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Inventory615+locations
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.

Migration
/
Multiplay
Supprimez le SDK Multiplay, conteneurisez le build que vous possédez déjà, et déployez-le sur des Private Fleets automatisées pour un hébergement rentable. Votre logique de jeu ne change pas.
Avec Multiplay, vous dimensionnez un tampon de disponibilité et payez pour des serveurs qui restent inactifs en attendant un match ; avec l'orchestration hybride d'Edgegap, vous conservez une Private Fleet pour votre charge constante et passez en rafale sur notre réseau Edge Cloud de plus de 615 emplacements dans le monde entier à la demande, de sorte qu'il n'y a aucun tampon à ajuster ni aucune couverture à acheter à l'avance.
Vous utilisez déjà le matchmaking avec UGS ? Conservez-le et déployez des serveurs dédiés directement depuis le matchmaker Unity Gaming Services.
Ce qui change (et ce qui ne change pas)
Une migration Multiplay est un changement d'hébergement, pas une réécriture. Voici à quoi vous attendre lors de votre migration.
Une analyse détaillée, fonctionnalité par fonctionnalité, est présentée dans l'étape Étape 3 : Identifier et remplacer les fonctionnalités ci-dessous.
Ce qui reste inchangé
Votre netcode et transport
Edgegap ne touche jamais à votre transport, à votre sérialisation ou à votre boucle de tick. Le conteneur exécute le même binaire de serveur que vous construisez aujourd'hui.
Conteneuriser
Multiplay a accepté les fichiers de build téléversés plutôt que des images, le conteneur est donc le seul nouvel artefact. Les outils de démarrage rapide le conçoivent pour vous à partir du même build de serveur, pour Unity, Unreal et Godot.
Votre flux de connexion client
Votre client reçoit toujours une adresse et un port et s'y connecte. Seule la provenance de cette adresse change.
Moteur, versions et CI
Même moteur, même version, même pipeline de build. Rien dans votre CI ne nécessite d'étape supplémentaire au-delà du push de l'image.
Qu'est-ce qui change
Le SDK d'hébergement est disponible
Le SDK Multiplay a été supprimé : SubscribeToServerEventsAsync et ses rappels d'allocation et de désallocation, ReadyServerForPlayersAsync, UnreadyServerAsync, le gestionnaire SQP StartServerQueryHandlerAsync et chaque lecture de ServerConfig. Edgegap ne nécessite aucun SDK serveur. Les applications et les versions remplacent ServerConfig.
Une seule demande d'allocation remplace la flotte
Sur Multiplay, vous placez une allocation en file d'attente pour une flotte, recevez un 202, puis interrogez l'UUID de l'allocation pour obtenir l'adresse du serveur. Sur Edgegap, vous effectuez un seul POST sur le point de terminaison de déploiement et le FQDN ainsi que le port sont renvoyés dans la même réponse.
Le choix des régions n'est plus un facteur de décision d'achat
Vous n'avez plus besoin d'acheter de la capacité région par région. Chaque déploiement est placé au meilleur des plus de 615 emplacements au moment de la requête pour Edge Cloud.
La capacité cesse d'être votre problème
Aucun tampon de disponibilité à dimensionner, aucune politique de mise à l'échelle à ajuster, aucun serveur inactif entre les pics. Edge Cloud n'a absolument rien à pré-approvisionner, et les Private Fleets sont redimensionnées de manière optimale à nos côtés au fil de l'évolution de votre courbe de trafic, de sorte que la capacité cesse d'être une préoccupation que vous devez gérer.
Calendrier prévu
Étape 1
Supprimez le SDK Multiplay : l'abonnement aux événements du serveur, les appels « ready » et « unready », et le gestionnaire SQP.
~1 heure
Étape 2
Multiplay a livré les fichiers de build téléversés, cette étape s'applique donc toujours. Des outils de build automatisés sont disponibles pour Unity, Unreal et Godot, ou vous pouvez builder l'image vous-même.
