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Inventory615+locations
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.

Migration
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Gameye
Edgegap est un simple appel API.
Il n'y a pas de SDK serveur à ajouter avec Edgegap. Conservez l'image que vous livrez déjà, réorientez un appel de session et exécutez votre base de référence sur Private Fleets pour bénéficier de l'économie du bare metal. Ce qui change, c'est le burst : au lieu des mêmes régions d'hyperscaleurs que n'importe qui peut louer, les déploiements sont placés à la demande au meilleur emplacement disponible parmi plus de 615 emplacements Edge Cloud, mesurés à partir des joueurs présents dans la requête.
Ce qui change (et ce qui ne change pas)
Une migration Gameye est un changement d'hébergement, pas une réécriture, et elle est de courte durée. Voici à quoi vous attendre de votre migration.
Une analyse détaillée de chaque fonctionnalité est présentée à l'étape Étape 3 : Identifier et remplacer les fonctionnalités ci-dessous.
Ce qui reste inchangé
Votre netcode et transport
Edgegap ne touche jamais à votre transport, à votre sérialisation ou à votre boucle de tick. Le conteneur exécute le même binaire de serveur que celui que vous compilez aujourd'hui.
Téléchargez votre conteneur
Vous fournissez déjà une image Docker, l'artefact reste donc inchangé. Poussez la même image vers notre registre, ou conservez celle que vous utilisez aujourd'hui.
Votre flux de connexion client
Votre client reçoit toujours une adresse et un port et s'y connecte. Seule l'origine de cette adresse change.
Votre matchmaking et votre serveur sans SDK
Il n'y a pas de SDK serveur à ajouter, tout comme il n'y en avait pas à ajouter sur Gameye. Nakama, Pragma, PlayFab, FlexMatch en mode autonome et les backends personnalisés continuent tous de fonctionner : ils appellent simplement un point de terminaison différent, rien de plus.
Qu'est-ce qui change
Le paramètre de région disparaît
Aujourd'hui, votre appel de session spécifie une région. Celui d'Edgegap n'en requiert aucune. Le placement s'effectue au moment de la demande parmi plus de 615 emplacements Edge Cloud, mesuré directement à partir des joueurs présents dans la requête, de sorte que la couverture n'est plus une configuration que vous devez gérer.
Un seul appel de déploiement remplace l'appel de session
La forme est familière : un seul POST, et l'adresse ainsi que le port sont renvoyés dans la même réponse. Vous remplacez simplement un point de terminaison et une charge utile, vous ne reconstruisez pas un backend.
Le bare metal ne suffit plus à lui seul
Private Fleet transporte votre niveau de référence sur du matériel dédié avec un hébergement sans frais de sortie, et bascule vers l'Edge Cloud lorsque la demande le dépasse. La flotte est un plancher, pas un plafond.
Votre capacité de serveur mondiale cesse d'être une contrainte
Les Private Fleets sont des capacités réservées que vous pouvez redimensionner à mesure que votre courbe de trafic évolue, et non une capacité de serveur mondiale que vous bloquez avant une saison. Tout ce qui dépasse la flotte fonctionne sur Edge Cloud, où il n'y a rien à réserver ni à dimensionner.
Calendrier prévu
Étape 1
Remplacez l'appel de session dans votre backend par une seule requête de déploiement. Aucune modification du code du serveur de jeu.
