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Unity WebGL : Comment héberger des jeux multijoueurs par navigateur sur des serveurs dédiés et ajouter le Matchmaking

Unity WebGL : Comment héberger des jeux multijoueurs par navigateur sur des serveurs dédiés et ajouter le Matchmaking

Ce guide vous montre comment héberger un jeu multijoueur conçu avec Unity pour navigateur (WebGL) sur les serveurs de jeu dédiés d'Edgegap, puis ajouter du matchmaking pour regrouper et connecter automatiquement les joueurs à un serveur proche d'eux, et le publier sur itch.io.

Une fois votre serveur de jeu conteneurisé, Edgegap le déploie dans le monde entier sur plus de 615 emplacements Edge Cloud (à la demande) à partir d'un simple appel d'API et facturé exclusivement à l'utilisation : aucun serveur entier à louer, approvisionner ou maintenir en fonctionnement entre les parties. Pour les serveurs persistants à capacité réservée, Edgegap propose des Private Fleets. Le Matchmaking d'Edgegap s'appuie sur cette base et est facultatif.

Les jeux par navigateur présentent une différence majeure par rapport aux jeux de bureau : les navigateurs ne peuvent pas ouvrir de connexions UDP. Votre jeu communique avec son serveur via des WebSockets, et une page servie via https:// ne peut utiliser que des WebSockets sécurisés (wss://). La fonctionnalité TLS Upgrade d'Edgegap attribue à chaque serveur un point de terminaison WebSocket sécurisé, vous évitant ainsi d'acheter ou de renouveler un certificat.

Ce guide aborde les points suivants :

  1. Préparer Unity, votre netcode, votre compte Edgegap et un outil de conteneurisation

  2. Connecter votre agent de code à Edgegap (facultatif)

  3. Préparer votre jeu pour le navigateur et les serveurs dédiés

  4. Créer et conteneuriser votre serveur de jeu

  5. Déployer un serveur de test et s'y connecter

  6. Ajouter du matchmaking (facultatif)

  7. Créer le client WebGL et le publier sur itch.io

  8. Tester la boucle complète dans deux onglets de navigateur

Vous pouvez procéder de deux manières et les combiner :

  • Avec un agent de code. Connectez Claude Code, Cursor ou un autre agent au serveur MCP d'Edgegap et à ses compétences d'agent. L'agent modifie votre projet, compile et conteneurise le serveur, le déploie et écrit le code de matchmaking. Vous vous chargez des actions dans Unity, le tableau de bord Edgegap et itch.io, puis effectuez les tests de jeu.

  • Manuellement. Chaque étape ci-dessous fonctionne également sans agent.

Nous utilisons l'exemple Mirror WebGL sample d'Edgegap, basé sur l'exemple Tanks de Mirror et Unity 6.3 LTS. Tout jeu Unity utilisant un transport WebSocket fonctionne de la même manière.

Aucune carte de crédit requise. L'offre gratuite inclut les ressources nécessaires pour déployer un véritable serveur de jeu.

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Guide étape par étape

Étapes d'intégration détaillées

1. Avant de commencer

  • Un compte Edgegap gratuit. Vérifiez votre adresse e-mail. Aucune carte de crédit n'est requise pour tester.

  • Le moteur Unity avec les modules de compilation Linux et Web installés. Edgegap recommande une version LTS.

    • Ajoutez ces modules depuis Unity Hub : Linux Build Support (Mono), Linux Build Support (IL2CPP), Linux Dedicated Server Build Support et Web Build Support. Redémarrez Unity après les avoir ajoutés.

    • L'exemple utilise Unity 6.3 LTS. Sous Windows, Unity 6 peut également demander le package de chaîne d'outils Linux (com.unity.toolchain.win-x86_64-linux) la première fois que vous compilez pour Linux.

  • Un netcode avec un transport WebSocket, fonctionnant sur localhost. Nous recommandons Mirror et son SimpleWebTransport : son chemin WebGL est vérifié de bout en bout avec le matchmaker d'Edgegap. Pour commencer à partir de notre exemple, téléchargez ou clonez l'exemple Mirror WebGL.