~30 min à 2 h
Étape 3
Le registre d'Edgegap est disponible gratuitement, ou conservez ECR, DockerHub, GitLab, etc.
Étape 4
Une seule requête HTTP remplace l'allocation de flotte.
environ 1 jour
Étape 5
Déployez à l'échelle mondiale sur Edge Cloud, et réduisez éventuellement encore plus vos coûts grâce à un hébergement sans frais d'egress sur Private Fleets.
Déploiement instantané
Étapes de migration détaillées
Si vous cherchez à migrer votre jeu multijoueur de Multiplay vers l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeux d'Edgegap, ces quelques étapes simples vous permettront d'être opérationnel en un rien de temps. Instructions complètes : Passer de Multiplay.
Avant de commencer, il est utile de savoir clairement ce qui change et ce qui ne change pas.
Seuls les serveurs multijoueurs changent de place : PlayFab conserve votre matchmaker, les données des joueurs, l'économie et l'authentification, et Edgegap devient l'endroit où le serveur de match s'exécute. Edgegap est une API, sans SDK de serveur dans votre serveur de jeu.
Nous partons du principe que : vous utilisez actuellement les serveurs multijoueurs PlayFab, vous disposez d'une version fonctionnelle du serveur de jeu et vous pouvez modifier CloudScript dans votre titre.
Edgegap ne requiert pas de SDK serveur pour s'intégrer. La première étape pour passer à Edgegap consiste à supprimer le code qui initialise le SDK Multiplay dans votre serveur de jeu. Dans Unity, il s'agit de MultiplayService.Instance et de tout ce qui en dépend : SubscribeToServerEventsAsync avec ses MultiplayEventCallbacks, ReadyServerForPlayersAsync et UnreadyServerAsync, le gestionnaire StartServerQueryHandlerAsync et son UpdateServerCheck par tick, ainsi que chaque lecture de ServerConfig. Dans Unreal, il s'agit du plugin RocketScienceMultiplaySDK et de ses trois sous-systèmes, URSMultiplayGameServerSubsystem, URSMultiplayServerConfigSubsystem et URSMultiplayServerQueryHandlerSubsystem, plus le port.
La deuxième étape pour passer à Edgegap consiste à conteneuriser votre serveur de jeu. Suivez le guide spécifique au moteur pour Unity, Unreal Engine ou Godot, ce qui prend de 5 à 20 minutes sur un projet de développement. Ensuite, poussez l'image vers le registre gratuit d'Edgegap, ou conservez ECR, DockerHub, GitLab ou tout autre registre compatible OCI.
Fonctionnalité Multiplay | Edgegap - Remplacement de fonctionnalité |
|---|---|
Authentification | Facultativement, ajoutez des contrôles d'accès précis : jeton d'API de matchmaker, jetons d'API de client et de serveur pour le navigateur de serveurs avec identité fédérée, ou gestion de session personnalisée avec un jeton d'API Edgegap. |
SDK d'hébergement | Aucun SDK de serveur requis. |
Créer un build | Outils de build de serveur de jeu automatisés pour Godot, Unity et Unreal Engine. |
Configuration de build | Entièrement automatisée. Exposez éventuellement des ports ou des variables supplémentaires. |
Protocole de requête de serveur | API de statut de déploiement pour DevOps et les tests, Webhook de déploiement pour l'automatisation du backend, Navigateur de serveurs avec recherche et navigation pour l'intégration client. |
Flotte | Private Fleets avec persistance et débordement cloud automatique. À ajouter plus tard, ou par défaut sur un cloud lié au match. |
Allocation de test | Interface web du tableau de bord, plugins d'éditeur ou API de déploiement. |
Lobby | Regroupement pour le Matchmaking, ou réservation de place dans le navigateur de serveurs. |
Matchmaking | Matchmaker sans code, gratuit pour les tests, avec des SDK légers. Ou lancez des déploiements depuis le UGS Matchmaker. |
Tests A/B | |
Analyses de serveur |
Edgegap propose également une fonctionnalité optionnelle similaire aux flottes de Multiplay : des Private Fleets de serveurs persistants sur métal nu, avec un hébergement sans frais de sortie et un débordement automatique vers l' Edge Cloud lorsque la demande dépasse la capacité de la flotte.