~2 heures
Étape 2
Votre serveur fonctionne déjà sous forme d'image Docker, cette étape est donc un contrôle plutôt qu'un travail.
Déjà fait
Étape 3
Le registre d'Edgegap est disponible gratuitement, ou vous pouvez conserver Docker Hub, ECR, GitLab, etc.
~30 min.
Étape 4
Supprimez la sélection de région conservée par votre backend. Le placement est géré au moment de la requête.
~2 heures
Étape 5
Déployez à l'échelle mondiale sur Edge Cloud, et réduisez éventuellement encore vos coûts grâce à l'hébergement sans frais de sortie sur Private Fleets.
Déploiement instantané
Étapes de migration détaillées
Si vous cherchez à migrer votre jeu multijoueur de Gameye vers l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeux d'Edgegap, les étapes simples suivantes vous permettront d'être opérationnel en un rien de temps. Nos ingénieurs sont disponibles pour un support d'intégration gratuit sur Discord.
Avant de commencer, il est utile de préciser ce qui s'intègre avec quoi. Edgegap est une API : votre backend envoie une requête de déploiement et reçoit une adresse et un port, et rien n'est ajouté au binaire de votre serveur de jeu. Il n'y a pas de SDK de serveur, et les plugins Unity, Unreal et Godot sont des commodités d'éditeur pour créer et pousser des images, pas une dépendance de la plateforme. Le matchmaker est optionnel et distinct : conservez celui que vous utilisez aujourd'hui, ou utilisez le nôtre. Nous supposons que : vous utilisez actuellement Gameye, et vous disposez d'un conteneur de serveur de jeu fonctionnel.
Edgegap ne requiert pas de SDK pour s'intégrer, et Gameye non plus, donc rien ne sort de votre serveur de jeu. Le travail se fait dans votre backend. Là où il envoyait une requête de session nommant une image et une région, il envoie maintenant une requête de déploiement nommant votre application et votre version, ainsi que les adresses IP des joueurs pour le placement. L'adresse et le port sont renvoyés dans la même réponse, exactement comme aujourd'hui, et le flux de connexion de votre client reste inchangé. La disponibilité fonctionne également de la même manière : votre serveur écoute sur le port qui lui est attribué, et aucun rappel de cycle de vie n'est impliqué.
Votre serveur de jeu fonctionne déjà sous forme d'image Docker, cette étape est donc une vérification plutôt qu'une reconstruction. Confirmez que l'image se construit et démarre localement, puis poussez-la vers le registre gratuit d'Edgegap, ou conservez Docker Hub, ECR, GitLab ou tout autre registre compatible OCI. Si vous souhaitez reconstruire à partir de zéro, les outils de démarrage rapide pour Unity, Unreal Engine et Godot prennent de 5 à 20 minutes sur un projet de développement.
En-tête 1 | En-tête 2 |
|---|---|
API de session | API de déploiement. Un seul POST renvoie le FQDN et le port dans la même réponse. |
Sélection de la région | Pas de paramètre de région. Placement au moment de la demande à travers plus de 615 emplacements Edge Cloud, mesuré à partir des adresses IP des joueurs que vous envoyez. |
Empreinte Bare Metal | Private Fleets. Hôtes persistants, sans frais de sortie (egress-free), avec débordement automatique vers Edge Cloud. |