  • Un outil de conteneurisation en cours d'exécution. Nous recommandons Docker Desktop, installé et en cours d'exécution pendant la compilation.

  • Pour la méthode via agent : un jeton d'API Edgegap, accessible depuis Tableau de bord → Paramètres utilisateur → Jetons. Il s'applique à l'ensemble de l'organisation, traitez-le donc comme un mot de passe : ne l'intégrez jamais dans votre projet, votre client de jeu ou une messagerie.

Git : Unity nécessite un client Git (2.14.0 ou plus récent) dans votre PATH pour installer des packages à partir d'une URL Git, comme le SDK Edgegap. macOS en dispose généralement déjà d'un (Outils de ligne de commande Xcode) ; sous Windows, installez Git.

2. Connectez votre agent de codage à Edgegap

Ignorez cette étape si vous faites tout manuellement.

Le serveur MCP d'Edgegap permet à votre agent de créer des applications et des versions, de déployer des serveurs, de lire les journaux et de générer des configurations de matchmaking sur votre compte. Les compétences de l'agent lui confèrent le flux de travail Unity testé, comprenant WebGL, les modèles C#, le Dockerfile et les pièges connus.

Claude Code : installez le plugin Edgegap. Il ajoute à la fois le serveur MCP et les compétences, et demande votre jeton d'API lors de l'installation (stocké dans le gestionnaire d'identifiants de votre système) :

/plugin marketplace add edgegap/llm-agent-skills, puis /plugin install edgegap@edgegap. Redémarrez la session.

Vous souhaitez uniquement le serveur MCP, sans le plugin ? Exécutez plutôt ceci dans votre propre terminal : claude mcp add --transport http edgegap https://mcp.edgegap.dev/mcp -H "Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN" --scope user. Ne faites pas les deux, sinon vous aurez deux serveurs edgegap.

Cursor, VS Code et autres clients qui envoient des en-têtes : ajoutez https://mcp.edgegap.dev/mcp avec l'en-tête Authorization: token YOUR_EDGEGAP_API_TOKEN, et installez les compétences avec npx skills add edgegap/llm-agent-skills --skill "*".

Claude Desktop : les connecteurs personnalisés ne peuvent pas envoyer l'en-tête, utilisez donc plutôt le serveur local (Node 18+) : { "mcpServers": { "edgegap": { "command": "npx", "args": ["-y", "@edgegap/mcp"] } } }. Il demandera le jeton lors de la première utilisation.

Vérifiez que cela fonctionne :

« Liste mes applications Edgegap. »

Une liste vide est tout à fait normale. Une erreur concernant le jeton signifie généralement que l'en-tête contient token token ....

3. Préparez votre jeu pour le navigateur et les serveurs dédiés

Sur Edgegap, aucun joueur n'héberge le match. Un serveur dédié headless contrôle la partie, démarre de lui-même, écoute sur un port fixe et s'arrête lorsque le match est terminé. Pour un jeu sur navigateur, ce port communique via WebSockets.

Comment fonctionne la connexion :

  • Le serveur exécute des WebSockets standards (ws) sur un port fixe, 7778 pour SimpleWebTransport de Mirror. Il ne nécessite aucun certificat : laissez SSL désactivé sur le serveur.

  • La fonctionnalité TLS Upgrade d'Edgegap ajoute la couche sécurisée en amont, avec un certificat pour le nom d'hôte du serveur.

  • Le client se connecte en wss:// au nom d'hôte du déploiement (et non à son adresse IP, sinon la vérification du certificat échoue) et à son port externe.

Avec votre agent :

« Chargez la compétence edgegap-unity et transformez ce projet en jeu WebGL sur serveur dédié : SimpleWebTransport sur le port 7778 avec SSL désactivé sur le serveur et wss sur le client, les builds serveur démarrent en headless sur 0.0.0.0, les joueurs apparaissent lorsque les clients se connectent, et le serveur s'arrête automatiquement à la fin du match. Installez le SDK Edgegap 3.5.5, ajoutez les scripts de cycle de vie du serveur et de client de matchmaking avec l'adaptateur Mirror et link.xml. Vérifiez ensuite que cela fonctionne toujours localement avec un serveur et un client. »

Manuellement, sur Mirror :

  1. Sur votre NetworkManager, remplacez KCP Transport par Simple Web Transport, port 7778. Définissez Headless Start Mode sur Auto Start Server.