Prix
Découvrez comment l'orchestration d'Edgegap est plus rentable par rapport à votre facture Multiplay actuelle.
Multiplay fait évoluer les flottes région par région, en anticipant la demande. L'informatique à la demande d'Edgegap déploie un conteneur par match, tandis que la capacité réservée de Private Fleets couvre votre base stable avec un hébergement sans frais de transfert de données.
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
Modèle | Basé sur la flotte. Capacité ajustée par région avant l'arrivée des joueurs | Déploiement à la demande, par conteneur sur Edge Cloud, avec Private Fleets pour un trafic de "base" économique sur un hébergement sans frais de transfert de données |
Planification de la capacité | Nombre minimum et maximum de serveurs disponibles, ainsi que la densité de serveurs, ajustés par région | Automatisée. Rien à dimensionner sur Edge Cloud, ajusté mensuellement sur Private Fleets |
Capacité de réserve | Tampon de disponibilité de serveurs pré-démarrés, dimensionné par vos soins | Non applicable. Les déploiements démarrent sur demande en 2 secondes en moyenne, à partir d'un démarrage à froid du serveur |
Vous payez pour les serveurs qui sont prêts et vides sur Multiplay. Sur Edge Cloud, vous payez pour les déploiements existants.
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
Capacité inactive | Facturée. Leur propre documentation indique que les serveurs disponibles "consomment des ressources et engendrent des coûts même lorsqu'ils n'hébergent pas activement de sessions de jeu" (Tampon de disponibilité, support.multiplay.dev, consulté le 23 septembre 2026) | Non facturée sur Edge Cloud. Zéro déploiement actif coûte 0 $ |
Granularité de la facturation | Par serveur, par région, achetée à l'avance | Par minute de vCPU, fractionnable à partir de 0,25 vCPU |
Tarif publié | Aucun. Les tarifs sont proposés sous contrat, sans page de tarification publique au 23 septembre 2026 | 0,00115 $ par vCPU et par minute sur Edge Cloud, 0,0282 $ par vCPU et par heure sur Private Fleets |
La capacité de Multiplay s'achète région par région sur une empreinte fixe. Edgegap place chaque déploiement au moment de la demande et applique un prix unique partout.
Multiplay | Edgegap | |
|---|---|---|
Achat de régions | Capacité choisie et ajustée par région, chacune ayant ses propres paramètres | Tarif mondial unique, et aucune sélection de région sur Edge Cloud |
Empreinte | Plus de 30 emplacements répartis sur six régions, en juillet 2026 | Plus de 615 emplacements Edge Cloud, 58 emplacements Private Fleet |
Placement | Fixé aux régions que vous avez provisionnées | Meilleur emplacement disponible sur le réseau Edge Cloud au moment de la demande, mesuré depuis le joueur |
Hébergement sans frais de transfert de données | Non publié | Oui, via Private Fleets |
Edgegap | Multiplay de Rocket Science Group | |
|---|---|---|
Orchestration | Déploiements à la demande sans région au plus proche des joueurs, ainsi que l' orchestration hybride avec les Fleets ; pour des serveurs persistants et un hébergement sans frais de sortie (egress-free). | Sélection et mise à l'échelle par région basées sur les flottes (fleets). Serveurs physiques (bare metal) détenus en propre hybrides plus multi-cloud. |
Infrastructure | Serveurs physiques (bare metal) détenus en propre plus multi-cloud sur six régions. Aucun chiffre public sur les accords de niveau de service (SLA) de disponibilité en date de juillet 2026. Les détails de la protection DDoS ne sont pas détaillés publiquement. | |
Régions | Plus de 615 emplacements Edge Cloud dans le monde, 58 emplacements de flottes (Fleets) à l'échelle mondiale | Plus de 30 emplacements dans six régions selon sa page de plateforme, qui en liste 40 ; Rocket Science en cite plus de 40. Capacité sélectionnée et mise à l'échelle par région et par flotte. |
Tarification | 0,00115 $/min par vCPU (fractionnable), Hôte Performance à 280 $/mois (16 vCPU, 32 Go, 6 To de transfert sortant) / Overdrive à 320 $/mois (3,7-5.1 GHz, 64 Go) avec engagement de 12 mois | Non communiqué. |
Évolutivité | 14 millions de CCU prouvés par des tests en conditions réelles, 110 millions de sessions à vie | Autoscaler de flotte (préchauffage proactif et pic réactif). Aucune donnée de référence publique en date de juillet 2026. |
Intégration | Processus multi-étapes basé sur les flottes (build, config de build, densité de serveurs, flotte, allocation). SDK ou API directe. L'intégration est accompagnée/guidée par l'équipe commerciale. | |