Warm pools | Pris en charge sur les Private Fleets, où les serveurs de secours pré-chauffés sont maintenus en avance sur la demande grâce aux politiques de mise à l'échelle du Server Browser. Edge Cloud ajoute ensuite du calcul à la demande à leurs côtés, approvisionné d'un serveur froid à déployé en 2 secondes en moyenne (médiane mesurée jusqu'au conteneur prêt), afin que vous puissiez couvrir le reste du monde en plus de vos Fleets persistantes ou à leur place. Le pré-chauffage garde toute son importance lorsque le moteur lui-même met des minutes à charger les assets et les cartes après le démarrage du conteneur. |
Registre de conteneurs | Le registre gratuit d'Edgegap, ou conservez Docker Hub, ECR, GitLab ou tout autre registre compatible OCI. |
Vérification de l'état de préparation (Readiness health check) | Inchangé sur le principe. Votre serveur écoute sur le port qui lui est attribué ; pas de rappels de cycle de vie (lifecycle callbacks). |
Intégrations de Matchmaker (Nakama, Pragma, PlayFab, FlexMatch, personnalisé) | Toutes déjà prises en charge, plus le matchmaker sans code d'Edgegap, gratuit pour les tests. |
Intégration du moteur | Plugins Unity, Unreal Engine et Godot , plus netcode et backend. |
Analyses | |
Support | 24h/24 et 7j/7 pour les clients gratuitement, support d'intégration sur Discord, Slack et e-mail. |
Private Fleets sont l'équivalent direct du bare metal que vous exploitez aujourd'hui : des hôtes dédiés et persistants avec un hébergement sans frais d'egress. La différence réside dans ce qui se trouve au-dessus. Lorsque la demande dépasse la capacité du parc, l'orchestration hybride déborde sur Edge Cloud plutôt que dans des régions d'hyperscaleurs louées, et vous dimensionnez le parc mensuellement au lieu de vous engager avant une saison.
Prix
Découvrez comment l'orchestration d'Edgegap est plus rentable par rapport à votre facture Gameye actuelle.
Deux facteurs de coût seulement. Gonfler ce chiffre à trois inviterait le lecteur à vérifier le troisième et à trouver une égalité.
À la demande, les deux plateformes se situent à un dixième de centime près. La différence se manifeste sur la capacité que vous conservez.
| Gameye | Edgegap |
|---|---|---|
Calcul à la demande | 0,07 $ par vCPU et par heure | 0,00115 $ par vCPU et par minute, ce qui équivaut à 0,069 $ par heure |
Réservé ou dédié | 0,035 $ par vCPU et par heure réservée ; serveurs de 230,40 $ à 345,60 $ par mois | 0,0282 $ par vCPU et par heure sur les Private Fleets ; 280 $ par serveur et par mois sur un engagement de 12 mois |
Transfert de données sortant (Egress) | Inclus | Inclus sur les Private Fleets |
Un parc dimensionné pour les pics d'activité est inactif la majeure partie de la semaine. Un parc dimensionné au minimum, avec extension à la demande lors des pics, ne l'est pas.
| Gameye | Edgegap |
|---|---|---|
Ligne de base | Empreinte bare metal que vous dimensionnez et engagez | Private Fleets, ajustées mensuellement selon l'évolution de la courbe de trafic |
Extension (Burst) | Capacité d'hyper-cloud issue des mêmes clouds publics disponibles pour n'importe quelle plateforme | Edge Cloud, plus de 615 emplacements, attribués au moment de la demande et mesurés à partir du joueur |
Effet net pour des milliers de CCU | Économie du bare metal, débordement au tarif du cloud | 25 à 35 % de moins que le cloud pur avec une répartition correctement optimisée. Modélisez votre propre charge dans le calculateur de tarifs |
Comparatif complet disponible ici : "Edgegap vs Gameye".