  2. Installez le SDK Edgegap : dans Window → Package Manager, sélectionnez +, puis Add package from git URL, et collez https://github.com/edgegap/sdk-unity-sessions-matchmaker-server-browser.git#3.5.6. La version 3.5.5 ou plus récente est requise : les versions plus anciennes font échouer le build WebGL.

  3. Conservez les classes de données du SDK dans les builds IL2CPP à l'aide d'un fichier link.xml (l'exemple en inclut un dans Assets/EdgegapMatchmaking).

  4. Dans les builds serveur, démarrez le serveur, jamais un hôte, et faites apparaître les joueurs lorsque les clients se connectent. Définissez Application.targetFrameRate (30 à 60) sur le serveur, sinon le build headless fait tourner un cœur de processeur à 100 %.

Autres netcodes : le transport Bayou de Fish-Networking fonctionne de la même manière (voir Fish-Networking). Netcode for GameObjects peut utiliser Unity Transport avec WebSockets, mais cette méthode n'est pas encore vérifiée sur Edgegap : testez-la dès le début.

Testez d'abord localement : une instance de l'Éditeur en tant que serveur, une autre en tant que client. Ne conteneurisez pas un jeu qui ne fonctionne pas sur localhost.

4. Construisez et conteneurisez votre serveur

Edgegap exécute votre build de serveur Linux dans un conteneur. Utilisez l'une ou l'autre des options, ou les deux.

Option A : Le plugin automatisé de l'outil de build de serveur de jeu d'Edgegap pour Unity.

  1. Dans Window → Package Manager, sélectionnez +, puis Add package from git URL, et collez https://github.com/edgegap/buildtool-unity-plugin.git. Si votre version de Mirror inclut déjà le plugin (Assets/Mirror/Hosting/Edgegap), ignorez cette étape : l'installer deux fois dupliquerait ses scripts.

  2. Ouvrez Tools → Edgegap Server Hosting, connectez-vous et collez le jeton fourni sous Connect your Edgegap Account. Sélectionnez Validate Token.

  3. Sélectionnez Build Server, puis, avec Docker en cours d'exécution, Validate et Containerize with Docker.

  4. Sélectionnez Upload Image and Create App Version. Dans le navigateur, définissez le port : 7778, le protocole WS, le nom gameport, et activez TLS Upgrade. Le plugin préremplit 7770/UDP nommé « Game Port » : modifiez ces trois éléments. Validez.

Option B : demandez à votre agent.

« Compilez le serveur dédié Linux, conteneurisez-le avec le Dockerfile edgegap-unity pour linux/amd64, poussez-le vers mon registre de conteneurs Edgegap avec un nouveau tag, puis créez l'application et la version d'application avec le port 7778, le protocole WS, nommé gameport, avec TLS Upgrade activé. »

L'agent vous demande d'exécuter vous-même docker login registry.edgegap.com, avec le nom d'utilisateur et le jeton de la page Container Registry, afin que ces identifiants restent hors de la discussion. Assurez-vous que la version de l'application a bien les identifiants du registre configurés : sans eux, les déploiements échouent avec l'erreur « Unable to pull image from registry ».

Utilisez un nouveau tag d'image pour chaque build, jamais latest.

5. Déployez un serveur de test et connectez-vous

Démarrez un serveur manuellement pour vérifier que l'image, le port et la mise à niveau TLS (TLS Upgrade) fonctionnent avant d'ajouter le matchmaking. N'importe laquelle de ces méthodes convient :

  • Depuis le plugin : choisissez votre application et votre version, puis sélectionnez Deploy to Cloud.

  • Depuis le tableau de bord : ouvrez la version de votre application dans le tableau de bord Edgegap, sélectionnez Deploy, choisissez un emplacement proche de vous et déployez.

