global Edge Cloud locations

Inventory

615+locations

Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.

Platform inventory

How we measure this

Private Fleet locations

Live

58locations

Locations where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use.

Published live

How we measure this

Game server deployments

Cumulative

135million deployments

Total game server deployments orchestrated since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.

Since February 2019

How we measure this

Performance under load

How fast a server arrives, and what the platform sustains under test.

Server deployment time

Rolling 30d

2seconds · median

From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.

Rolling 30-day window

How we measure this

Sustained deployment rate

Benchmark

40per second

Started deployments per second, averaged over a continuous 60-minute benchmark.

November 2023 benchmark

How we measure this

Concurrent capacity

Benchmark

14million concurrent

Concurrent sessions reached on real game server containers, at 100 players per server.

November 2023 benchmark

How we measure this

Reliability

What we commit to contractually, and what the monitors record.

Availability

Committed

99.99%SLA commitment

Committed under our terms of service. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%.

Trailing 90 days

How we measure this

Provider redundancy

Inventory

17+providers

Infrastructure providers under contract and available for production deployments. Failover is automatic.

Platform inventory

How we measure this

Live component status is published at status.edgegap.com.

How we measure

One entry per metric: what is measured, how, and over what window.

Global Edge Cloud locations

A location is a distinct deployment target: one datacenter site at one of our infrastructure providers, in which a game server container can be scheduled on demand. Sites are counted once each regardless of how many providers operate in the same metro, and count only while accepting deployments.

Back to the metric ↑

Private Fleet locations

The subset of the 615+ where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use rather than deploying into shared on-demand capacity. Published live on the Fleet Manager page. This is also the number that carries the included-egress allowance.

Back to the metric ↑

Game server deployments

Counted as total deployment records since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.

Back to the metric ↑

Server deployment time

From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.

Back to the metric ↑

Sustained deployment rate

The orchestrator started real game server containers continuously for 60 minutes, averaging 40 started deployments per second over the full hour, counted at deployment start rather than at ready state. Measured across 550+ locations and 17 providers in November 2023.

Back to the metric ↑

Concurrent capacity

In November 2023, the platform sustained 40 game server deployments per second for 60 minutes across 550+ locations and 17 providers, reaching 14 million concurrent sessions at 100 players per server. Game servers were real containers; player clients were simulated.

Back to the metric ↑

Availability

Availability is committed at 99.99% under our terms of service and measured continuously against five independently monitored components — Container Registry, Dashboard, Public API, Public Documentation and Website. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%. The live figure is published on status.edgegap.com.

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Provider redundancy

Distinct infrastructure suppliers under contract and available for production deployments, counted at corporate-entity level. Failover between providers is automatic.

Back to the metric ↑

How we keep this current

What gets reviewed, on what cadence, and what carries its own date.

Platform figures on this page are reviewed and refreshed quarterly. Metrics drawn from live sources — availability and game server deployments — carry their own as-of dates and are updated as measured. Benchmark results are dated to the test that produced them and are not restated as current figures.

Last updated Next review

Questions Fréquemment Posées

Edgegap est l'expert de l'hébergement et de l'orchestration. Notre plateforme est conçue sur mesure pour vous aider à accélérer votre processus de développement, ce qui vous permet de vous concentrer sur ce dans quoi vous excellez : le développement.


Je dois de toute façon changer de SDK et de points de terminaison. Pourquoi migrer vers Edgegap plutôt ?

Dois-je réécrire mon code réseau ?

Mon serveur n'a jamais été conteneurisé. Quel travail cela représente-t-il ?

Qu'advient-il de mon intégration de Unity Matchmaker et de backfill ?

Je suis sur le Matchmaker v2 ou l'ancienne API Clanforge. Est-ce que cela me bloque ?

Par quoi sont remplacés le dimensionnement de la flotte, le tampon de disponibilité et la sélection de la région QoS ?

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