Clients
15 études de cas sont disponibles auprès de studios qui ont migré vers Edgegap depuis une autre plateforme.

Migration d'un jeu LiveOps pour solutioner la charge de travail DevOps
Découvrez pourquoi le tireur d'extraction VR n°1 est alimenté par l'hébergement et l'orchestration de serveurs de jeu d'Edgegap.
Case Study

Serveurs persistants qui "scale" & améliorent l'expérience des joeurs
Découvrez comment The Isle a amélioré l'expérience de ses joueurs grâce aux déploiements mondiaux de serveurs persistants d'Edgegap.
Case Study

Un MMO cosy migré en quelques jours grâce à l’orchestration d’Edgegap
Comment Qloud Games a migré l’hébergement des serveurs de jeu de Loftia chez Edgegap en moins de 24 heures et a lancé une bêta avec des milliers de joueurs.
Case Study

Guerre VR à grande échelle : Triangle Factory lance Forefront 1.0 sur Edgegap
Comment Triangle Factory a migré son jeu de tir en VR le plus ambitieux vers Edgegap et a lancé sa version 1.0 complète en toute confiance.
Case Study

Du Peer-to-Peer aux combats équitables : Bloody Bastards sur serveurs dédiés
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Comment Noodlecake propose le mode multijoueur tout en oubliant l'existence des serveurs
Comment Noodlecake a migré Super Flappy Golf vers l'orchestration automatisée d'Edgegap et s'est recentré sur le développement du jeu.
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Breachers migre vers Edgegap
Comment Triangle Factory a adapté son jeu de tir VR compétitif en 5v5 à une infrastructure conçue pour la précision qu'exige ce genre.
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Comment Blue Duck utilise les Fleets d'Edgegap pour l'orchestration de son MMO
Découvrez comment Blue Duck Studios utilise l'API Fleets d'Edgegap pour orchestrer les serveurs de son jeu de football.
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1047 Games sur Edgegap : une migration et un lancement fluides
Comment 1047 Games a migré Splitgate: Arena Reloaded vers Edgegap et a lancé Empulse sur son orchestration, avec un hébergement resté fiable tout au long.
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De l'orchestration homebrew à 50 000 joueurs du jour au lendemain
Comment Slipstream Games a réduit ses coûts de serveur de 50%, a diminué son ping de 200-250 ms à 100-110 ms et a lancé sur CrazyGames atteignant 50 000 joueurs en 24 heures.
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De la flotte à la demande : des serveurs dédiés pour un jeu de scooters
Comment iScoot est passé à une orchestration à la demande basée sur des instances, aboutissant à des serveurs dédiés 10 fois plus petits en terme de modèle de coûts
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Triangle Factory migre Hyper Dash chez Edgegap
Comment un jeu de tir en VR gratuit reste rapide, mondial et rentable grâce à une infrastructure à la demande qui s'adapte à ses joueurs.
Case Study
Découvrez l’impact de l’orchestration automatisée des serveurs de jeu d’Edgegap pour une expérience multijoueur impeccable.
Méthodologie
Chaque métrique indique ce qui est mesuré, sur quelle période et ce qui est exclu. Les résultats de référence sont datés du test qui les a produits et ne sont pas reformulés en tant que chiffres actuels.
Where servers can run, and how many we have run.
615+locations
Distinct deployment targets where a game server container can be scheduled on demand.
58locations
Locations where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use.
135million deployments
Total game server deployments orchestrated since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.
How fast a server arrives, and what the platform sustains under test.
2seconds · median
From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
40per second
Started deployments per second, averaged over a continuous 60-minute benchmark.
14million concurrent
Concurrent sessions reached on real game server containers, at 100 players per server.
What we commit to contractually, and what the monitors record.
99.99%SLA commitment
Committed under our terms of service. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%.
17+providers
Infrastructure providers under contract and available for production deployments. Failover is automatic.
Live component status is published at status.edgegap.com.
One entry per metric: what is measured, how, and over what window.
A location is a distinct deployment target: one datacenter site at one of our infrastructure providers, in which a game server container can be scheduled on demand. Sites are counted once each regardless of how many providers operate in the same metro, and count only while accepting deployments.
The subset of the 615+ where a studio can reserve dedicated bare-metal or VM hosts for its exclusive use rather than deploying into shared on-demand capacity. Published live on the Fleet Manager page. This is also the number that carries the included-egress allowance.
Counted as total deployment records since February 2019, including deployments that failed to start — the same basis our competitors use.
From cold start — provisioned from scratch, not allocated onto an already-running server. Measured to container ready, before the game engine starts.
The orchestrator started real game server containers continuously for 60 minutes, averaging 40 started deployments per second over the full hour, counted at deployment start rather than at ready state. Measured across 550+ locations and 17 providers in November 2023.
In November 2023, the platform sustained 40 game server deployments per second for 60 minutes across 550+ locations and 17 providers, reaching 14 million concurrent sessions at 100 players per server. Game servers were real containers; player clients were simulated.
Availability is committed at 99.99% under our terms of service and measured continuously against five independently monitored components — Container Registry, Dashboard, Public API, Public Documentation and Website. Trailing 90-day measured uptime: 100.000%. The live figure is published on status.edgegap.com.
Distinct infrastructure suppliers under contract and available for production deployments, counted at corporate-entity level. Failover between providers is automatic.
What gets reviewed, on what cadence, and what carries its own date.
Platform figures on this page are reviewed and refreshed quarterly. Metrics drawn from live sources — availability and game server deployments — carry their own as-of dates and are updated as measured. Benchmark results are dated to the test that produced them and are not restated as current figures.
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