  • Depuis votre agent : « Déploie ma dernière version Edgegap près de chez moi, attends qu'elle soit prête, vérifie que le port WebSocket répond par HTTP 101, affiche les journaux et donne-moi le nom d'hôte ainsi que le port externe. »

Lorsque le déploiement est Ready (Prêt), copiez son Host URL et son External Port. Dans le NetworkManager de votre client, définissez Network Address sur l'Host URL, configurez le client de Simple Web Transport pour utiliser wss sur cet External Port, puis appuyez sur Play et sélectionnez Client. Le port externe change à chaque déploiement, vous devez donc le relever à chaque fois.

Si les journaux du serveur indiquent First bytes from client was not 'GET' for handshake, instead was 16-03-01, la mise à niveau TLS est désactivée sur le port : activez-la dans une nouvelle version de l'application.

Arrêtez le déploiement lorsque vous avez terminé (Stop Last Deployment dans le plugin, ou demandez à votre agent). La formule gratuite n'exécute qu'un seul déploiement à la fois, et un serveur de test oublié bloque le matchmaking.

6. Ajouter le matchmaking

Le matchmaker d'Edgegap est un service hébergé : les joueurs envoient un ticket, il les regroupe selon vos règles (taille du match, équipes, niveau, mode), déploie votre serveur à proximité d'eux et renvoie l'adresse à chaque client.

Deux règles pour les jeux par navigateur :

  • Aucune règle de latence. Les navigateurs ne peuvent pas envoyer les pings de latence utilisés par les jeux pour ordinateur. Le matchmaker positionne plutôt le serveur en fonction de l'emplacement des joueurs.

  • Listez vos origines. Indiquez chaque adresse web qui héberge votre jeu dans allowed_cors_origins, sinon le navigateur bloquera les réponses du matchmaker. Pour les tests locaux et itch.io : http://localhost:8080, https://YOUR-NAME.itch.io et https://html-classic.itch.zone.

Avec votre agent :

« Générez une configuration de matchmaker Edgegap pour la version de mon application WebGL : une équipe de 2 à 4 joueurs, aucune règle de latence, un joueur seul obtient un serveur au bout de 20 secondes, et ces origines autorisées : http://localhost:8080, https://YOUR-NAME.itch.io, https://html-classic.itch.zone. Enregistrez-la sous le nom matchmaker-config.json. »

L'exemple comprend également un fichier matchmaker-config.json prêt à être modifié : définissez application.name et application.version sur la version de votre application.

Ensuite, dans le tableau de bord (cette étape ne dispose pas d'API) :

  1. Ouvrez Matchmaker et sélectionnez Create Matchmaker.

  2. Nommez-le, téléversez matchmaker-config.json, puis sélectionnez Create and Start.

  3. Lorsqu'il est ONLINE, copiez l'API URL et le Auth Token. Le jeton d'authentification (Auth Token) peut être intégré sans risque dans votre client de jeu : il ne donne aucun accès à votre compte Edgegap.

De retour dans Unity : dans l'exemple, activez l'objet EdgegapMatchmaking dans la scène MirrorTanks, puis définissez Base URL et Auth Token sur TanksMatchmakingClient. Ou demandez à votre agent : « Placez l'API URL et le Auth Token du matchmaker sur le client de matchmaking avec les balises de latence désactivées, reliez mon bouton Play à FindMatch, puis reconstruisez et déployez le serveur et créez une nouvelle version de l'application. »

Lorsque vous publiez un nouveau build de serveur, mettez à jour application.version dans la configuration du matchmaker (Stop, Edit, Start), sinon les matchs continueront de déployer l'ancien build.

7. Créez le client WebGL et publiez-le sur itch.io

  1. Dans Player Settings → Publishing Settings, définissez Compression Format sur Gzip et activez Decompression Fallback, afin que le build se charge sur des hébergeurs comme itch.io.

  2. Dans File → Build Profiles, sélectionnez Web, puis Build. Ou demandez à votre agent d'exécuter le build du client WebGL du skill.

  3. Pour tester localement, servez le dossier du build depuis une origine autorisée, par exemple python -m http.server 8080 --bind 127.0.0.1, et ouvrez http://localhost:8080.