Assistance | 24h/24, 7j/7 pour les clients, gratuit. Disponible sur Discord, Slack, e-mail | Sous contrat. |
Latence | Aucune donnée publiée | |
Historique de réussite | Plus de 7 ans en production (depuis février 2019), plus de 1 600 studios, AAA en ligne | Relancé sous le groupe Rocket Science Group en juillet 2026 |
Comparatif complet disponible ici : "Edgegap vs Multiplay".

Clients
15 études de cas sont disponibles auprès de studios qui ont migré vers Edgegap depuis une autre plateforme.

Migration d'un jeu LiveOps pour solutioner la charge de travail DevOps
Découvrez pourquoi le tireur d'extraction VR n°1 est alimenté par l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap.
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Découvrez l’impact de l’orchestration automatisée des serveurs de jeu d’Edgegap pour une expérience multijoueur impeccable.
Méthodologie
Chaque métrique indique ce qui est mesuré, sur quelle période et ce qui est exclu. Les résultats de référence sont datés du test qui les a produits et ne sont pas reformulés en tant que chiffres actuels.
Where servers can run, and how many we have run.
615+locations
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.
58locations
Locations where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use.
135million deployments
Total game server deployments orchestrated since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.
How fast a server arrives, and what the platform sustains under test.
2seconds · median
From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
40per second
Started deployments per second, averaged over a continuous 60-minute benchmark.
14million concurrent
Concurrent sessions reached on real game server containers, at 100 players per server.
What we commit to contractually, and what the monitors record.
99.99%SLA commitment
Committed under our terms of service. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%.
17+providers
Infrastructure providers under contract and available for production deployments. Failover is automatic.
Live component status is published at status.edgegap.com.
One entry per metric: what is measured, how, and over what window.
A location is a distinct deployment target: one datacenter site at one of our infrastructure providers, in which a game server container can be scheduled on demand. Sites are counted once each regardless of how many providers operate in the same metro, and count only while accepting deployments.
The subset of the 615+ where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use rather than deploying into shared on-demand capacity. Published live on the Fleet Manager page. This is also the number that carries the included-egress allowance.
Counted as total deployment records since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.
From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
The orchestrator started real game server containers continuously for 60 minutes, averaging 40 started deployments per second over the full hour, counted at deployment start rather than at ready state. Measured across 550+ locations and 17 providers in November 2023.
In November 2023, the platform sustained 40 game server deployments per second for 60 minutes across 550+ locations and 17 providers, reaching 14 million concurrent sessions at 100 players per server. Game servers were real containers; player clients were simulated.
Availability is committed at 99.99% under our terms of service and measured continuously against five independently monitored components — Container Registry, Dashboard, Public API, Public Documentation and Website. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%. The live figure is published on status.edgegap.com.
Distinct infrastructure suppliers under contract and available for production deployments, counted at corporate-entity level. Failover between providers is automatic.
What gets reviewed, on what cadence, and what carries its own date.
Platform figures on this page are reviewed and refreshed quarterly. Metrics drawn from live sources — availability and game server deployments — carry their own as-of dates and are updated as measured. Benchmark results are dated to the test that produced them and are not restated as current figures.
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