  4. Pour publier, compressez le dossier du build en zip. Sur itch.io, sélectionnez Upload new project, définissez Kind of project sur HTML, téléversez le zip et cochez This file will be played in the browser. Enregistrez, puis ouvrez la page.

Les origines de votre page itch.io doivent figurer dans allowed_cors_origins du matchmaker (étape 6).

8. Testez la boucle complète dans deux onglets de votre navigateur

  1. Assurez-vous qu'aucun déploiement de test n'est toujours en cours d'exécution.

  2. Ouvrez votre jeu dans deux onglets ou fenêtres de navigateur, localement ou sur itch.io. Mettez chacun au premier plan avant de cliquer : les onglets en arrière-plan ralentissent Unity WebGL.

  3. Sélectionnez Find Match dans les deux. Le statut passe de la recherche à la partie trouvée, puis à l'hôte assigné, après quoi les deux onglets se connectent au même serveur.

  4. Quittez la partie. Le serveur de l'échantillon arrête son déploiement 30 secondes après le départ du dernier joueur, ou après 2 minutes si personne ne rejoint. Cet arrêt automatique est ce qui maintient votre facture à zéro lorsque personne ne joue.

Sur le forfait gratuit, le système de matchmaking s'arrête 3 heures après chaque démarrage (redémarrez-le depuis le tableau de bord), les déploiements s'arrêtent après 60 minutes, et un seul déploiement s'exécute à la fois.

Étapes suivantes

Étapes suivantes

Vous développez aussi pour ordinateur ou mobile ? Consultez Unity Engine et Mirror. Un autre jeu sur navigateur ? Consultez Godot Engine pour l'exportation web de Godot, ou Manus AI pour les jeux conçus avec Manus.

Prêt à lancer ? Demandez à votre agent d'exécuter la checklist de la compétence edgegap-launch : déploiements de versions, politique de redémarrage, durée maximale, contrôle des coûts.

Bloqué ? Demandez à votre agent de charger edgegap-troubleshoot, ou posez vos questions à notre équipe et à d'autres studios sur le Discord d'Edgegap.

Questions Fréquemment Posées

Questions fréquentes sur l'hébergement d'un jeu multijoueur Unity WebGL sur les serveurs dédiés d'Edgegap.

Un jeu Unity WebGL peut-il se connecter à un serveur dédié ?

Oui, via WebSockets. Les navigateurs ne peuvent pas ouvrir de connexions UDP, utilisez donc un transport WebSocket tel que SimpleWebTransport de Mirror. Le serveur s'exécute en tant que build de serveur dédié Linux, et le navigateur s'y connecte avec wss://.

Ai-je besoin d'un certificat SSL pour mon serveur de jeu ?

Non. Activez la mise à niveau TLS sur le port WebSocket du serveur : Edgegap gère le certificat pour le nom d'hôte du serveur. Votre serveur exécute des WebSockets standard, et les clients se connectent avec wss:// au nom d'hôte.

Pourquoi mon jeu WebGL ne parvient-il pas à joindre le système de matchmaking ?

Le navigateur bloque les requêtes provenant d'origines que le matchmaker n'autorise pas. Ajoutez chaque adresse qui héberge votre jeu, telle que http://localhost:8080 et votre page itch.io, à allowed_cors_origins dans la configuration du matchmaker.

Quel netcode fonctionne le mieux pour le multijoueur sur Unity WebGL ?

Mirror avec SimpleWebTransport est la solution vérifiée de bout en bout avec le matchmaker d'Edgegap, et l'exemple d'Edgegap l'utilise. Le transport Bayou de Fish-Networking fonctionne également. Netcode for GameObjects peut utiliser les WebSockets, mais testez-le tôt.

Puis-je héberger un jeu multijoueur sur itch.io ?

itch.io héberge la page web de votre jeu, pas son serveur. Publiez la version WebGL sur itch.io et exécutez le serveur dédié sur Edgegap ; les joueurs se connectent depuis la page avec wss://. Les tests sur Edgegap sont gratuits, sans carte de crédit.

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Fonctionnalités et tarifs d'Edgegap : comparaison détaillée entre Edge Cloud et Private Fleets

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